Juegos Históricos: World Cup Italia 90

¿Qué es lo que hace que un juego sea divertido? Esta pregunta, que debe de rondar por la cabeza de muchos desarrolladores de videojuegos, no siempre tiene una respuesta fácil. Definir por qué un juego nos gusta a veces se convierte en un misterio incluso para nosotros mismos. Es lo que a mí me pasa con este Italia 90, juego de megadrive que podemos llamar mítico y del que, la verdad, es sorprendentemente fácil encontrar información en internet.

Me acordé hoy del I90 porque de repente y sin previo aviso, la musiquilla empezó a resonarme en la cabeza. Alguien que haya jugado me comprenderá perfectamente. La musiquilla caribeña que salía de vez en cuando en los partidos se ha quedado grabada para siempre en mi mente y jamás la podré olvidar, así viva 100 años. Era repetitiva y machacona, como todas las del juego, y supongo que también irritante y enloquecedora en cierto modo. Recuerdo estar tararéandola como un mantra mientras aporreba los botones. Aporreamiento que, unido a lo afilado de los bordes de la cruceta del pad original de megadrive, han conseguido dejarme una cicatriz perpetua en mi pulgar izquierdo (no es broma, la puedo enseñar). Puedo decir, por tanto, que este juego me ha marcado por dentro y por fuera.

Tras decir esto, cualquiera podría pensar que estamos ante un videojuego importante, un precursor de los gigantes PES y FIFA de hoy en día. Nada más lejos de la realidad. Si alguien me pregunta, honestamente tendría que responder que es un juego malo, remarcablemente malo. Malo hasta niveles absurdos, ridículos, es tan malo que jugar casi se podría considerar una estupidez.

Por géneros, I90 es indudablemente un arcade. Imposible que sea otra cosa. Todo lo que no sea patear el balón carece de sentido en el juego. Para empezar, no se puede elegir ninguna táctica o formación en el campo; todos los equipos del mundo juegan igual. Igual de mal, cabría señalar, pues la disposición sobre el césped es bastante extraña y sólo se parece remotamente a una táctica real, aunque se supone que es un 4-4-2. Lo digo porque el juego nos permite elegir a los componentes de las líneas antes del partido. Aunque tienen unas puntuaciones, nunca me he fijado mucho en ellas, y sospecho que el juego tampoco. Ni falta que hace, porque luego en el campo no hay manera de distinguirlos y además se mueven aleatoriamente por la pantalla sin seguir aparentemente ningún patrón fijo. Tampoco era posible hacer cambios; para qué, si los jugadores no se cansan ni se lesionan ni puedes meter a otro delantero. Acción total sin cortes. De alguna manera esto captura la esencia frenética del fútbol, del fútbol de patio de colegio por lo menos. Por defecto los jugadores corren como locos hacia el balón, hasta que el jugador los controla o desaparecen de la pantalla.

El control es uno de los aspectos más fascinantes del juego. Usa los 3 botones del pad de megadrive, aunque sería lo mismo si usara sólo dos, ya que el botón de pase corto es manifiestamente inútil y al cabo de varios intentos (y yo hice muchos, creedme) aprendías que era sinónimo de perder el balón. Asi que solamente quedaban el tiro y el pase largo. Esto nos da una idea muy clara del tipo de fútbol que el juego fomentaba. Esa idea queda reforzada por el hecho de que sin el balón, la única acción posible es una entrada bestial con los tacos por delante a ras de suelo. Y por si tenemos alguna duda todavía, la inexistencia de las faltas termina de aclararlo todo. Sí amigos, en este juego el árbitro se limita a pitar las fueras: no existen las faltas ni los penaltis, a menos que el partido acabe en empate. Sumadle a todo eso el control manual del portero y el hecho de que el jugador a manejar lo elige la máquina aleatoriamente por proximidad al balón sin posibilidad de cambiarlo (la única manera es sacarlo de la pantalla para que nos asigne a otro) y os haréis una idea del frenesí caótico que era este juego constantemente. Y pese a todo, o quizá precisamente por eso, Italia 90 es un juego extrañamente divertido, sobre todo en 1vs1, ya que la máquina no tiene nivel para plantear un reto interesante una vez asumidos los mecanismos básicos.

Yo tuve la fortuna de tener a mi primo en casa para poder estrujar el juego al máximo en duelos increíbles. Seguimos jugando muchos años después de que se hubiera convertido en reliquia (hablo quizá de 1995 o 1996, cuando el FIFA empezaba a reinar en las consolas). Hemos jugado tanto y llegamos a perfeccionar nuestra técnica hasta tal punto que estoy convencido de ser el mejor jugador del mundo (o al menos lo era en aquel entonces). Más que nada porque no creo que hubiera muchos jugando, pero aún así. Mi primo podría ser el segundo mejor perfectamente. Le hemos sacado bugs y hemos desarrollado técnicas y contratécnicas. Recuerdo con especial cariño mi Tiro Matutano, un intento de crear la vaselina perfecta para marcar siempre usando el botón de pase largo, aunque era difícil de ejecutar en las circunstancias adecuadas y un portero atento podía detenerlo sin mucho problema, por lo que acabé desechándolo. Y sin lugar a dudas, el Regate Fantasmal, un movimiento electrizante que conseguía incluso regatear la cámara, dejando la pantalla atrás de modo que uno continuaba con la posesión del balón fuera de la pantalla y podía avanzar sin miedo al rival. A ciegas, sí, pero sin miedo. El problema es que el árbitro tampoco te veía, por lo que no valía con meterse dentro de la portería o chutar a bocajarro, porque pitaba saque de puerta aunque el balón traspasara la línea de gol. Alguna vez la pantalla me sorprendió con el balón dentro y el árbitro anuló la jugada pitando fuera, asi que había que conseguir volver hacia atrás a tiempo sin que te quitaran el balón para poder marcar. Daba para mucho.

Globalmente, y usando cualquier argumento racional imaginable, el juego era pura porquería. Y sin embargo se trataba de una experiencia jugable muy divertida y equilibrada. Que me maten si puedo decir por qué, pero así era.

Madurez Videojueguil

Últimamente estoy jugando bastante a videojuegos. Siempre fue un pasatiempo que me gustó especialmente; haciendo memoria hace poco me he dado cuenta de que llevo unos veinte años jugando a videojuegos en toda clase de plataformas, muchas de las cuales son ya cosa del pasado. Esto me ha dado una cierta perspectiva sobre el mundillo y me ha permitido forjar un criterio sólido sobre lo que es bueno y lo que no. Es sólo mi opinión, claro, pero ¿es que acaso importa la de algún otro?

Siempre suelo comparar el videojuego con el cine, porque ambas son formas de entretenimiento bastante similares en términos artísticos y comerciales (sí, estoy convencido de que los dos pueden ser formas de Arte, y por desgracia creo que los dos están cada vez más lastrados por consideraciones comerciales). Quizá la diferencia más notable entre estos medios es que el factor tecnológico es mucho más importante en el videojuego, hasta el punto de que a veces oscurece todo lo demás. Al contrario de lo que ocurre con el cine, en el 95% de los casos un nuevo aficionado no puede disfrutar de las Obras Maestras de la década pasada. Incluso aunque tuviera la determinación de probar un juego absolutamente obsoleto técnicamente, está el problema de que probablemente no va a tener medios para ello: a menos que haya a mano una consola u ordenador viejos más vale olvidarse. No hay emuladores para todo e incluso cuando los hay, muchas veces su funcionamiento deja mucho que desear.

Pese a lo joven que es el videojuego (prácticamente podemos decir que empezó en los ochenta; lo de antes lo llamaría más bien “precursores”) ha dado unas cuantas obras memorables que, sin embargo, sólo se recuerdan en conversaciones de frikis, en el mejor de los casos. Lo mejor de esas grandes obras a menudo sobrevive en otros juegos posteriores, que van fusilando los conceptos exitosos. Muchas veces incluso los perfeccionan, y a veces hasta uno de esos descendientes bastardos se revela como mejor que el original. Nadie está en contra del progreso, salvo los típicos desgraciados que siguen jugando con su NES y que suelen ser los mismos que te dicen que el vinilo es mejor que el cd.

Pero en general se trata de un medio que vive de espaldas al pasado, que tienda a caer en el vicio de encumbrar los juegos que exhiben las explosiones más grandes y más bonitas. Exactamente como el cine, o al menos como la faceta comercial del cine, esa que se centra en vender entradas, y palomitas, y muñequitos de los protagonistas. La ventaja del cine es que es un medio respetado y que tiene otra faceta, la de la gente que hace películas con honestidad, con el deseo de hacer algo que merezca la pena, y sobre todo, que hay gente y medios que los aprecian y están dedicados a ponerlos en su lugar, y eso es lo que echo de menos en el videojuego. Al menos en este país, por ejemplo, no existe ninguna publicación seria especializada en videojuegos. Absolutamente ninguna. La decana española, Micromanía, es un panfleto publicitario vacuo dirigido a niños de 12 años, y con un criterio adecuado a su audiencia. En Internet, Meristation no es mejor, y en función de quién sea el tipo que escribe tal o cual artículo, es de hecho bastante peor. Y es sonrojante ver que una publicación supuestamente especializada se limita a repetir lo que pone en la nota de prensa de la compañía que saca un juego. Eso hacen, porque de otro modo no se entiende que se pueda decir que un juego va a tener “una IA revolucionaria” o que va a permitir “una libertad nunca vista para el jugador” (etiquetas que se ven muy frecuentemente) cuando en realidad estamos hablando de un juego más, igual en casi todo a todos los demás de su género, y que está muy lejos de aportar nada nuevo al mismo.

E igual que yo puedo darme cuenta de esto, puede también cualquier aficionado de mi edad que no haya estado desconectado del mundo los últimos quince años y mantenga un mínimo de criterio propio. Nuestras exigencias y expectativas han cambiado, han ido madurando con nosotros, pero la industria (y especialmente los medios) no se han dado cuenta todavía.

Pureza Extrema, Puzzle Secreto


Que Ikaruga es uno de los tres o cuatro mejores videojuegos jamás creados es algo que he repetido muchas veces desde que lo descubrí hace cosa de unos cuatro años. Cuando mi dreamcast pasó a mejor vida tuve que resignarme a dejar de jugar, justo cuando empezaba a conseguir puntuaciones decentes (mi record personal está en 9399240 puntos, aunque ahora he perdido mucha práctica). Por fortuna, el bazar de X-Box Live me ha vuelto a dar la oportunidad de disfrutar de esta obra maestra, con el añadido especial de que además viene con una tabla de records online global. Asi que vuelvo a estar poseído por la fiebre de las chains, y lleno de entusiasmo para decir cuatro verdades sobre el juego y explicar cómo empezó mi devoción por él.


Cuando uno piensa en valorar cualquier aspecto de Ikaruga, es imposible no ir al extremo de cualquier baremo imaginable. Ponerle menos de un 10 no sería honesto ni consecuente. Porque Ikaruga es, sobre todo, una experiencia de juego extrema, que corta la respiración y descarga adrenalina, y esta es una sensación que lo toca todo y que llega hasta cada pequeño detalle. Aún así, para un observador casual no es muy distinto a cualquier matamarcianos 2d de scroll vertical de los que tanto abundaban hasta el siglo pasado, y en mis primeras partidas ni siquiera le noté nada impresionante.


Cuando tenía la dreamcast, un amiguete mío (al que por cierto hace aaaños que no veo, ahora que lo pienso) me pasó toda una tarrina de juegos bajados de Internet ultra raros. La mayoría directamente eran borralla, alguno estaba bien, unos cuantos estaban en japonés y ni siquiera pude llegar a imaginar cómo se jugaba (recuerdo uno de terror rarísimo), y entre todos ellos estaba el Ikaruga, que no conocía de nada y la única referencia que tuve me la dio ese chaval, Rubén, al decirme “este es bueno, pero es muy difícil”. Tenía mucha razón.



Una tarde me puse a probarlos todos. Recuerdo que mi primera impresión de Ikaruga no fue demasiado buena. Primero, por lo pequeña que quedaba la pantalla con unas barras negras enormes a los lados. Los televisores de hoy en día no están pensados para el scroll vertical, es un hecho. Segundo, porque me costó comprender el sistema de juego. No entendía para qué servía el cambio de polaridad, sin lo cual no puedes realmente comprender el juego. Esto provocaba que de vez en cuando muriera sin saber por qué. También me confundía el hecho de que a veces, cuando mataba a un enemigo, soltaba cosas, pequeños puntitos brillantes, que naturalmente mi instinto me hacía recoger (en los videojuegos de las primeras cosas que se aprende es que es bueno recoger los despojos que dejen tus enemigos muertos, una interesante lección moral para la vida) y que aunque aparentemente recogerlos sí era bueno para mí, a veces también moría. Todo esto viene de no entender el sistema de polaridades, por supuesto. Quizá esa es la primera cosa que sorprende: para jugar a un shooter, nunca antes se necesitó saber nada más que cuál era el botón de disparo.


Aunque me pareció confuso y raro, también recuerdo que me pareció bonito. Visualmente es un juego muy colorista, con diseños hermosos de una sencillez muy elegante. No es espectacular en el sentido de que sea un prodigio técnico, ni es barroco ni “se gusta”; por momentos incluso se podría decir que es minimalista. Es una belleza modesta de la que no te das cuenta hasta que te paras a prestar atención. En general la sensación de buen gusto está patente desde la misma pantalla del título, y para mí fue un placer comprobar que aún había gente trabajando en 2d con todos los recursos de la tecnología actual. Que por cierto es una sensación que sigue perfectamente vigente varios años después. Un poco por todo esto, Ikaruga fue uno de los muy pocos juegos que probé aquella tarde a los que les dí una segunda oportunidad. Una vez comprendido el sistema de polaridades (que en realidad es extrañamente simple y está perfectamente explicado en el tutorial) el juego cobró una dimensión nueva, porque la verdad es que es una idea original nunca vista hasta aquel momento y que da unas posibilidades de juego francamente interesantes. A partir de ahí empecé a disfrutar realmente, pero lo que yo no sabía es que aún faltaba lo mejor.


Hay un punto en que las grandes obras dejan de ser lo que son para convertirse en otra cosa. Lo que hace grande a Ikaruga es que puedes pensar que es un simple matamarcianos de toda la vida, y a ese nivel seguiría siendo una obra remarcable, pero hay un momento en que si quieres, también es otra cosa: algo mucho más profundo y complejo. Ikaruga es en realidad un puzzle secreto. Es fácil pasarlo por alto porque lo han ocultado de la más astuta de las maneras: dejándolo a la vista. Como cualquier puzzle, resolverlo requiere paciencia y reflexión. Y además, en este caso también va a exigir precisión milimétrica, nervios de acero y los reflejos de un rayo, tanto en los dedos como en la mente. La dificultad es tan extrema que exige una concentración absoluta que no deja lugar a nada más y suprime el yo. Cuando empiezas a jugar a eso que hay por detrás, ya no se trata de un matamarcianos, ni de completar el nivel ni de acabar el juego. Se trata más bien de comprobar hasta dónde eres capaz de llegar; ya no eres tú quien juega al juego sino el juego el que te juega a ti. Llegados a ese punto, Ikaruga se convierte en una experiencia catártica que desconecta tu mente de la realidad física, en un mantra que te guía por la senda de la perfección interior. En Ikaruga, como en la vida, hay muchas maneras de hacer las mismas cosas, hacer algo no es igual que hacerlo bien, el camino correcto es el más duro de seguir (a menudo es difícil incluso discernirlo) y el éxito no se consigue sin gran esfuerzo e incansables intentos. Ikaruga es una lección de humildad, pero también te anima mejorar, porque sabes que puedes hacerlo; es algo que te inspira a ser mejor… y no solo mejor jugador, sino también mejor persona.


En un momento en que el mundo del videojuego (me resisto a llamarlo industria) se va pareciendo cada vez más, por desgracia, al del cine, con superproducciones carísimas de efectos especiales abrumadores y contenido vacío, Ikaruga destaca tanto por lo que es como por lo que no es. Era así cuando se creó en 2001, y sigue siendo así hoy igual que el primer día. Dentro de 100 años se hablará de los videojuegos de esta era y se hablará de Ikaruga.

Juegos de perros…

…y otras estupideces. Pues sí, por la tele no hacen más que anunciar el juego ese de los perros de la Nintendo DS. Pensaba que no había nada peor que ver a Estopa anunciando videojuegos, perdiendo así toda la dignidad del medio, pero una vez más, me equivocaba. Siempre hay algo peor, amigos. En este caso, ver a Estopa anunciando videojuegos para memos. Como si fuera lo máximo o algo así. Como si no conociéramos todos el tamagochi. Y vaya nombre original que tiene el invento. Nintendogs. Alguien se ha devanado los sesos con eso. Es para aplaudir.
Pensándolo bien, no es de extrañar que el pasatiempo ese (a juego no creo que llegue, pero no voy a cargar mucho las tintas porque, al fin y al cabo, no lo he visto) haya triunfado en Japón. Es el tipo de chorrada que les mola a los japos. Y seguro que la mayoría de ellos no tiene sitio en sus casas para una mascota. Me recuerda un poco a «¿Sueñan los Androides con Ovejas Eléctricas?», ese libro estupendo en el que la humanidad estaba obligada a cuidar a una mascota por motivos sicológicos y sociales. Los pobres desgraciados que no podían permitirse una mascota de verdad, recurrían a un robot diseñado para simular ser un animal hasta en los más ínfimos detalles. Y la gente se desvivía por sus animales eléctricos. Lo que en la obra de Dick (claro, por supuesto, quién si no, estaréis pensando muchos… qué le vamos a hacer si Dick ha tocado todos los temas) llegaba a ser triste y patético, resulta que en la realidad es una gran innovación y un avance de la técnica hecho a medida de las posibilidades de la nueva consola portátil de Nintendo.
Yo la verdad no tengo muy claro cuáles son esas posibilidades. Tiene una pantalla táctil, vale, pero ¿para qué coño queremos una pantalla táctil? ¿No podemos hacer exactamente lo mismo con un cursor y una cruceta? Bueno, tal vez haya alguna cosilla que no, y tal vez resute práctico para hacer según qué cosas. Exactamente igual que un ratón, vamos. La gran innovación se puede equiparar a haber logrado incluír un ratón en una portátil. Que no está nada mal, por otra parte. Mi duda viene de que lo único que se les ha ocurrido para fardar de las (supuestas) tremendas posibilidades que ofrece el invento es hacer un tamagochi con perros en los que ¡oh, maravilla! puedes «acariciarlos» tocando la pantalla. Bien por los avances de la técnica. ¿Para cuándo avances en el desarrollo del juego? Puede que sea muy bonito y muy «interactivo» (sí, tienen la desfachatez de llamarlo así), pero el juego sigue siendo una mierda. Posiblemente guste a los niños pequeños y a las niñas mayores, pero todos sabemos que a esos les gusta prácticamente cualquier ñoñez. Porque me da la nariz que todos los perritos van a ser muy parecidos, todos monísimos y encantadores, y jugarán con pelotitas y darán saltitos de formas muy graciosas. Pues vaya mierda. Con lo bonito que sería poder criar a un doberman enorme y fiero y azuzarlo contra los otros. O a un bulldog sucio y huraño. O poder darles con el palo del dolor si se te cagan en la alfombra. Que te destrocen el sofá a mordiscos cuando no estás mirando. Que te obliguen a abandonarlos en una gasolinera si te aburres de ellos y quieres empezar otra partida. Pero no, imagino que todo será en colores pastel y con musiquitas de circo de esas que tanto le gustan a los nintenderos.
Y es que, puestos a sacar juegos de este tipo, deberían tener algo más de cuidado con los valores que se transmiten. Cuando digo esto estoy pensando específicamente en el Sims, juego que sí he jugado y que puedo decir sin temor a equivocarme que es una puta mierda repugnante. Te lo venden como un simulador de vida, en el que puedes «dirigir» la vida de unas seudopersonas. Es un juego odioso desde su misma concepción. Y es que si uno quiere que sus sims sean felices, lo que debe hacer, básicamente, es comprarles una tele gigante, ponerles un salón enorme, muebles de diseño, casas palaciegas, cuadros caros, un equipo de música que flipas, el último grito en decoración, etc. Y para ello debe trabajar y trabajar y trabajar. Todos los putos días de su vida, por cierto. Creo que la posibilidad de ir de fiesta se incluyó en una de las últimas expansiones, en el juego original el pobre sim estaba condenado a una vida sin fines de semana en la que su única alegría era ver una teleserie en su televisor de plasma. Pero él era feliz así, asi que de alguna manera la felicidad debe de consistir en eso… o esa parece ser la moraleja del juego. No creo que muchos jugadores vayan más allá de este análisis. Como todos sabéis, el juego triunfó la hostia y la segunda se parte se vende como churros desde hace meses. Los pobres padres piensan que es un juego educativo y sin violencia. Yo creo que es un fabricante de esclavos, y lo que es peor, es terriblemente aburrido. Más valdría que estuvieran jugando al GTA, bailando en las discotecas y matando camellos. Pero no, claro, en el GTA uno puede tomar decisiones.
Juegos de perros, vidas de perros.

Auge y caída del High-Score


No hace mucho estaba pensando en escribir un alegato a favor de Ikaruga, uno de los mejores videojuegos jamás creados. Se trata realmente de una obra maestra que todo el mundo debería conocer. Sin embargo, según me iba poniendo a ello fui descubriendo que tenía demasiadas cosas que decir y que el artículo iba a resultar ser excesivamente largo y complejo. Y lo que es peor, no demasiado coherente.

Por eso he decidido dejarlo para otra ocasión y en su lugar aprovechar una idea relacionada que tuve mientras hablaba de las virtudes de Ikaruga. Pese a ser un juego de 2002, Ikaruga recupera por completo el espíritu de los clásicos, y uno de los ejemplos que se pueden poner es el de la tabla de records. Las tablas de records han sido prácticamente desterradas de los videojuegos actuales, ya que, aparentemente, la evolución de los mismos ha convertido a los high-scores en algo obsoleto y superado, cuando hace 15 años eran por completo ineludibles. Esta evolución hizo cada vez menos necesario contar puntos por hacer algo; la meta de las partidas ya no era acumular todos los puntos posibles (o más exactamente, acumular más que tus amigos), sino llegar lo más lejos posible o ganar el mayor número de veces posible. De hecho, el Hi-score sobrevivió muchas veces de manera arbitraria (y si me apuran, anacrónica), convirtiéndose en algo así como el equivalente videojueguil del apéndice o el huesecillo ese que se supone que es el resto atávico de una cola. Es decir, que está, pero que no nos hace falta para nada. ¿O es que acaso alguien se fijaba en los records del Street Fighter II? Dejémonos de monsergas: el mejor era el que más lejos llegaba o el que nos ganaba más a menudo en modo versus. Las cosas siguieron por ese camino hasta desaparecer completamente. Al hacerse los videojuegos cada vez más complejos y largos, el prototipo estándar fue cambiando. La posibilidad de salvar las partidas viene de la mano con que los juegos sean a menudo imposibles de terminar en una sola sesión, con lo que en realidad estamos jugando siempre la misma partida, que guardamos religiosamente un día para continuarla al siguiente. Una vez terminado, uno ya tiene suficiente como para empezar otra partida a lo mismo. A partir de aquí, los juegos empezarían a volverse cada vez más cinematográficos en diversos aspectos técnicos, pero también en un detalle nada desdeñable: una vez acabas de ver una peli, no te da por volver a verla ese mismo día. Probablemente ni siquiera esa misma semana ni ese mismo mes. Sin propósito de superación, sin segundo intento, el record se vuelve irrelevante. Por ejemplo, no hay más que ver Doom y Dune II, que son las dos obras que más han influido en los últimos 16 o 17 años, y cuya base todavía es claramente reconocible en muchas novedades que salen a la venta hoy en día.

Claro que está bien que las cosas evolucionen, y es verdad que tanto Doom como Dune II son hitos memorables en el mundo del videojuego. Sin embargo, en ciertos aspectos creo que esa evolución ha perdido el norte, porque ha extraviado una parte importante del sentido de la diversión basada en el desafío. Hoy en día hay demasiados títulos que convierten la experiencia de juego en algo casi pasivo, en algo demasiado similar a, como decía antes, ver una película. Demasiado fácil, en definitiva. Puesto que es una verdad innegable que, en general, los videojuegos de hoy en día son muchísimo más fáciles que los de antes (a veces hasta niveles insultantes) no insistiré demasiado en este punto. En cambio, la desaparición de los high-scores es a menudo pasada por alto, y en mi opinión era un ingrediente importante en la receta de la adicción. Ocurre en Ikaruga, por ejemplo, que cuando uno ya ha terminado el juego (varias veces, incluso), sigue teniendo el gusanillo de jugar para superar sus puntuaciones, para hacerlo cada vez mejor, para conseguir algo que no había conseguido antes. Y sin conseguir ningún premio especial, ni desbloquear chorraditas ni jugar niveles secretos; sólo por la pura satisfacción personal de hacerlo. Ikaruga es infernalmente difícil, y en parte por eso, infernalmente adictivo. Uno no hace más que morir y morir, pero mientras muere sabe que puede hacerlo mejor, y eso da ganas de volver a intentarlo. Es un proceso que no termina nunca, y en el que el TOP de puntuaciones juega un papel importante, porque es el testigo y juez, imparcial y veraz, de nuestros progresos. Eso casi se ha perdido por completo en la actualidad, y es una pérdida dolorosa y lamentable.

Hasta que la evolución vuelva a corregir esto, siempre nos quedará Ikaruga, un juego inmortal por derecho propio.