Menciones Especiales 2020 – Mejor Ambientación

Cuando en 2018 entregamos la mención especial de Mejor Juego de Investigación a Return Of The Obra Dinn, pensé que pasaría bastante tiempo antes de que otro juego compitiese en la misma categoría. Y, sin embargo, nuestra mención de hoy ha estado a punto de hacerlo, pero en el último momento el jurado decidió que encajaba mejor sucediendo a Sunless Skies como el Juego con Mejor Ambientación de 2020. Hablamos de Paradise Killer.

 

Paradise Killer (2020) es un juego de investigación, sí, en el que se nos encarga descubrir al culpable (o culpables) de un sórdido asesinato múltiple en Isla 24, el lugar donde se desarrolla la acción. Isla 24 es un lugar paradisíaco representado en correcto 3d y por el que podemos movernos con total libertad para ir buscando pistas e interrogar a los sospechosos, en perspectiva de primera persona. Cuando hablamos con algún personaje, el juego pasa a una interfaz muy de visual novel con una bonita ilustración 2d del personaje en cuestión en la que elegiremos los temas de los que queremos hablar. Las pistas que vayamos descubriendo, ya sea durante las conversaciones o directamente explorando el escenario, se incorporan a una especie de log donde podemos ir relacionando los hechos, pistas y sospechas que van apareciendo hasta que estamos suficientemente seguros de lo que pasa y, en ese punto, pasar a la parte final del juego. Entonces la acción se centra en el formato “visual novel” con unas mecánicas muy similares a las de los Ace Attorney, donde hacemos nuestra acusación y presentamos las pruebas obtenidas para rebatir las objeciones del acusado. Según lo convincentes (o no) que seamos con nuestras pruebas, el juez dicta la sentencia correspondiente. Yo solamente he jugado a un Ace Attorney en DS hace la tira de años y no me considero un conocedor de la saga, pero si quisiera resumir Paradise Killer en una frase, diría que es un Ace Attorney con exploración 3d en primera persona.

Y haciendo eso me quedaría muy corto.

Pero antes de explicar por qué, os estaréis preguntando, ¿por qué no es Paradise Killer el Mejor Juego de Investigación de 2020? Bueno, en realidad, quizá lo sea. El juego consigue muy bien transmitir la ilusión de ser un intrépido detective que va descubriendo poco a poco la verdad a base de tirar del hilo de las evidencias que va encontrando. El misterio es interesante y es genuinamente satisfactorio desentrañarlo por completo. El único “pero” que le puedo poner es que esa ilusión es, justamente, una ilusión. Aunque fantásticamente oculto por la naturaleza del mundo abierto y por las acusaciones cruzadas de todos los sospechosos, que ofrecen a menudo múltiples líneas de investigación diferentes, el desarrollo del juego y de la narrativa es, en el fondo, bastante lineal. Las conversaciones tampoco esconden ningún minijuego de ninguna clase, en el que tengamos que medir nuestras palabras o engatusar al sospechoso para sonsacarle información, sino que basta con ir agotando todas las líneas de diálogo. Como los pnjs (los sospechosos, porque no hay otros personajes aparte) están situados en lugares estáticos del mapa, hablar con todos ellos, comprobar sus coartadas y confrontarlos con las pistas que encontremos y con las declaraciones de los demás personajes, nos obligará a viajar bastante por la isla. Independientemente del orden que elijamos para investigar, agotar todas las opciones de diálogo, explorar todas las localizaciones posibles y estar atentos a los objetos examinables del entorno, nos llevará necesariamente a la solución.

Me doy cuenta de que esta es una crítica un tanto ridícula. Equivale a decir “si investigas todo bien, descubres la solución” que es justamente lo que cabe esperar, y desde luego, sería un problema de diseño si no ocurriese así. Además, he disfrutado el juego y lo recomiendo sin dudar a quien le interese un tipo de propuesta más calmado y con foco en la historia. Pero, al compararlo con los extasiantes momentos ¡EUREKA! que te encuentras en, sin ir más lejos, Obra Dinn o, yéndonos más al puzle puro, The Witness (2016), lo que tenemos en Paradise Killer es algo más parecido a “aahh, asi que esto es lo que pasa”. Sí, es muy satisfactorio y te lo pasas bien, pero no te sientes muy listo por haberlo descubierto, no consigue la misma sensación de logro. Lo que hacemos es más como ir uniendo los puntos para descubrir la imagen oculta en lugar de resolver un misterio razonando a partir de la información disponible. En mi opinión, esto es lo que le falta para conseguir ser un auténtico juego de investigación. Pero no lo necesita: como visual novel, como historia de detectives, incluso como aventura gráfica, es excelente.

El elenco de sospechosos
El elenco de sospechosos

Desde luego, Paradise Killer es un fantástico debut para Kaizen Game Works que, pese a lo que sugiere el nombre, es un joven estudio inglés fundado en 2018 por solamente dos personas, y que apunta muy alto después de esta opera prima. Salta a la vista que no disponen de recursos ilimatados, pero han sabido gestionar muy bien las limitaciones materiales con buen gusto y atrevimiento. El entorno 3d de la isla donde se desarrolla la partida es “correcto”, como dije antes, sin ningún alarde técnico, pero bonito y con personalidad. Está completamente vacío de gente, aunque se supone que allí viven muchísimas personas, pero existe una excusa narrativa perfectamente válida. Y los únicos personajes que hay, los sospechosos con los que hablamos, no tienen modelo en 3d sino que aparecen como un poster en 2d de sí mismos que solo puedes observar de frente, en un efecto que no recordaba ver desde los tiempos de Doom (1993). Aunque dicho así parece algo muy cutre, la verdad es que encaja perfectamente con el tono del juego y está hecho con un extraño buen gusto kitsch. Asumiendo que con Paradise Killer habrán
conseguido un gran éxito (espero que sí!), tengo mucha curiosidad por ver lo próximo que puedan hacer en Kaizen Game Works, quizá con más recursos.

Y después de todo esto, aún no he dicho una sola palabra de la ambientación, que es lo que realmente me ha hecho enamorarme del juego. Su ambientación excesiva, delirante, descarada, extravagante, fascinante y magnética. Como hablar de la ambientación, que lógicamente está muy entrelazada con el misterio de los asesinatos que debemos resolver, es algo que se adentra
un poco en el terreno del spoiler, voy a hacer una cosa. Si, después de lo que he dicho, te parece que este juego puede gustarte, deja de leer y ponte a jugarlo. De nada.

Si no te interesan estas cosas o te parece curioso pero no es tu tipo de juego o sencillamente no piensas jugarlo, voy a hacerte un muy somero resumen de la situación inicial del juego, sin entrar en muchos detalles ni hacer spoilers del desarrollo de la partida. Toda esta información se la dicen a tu personaje, o la vas deduciendo de las conversaciones, objetos, pistas y coleccionables que encuentras por el escenario, y aunque yo no la considero spoiler, tampoco me parece bien robarle a alguien el placer de enterarse por sí mismo y tener los mismos momentos WTF que yo tuve. Ahí va:

Lo que en Isla 24 entienden por «exilio»

 

La protagonista, Lady Love Dies, es una detective que vuelve de su exilio de 3 millones de días por requerimiento del Juez, un amalgama de personalidades imparciales fusionadas responsable de la justicia en el paraíso de Isla 24, un plano de realidad oculto creado mediante la canalización de los poderes psíquicos del Consejo, el grupo de inmortales que rige el Sindicato que controla el paraíso, mediante una técnica aprendida de uno de los dioses del panteón que adoran, y que esclavizaron a la humanidad en el mundo real durante milenios antes de que estallara una revolución que los depuso. Los seguidores de estos dioses formaron el Sindicato y, usando las técnicas aprendidas de ellos, huyeron a una realidad alternativa donde construyeron una isla paradisiaca desde la que preparan la resurrección de los dioses que adoran, con ayuda de la energía psíquica de la devoción forzosa a la que someten a los ciudadanos de la isla, que son humanos abducidos del mundo real. El problema es que fuerzas demoníacas atacan y corrompen el paraíso, de modo que el Sindicato se ve forzado a fabricar nuevas islas y abandonar las anteriores. La noche antes de inaugurarse la Isla 25, que se anuncia como Perfecta e incorruptible, mientras se está llevando a cabo el traslado de la gente (¡por eso la isla está vacía!), de alguna manera alguien se cuela en la última reunión del consejo, que se celebra a puerta cerrada tras 4 sellos sagrados, y se los carga a todos. El Juez paraliza el traslado y reclama del exilio a Lady Love Dies para que averigüe quién es el culpable.

Y este es el punto en el que empieza el juego. A ver, decidme. ¿Cómo no va a ser ésta la Mejor Ambientación de 2020?

 

Menciones Especiales 2020 – Mejor Juego de Acción

El premio honorífico a mejor juego de acción de 2020 va a uno de los pocos juegos de este año que compitieron seriamente por el premio gordo; uno de los que podemos considerar serios finalistas. Se trata de Sekiro: Shadows Die Twice.

Sekiro: Shadows Die Twice se actualiza gratis a la Game of the Year Edition  - AllGamersIn

From Software lanzaron Sekiro: Shadows Die Twice a principios de 2019 en medio de una gran expectación, como corresponde a cualquier obra que presente uno de los estudios más prestigiosos de la industria. Hoy en día, en From pueden contarse entre los creadores más influyentes del videojuego mundial y tienen una legión de fans atentos a cualquier proyecto que quieran emprender. No fue siempre así, ya que se trata de un estudio más antiguo de lo que uno pudiera pensar y que durante muchos años (décadas!) estuvieron muy lejos de disfrutar de la atención de los medios, sobreviviendo con producciones de poca trascendencia en occidente, algunas de las cuales creo que ni siquiera llegaron a Europa, y concentrando sus mayores éxitos en el muy reducido nicho de la saga Armored Core.

Fue precisamente en un juego de Armored Core donde debutó como director Hidetaka Miyazaki, quien se convertiría en la estrella del estudio y uno de los diseñadores más importantes del mundo del videojuego tras la publicación de Dark Souls en 2011. From Software llevaban en activo por entonces unos 25 años, pero no creo que pudieran imaginarse lo que tenían por delante. Dark Souls se convirtió en juego más influyente de la década y en una franquicia de éxito, mientras Miyazaki volvía a dar en el clavo con Bloodborne (2015), que muchos ven como una evolución natural de las ideas de Dark Souls. En este contexto, al anunciar From un nuevo juego de Miyazaki que prometía una nueva vuelta de tuerca evolutiva, era imposible que Sekiro: Shadows Die Twice no fuese uno de los juegos más esperados de 2019. No decepcionó.

Sekiro es un juego de acción y exploración fantástico que brilla especialmente por su sistema de combate, con el que consigue emular la tensión de los duelos a espada de los ninjas de leyenda. Flexible, satisfactorio, interesante, espectacular y, sí, muy difícil, el combate en Sekiro es una danza macabra que nos obliga a olvidarnos del miedo y a dejar atrás cualquier instinto de supervivencia para bailar al filo de la muerte hasta encontrar el momento preciso en que podremos atravesar al enemigo con la espada. Una vez has entrado en combate, en Sekiro por lo general no sirve la precaución, ni te salva asegurar, ni puedes plantearte un combate largo en el
que ir haciendo daño a tu enemigo poco a poco, sino que tienes que vencerlo “en buena lid”: sometiéndolo con tus ataques y desviando los suyos.

Aparte de su extraordinario sistema de combate, otras cosas brillan también en Sekiro: el diseño de niveles es abierto y anima a la experimentación. La evolución de la historia deja siempre varios caminos abiertos, de modo que uno no se queda atascado siempre en el mismo sitio si no
quiere. Su sistema de sigilo, bien entendido como una incorporación satisfactoria a un juego de acción, permite unos necesarios cambios de ritmo entre la tensión de cada combate a muerte con unas cuantas ejecuciones rápidas más sencillas, que a menudo encierran pequeños puzles muy bien integrados que vuelven a remitir a un excelente diseño de niveles. El personaje se mueve de
manera fluida y exuberante, pero también muy precisa, permitiendo mantener siempre el control de lo que hacemos.

El juego fue un rotundo éxito comercial y artístico, y al igual que propuestas anteriores del estudio, volvió a generar cierto debate online en cuanto a la dificultad, especialmente en lo referente a la ausencia de un “modo fácil” o un selector que permitiese ajustarla al gusto del usuario. Aunque me parece un debate interesante y una cuestión que el diseñador sin duda debe valorar con cuidado, la elevada dificultad de Sekiro (en mi opinión superior a la de Dark Souls, que volvió a poner “de moda” los juegos difíciles) no debería distraer la atención de nadie de la excelencia del juego en general. Sekiro hay que jugarlo, y morir mucho, y volver a intentarlo, las veces que haga falta. No se disfruta menos por morir mucho, ni más por morir poco ni por llegar al final (yo no he llegado). Pero se disfruta, y al final esto es lo que queda: que Sekiro hay que jugarlo.

Premio Waznei 2020 – Mejor Juego del Año: Crusader Kings III

 

No tiene sentido demorarlo más. Este es, hasta ahora, el año en que más fácil le ha resultado al jurado decidir el ganador, especialmente después de que algunos de los otros favoritos en las apuestas, como Silksong, Old World o Cyberpunk 2077 se hayan ido a 2021. El Premio Waznei 2020 al Mejor Juego del Año es, por supuesto, para Crusader Kings III.

 

Crusader Kings 2 era el juego que yo siempre quise jugar. Una mezcla de estrategia y RPG en la que en lugar de manejar a un personaje, manejarías la estirpe de ese personaje a lo largo del tiempo, lo que permitiría contar historias a una escala mucho mayor. Mientras yo fantaseaba sobre cómo podría funcionar un juego así, en Paradox estaban haciéndolo. La primera versión, el
Crusader Kings (2004) original, no tuvo un gran éxito y fue, según tengo entendido, un juego prometedor pero con serios problemas. Yo lo conocí como “el juego de los parásitos intestinales” por una historia que me contó alguien que había jugado y, aunque me dio curiosidad, el hecho de que yo no entendiese inglés en aquel entonces, unido a que tampoco me lo habían pintado muy bien, me hizo pasar de él.

Cuando salió Crusader Kings 2 en 2012 muchas cosas habían cambiado. El juego se lanzó muy mal traducido, pero afortunadamente yo ya leía inglés con cierta soltura, y fueran cuales fuesen los problemas del original, seguramente estaban resueltos en la segunda parte. Me enteré de su existencia más o menos al mismo tiempo de su lanzamiento y lo jugué prácticamente desde el principio. Y digo “desde el principio” porque se convirtió en uno de mis juegos de cabecera, uno de esos que siempre vuelven, a los que puedes jugar febrilmente durante docenas de horas, dejarlo una temporadita, y volver a engancharte de nuevo exactamente igual que la primera vez. Jugué con regularidad durante cientos de horas los años siguientes, hasta más o menos 2017 me parece, y creo que no exagero si digo que las primeras 100 horas habrán caído durante el primer mes. Sesiones de juego muy intensas.

Crusader Kings 2 fue también el juego en el que Paradox estrenó su nueva política de DLCs, muy criticada en algunos ámbitos. A lo largo de los años el juego fue acumulando docenas de DLCs, en su mayoría añadidos puramente cosméticos como nuevas músicas, escudos de armas e ilustraciones de personajes, pero también hubo unos cuantos que incorporaban cosas nuevas al juego básico, como la posibilidad de jugar con musulmanes o paganos, que tenían sus propias mecánicas de juego. Aunque la (para algunos) sobreabundancia de DLCs fue muy cuestionada, acusando a Paradox de exprimir a los fans, lo cierto es que por lo general fueron un éxito comercial y en cualquier caso nunca dejaron de ser perfectamente opcionales. De hecho, con la misma frecuencia que lanzaban los DLCs, Paradox fue sacando actualizaciones gratuitas del juego que lo modificaron de manera muy significativa, de modo que el juego que yo empecé a jugar en 2012 se parecía más bien poco al mismo juego que uno puede descargarse gratuitamente hoy en día, incluso sin comprar ningún DLC.

Aún así, yo personalmente empecé a sentir que el ciclo de vida del CK2 estaba agotado bastante antes que Paradox, que continuó lanzando expansiones alegremente de manera periódica bastante tiempo después de que yo hubiera ido dejando de jugar. Generalmente soy muy de pasar página y dejar atrás los juegos con rapidez para probar algún otro, y en este caso supongo que también ha sido así, pero la solidez de la premisa básica, unida a las constantes actualizaciones y a la abundancia de mods, me han dejado pegado a CK2 mucho más tiempo del que suele ser habitual. Por cierto, comentar que el mod de Juego de Tronos es, con diferencia, el mejor juego que existe de esa ambientación, y un trabajo realmente admirable.

Pero no estoy aquí para hablar de CK2, sino de CK3, que Paradox lanzó el pasado mes de setiembre después de haberlo anunciado más o menos un año antes. Después de lo que estoy diciendo de la segunda parte, podéis imaginar que este era uno de los juegos más esperados del año para mí. Pues bien: después de haber echado un par de partidas rápidas (apenas unas 80 horas en total) creo que puedo decir tranquilamente que Crusader Kings 3 supera a su antecesor en casi todos los aspectos.

Lo supera a nivel técnico, desde luego, como cabría esperar de un juego lanzado en 2020 comparado con uno de 2012. El salto desde los retratos estáticos a las animaciones 3D ha sentado muy bien a los personajes, que parecen más vivos que nunca. El mapa es mucho más grande, detallado y, sí, bonito; es un placer mirarlo en todas las escalas. Seguramente es en la interfaz donde las mejoras respecto a la versión anterior son más notables. Aunque sigue manteniendo un grado respetable de complejidad, el juego es mucho más manejable, más claro, más fácil de aprender y de jugar, lo que elimina en gran medida la principal barrera de entrada de esta saga (y de cualquier juego de Paradox, por cierto): el no enterarse de qué narices está pasando ni de qué hay que hacer. Entre la especie de civilopedia que hay integrada en el juego (prácticamente todo tiene una ventana emergente explicativa que facilita la información clave en cualquier situación) y el nuevo sistema de alertas y consejos que resalta cuestiones importantes en el momento en que ocurren, mi sensación es que un nuevo jugador puede encontrarse enseguida metido de lleno en la salsa del juego, tramando asesinatos, acordando alianzas e iniciando guerras. Incluso han conseguido hacer un tutorial que te enseña a jugar, lo nunca visto en un juego de Paradox.

 

Pero el corazón de Crusader Kings, lo más importante, y lo que lo eleva sobre otros juegos, es su capacidad de generar historias únicas y apasionantes. En esto, CK3 mantiene la magia de su predecesor. Es básicamente lo mismo, ya que en esto era muy difícil superarlo. En este sentido, más que una secuela, CK3 tiene más un feeling de remake o de nueva edición; como saltar de una edición a otra de D&D más que de jugar a la continuación de un juego anterior. El juego sigue siendo como un gran simulador de guiones de telenovela, donde los destinos de las naciones dependen de los caprichos más mundanos de los reyes, y tienen cabida todas las grandes historias, las más viles traiciones, los momentos más gloriosos, las batallas más cruentas.

En esta ocasión todo ello ocurre mediante unas mecánicas más pulidas y mejor integradas entre sí. La especie de Frankenstein que era CK2 en sus últimos tiempos, con años de DLCs apilados unos sobre otros, ha dejado paso a un CK3 más elegante, más sencillo, pero también mejor definido y lleno de color. Lo que en tiempos se resolvía con un botón de “asesinar”, un coste en
oro y una complicada fórmula para decidir el resultado, se ha convertido ahora en un cuidadoso complot en el que usamos a otros personajes como agentes para tramar un plan contra nuestra víctima, en el que podemos ir eligiendo diversas opciones (¿una emboscada en un camino? ¿Una serpiente entre sus sábanas?) y en el que debemos cuidar que no nos descubran, ni que algún agente se vaya de la lengua. Incluso en caso de tener éxito, el hecho de haber mandado asesinar   alguien es un secreto que nos acompañará siempre y que debemos cuidar que no llegue a manos enemigas, lo que da pie a todo un sistema de secretos y chantajes que es una delicia, incluso cuando lo usan contra ti.

Si tuviera que decir algo negativo del juego, seguramente iría en la línea de una relativa escasez de eventos, que provocan que muchos de ellos se repitan varias veces a lo largo de una misma partida, pero es un detalle que parece inevitable en un juego que en realidad ofrece, una vez más,
una rejugabilidad infinita. Aún así, no tengo ninguna duda de que Paradox va a continuar su política de mejora continua, así que es bastante probable que el CK3 que estamos jugando en 2020 sea una versión más pobre y primitiva del CK3 que jugaremos en 2021 o 2022. La verdad, estoy deseando comprobarlo.

Premio Waznei 2020 – Participantes

¡Volvemos a estar en esa época del año! Esta vez vamos a hacer un pequeño cambio en los criterios para el premio a partir de esta edición. En lugar de considerar el año natural, vamos a dejar el mes de diciembre para el año que viene, por una razón muy sencilla: no me da tiempo a
jugar en condiciones a los lanzamientos de diciembre. Asi que el de este año va a ser un premio de solamente 11 meses, pero no me da pena porque 2020 no se merece otra cosa. Lo que juegue en diciembre de 2020, lo tendremos en cuenta para el premio de 2021. Si los Oscar lo hacen, los Waznei no son menos.

Otro cambio sutil en los criterios de este año viene marcado por mi experiencia con la Turbografx Mini, que viene a cerrar la “trilogía de la nostalgia” que forma junto a la Super Nintendo Classic y la Megadrive Mini de 2018 y 2019. El catálogo de la Turbografx siempre fue un tanto desconocido para mí, y me ha sorprendido comprobar que aunque tiene algunos juegos muy buenos, también tiene otros rematadamente malos. Me ha impresionado tanto lo malos que son algunos de los juegos incluidos en el catálogo de la mini, que considerarlos “candidatos” al premio me deja mal sabor de boca. Hasta ahora estaba siendo bastante flexible con esto (otros años también he jugado a juegos malos), pero en aras de la honestidad, en lugar de una lista de Candidatos al Premio Waznei, vamos a proponer una lista de Participantes. Porque, francamente, cosas como JJ&Jeff no son candidatas a nada que no sea una condena al ostracismo. Pero jugar sí que he jugado, y no sería honesto negarle su sitio en la lista.

Por lo demás, son de aplicación los criterios habituales y ya ampliamente comentados: juegos jugados por primera vez en 2020, etc. Todos conocemos ya los detalles y entendemos que es la mejor manera; de hecho, es una satisfacción ver como muchos otros medios siguen el ejemplo de los Premios Waznei incluyendo en sus selecciones de 2020 juegos de 2018 como Among Us… otra prueba de que marcamos la vanguardia en las tendencias. Así pues, y sin más dilación, aquí está la lista de Participantes de este año que aspiran a hacerse con el Premio Waznei (como siempre, asterisco para los juegos en early access o que no han sido lanzados oficialmente):

Sekiro: Shadows Die Twice (2019)
Superhot VR (
2016)
Wildermyth
(2019)*
Ori and the Blind Forest: Definitive Edition
(2016)
Age of Wonders: Planetfall
(2019)
Spinnortality
(2019)

Whispers of a Machine (2019)
Six Ages: Ride Like the Wind
(2019)
PES 2020
(2019)
Molek-Syntez
(2019)
Reventure
(2019)
Half-Life: Alyx
(2020)
XCOM: Chimera Squad
(2020)
Streets of Rage 4
(2020)
The Last Express
(1997)
Borderlands 2
(2012)
DiRT Rally 2.0
(2019)
Griftlands
(2020)*
Journey
(2012)
Outer Wilds
(2019)
Monster Train
(2020)
South Park: The Stick of Truth
(2014)
Crusader Kings 3
(2020)
Hades
(2020)
Paradise Killer
(2020)
FIFA21
(2020)
Alien Crush
(1988)
Lords of Thunder
(1993)
Blazing Lasers
(1989)
Ninja Spirit
(1988)
The Kung Fu
(1987)
Soldier Blade
(1992)
Cadash
(1989)
Chew Man Fu
(1990)
New Adventure Island
(1992)
Bonk´s Revenge
(1991)
JJ&Jeff
(1987)
Disc Room
(2020)
Manifold Garden
(2019)

Paradójicamente, con 39, es el año con menos participantes en el premio hasta ahora, cuando cabría pensar que los confinamientos habrían facilitado el videojuegueo a lo largo del año. En realidad sí que ha sido así, pero pensando en ello, invertí muchas horas jugando a cosas que ya había jugado anteriormente, en especial los dos Original Sin, de los que ya hablé en otra ocasión, y el sempiterno Football Manager Touch, cuya versión 2021, por cierto, tampoco he podido jugar todavía debido a retrasos en el lanzamiento… otro competidor que se va al año que viene. La edición del Premio Waznei para 2021 promete ser muy competida, si finalmente sale todo lo que está en el horno, pero para pensar en eso aún falta mucho tiempo.

Hasta entonces, estos próximos días anunciaremos el ganador del Premio Waznei 2020 e iremos comentando las menciones especiales a los juegos más reseñables de este año. ¡Disfrutad!

(re)Jugado en 2020 – Divinity: Original Sin 2

Los belgas de Larian Studios llevaban ya mucho tiempo
haciendo juegos cuando lograron la consagración definitiva como estudio
importante en 2017 al lanzar Divinity: Original Sin 2, que se coló en casi
todas las listas de los mejores juegos de aquel año. Parte de la serie
Divinity, en cuyo universo Larian había ya ambientado seis de sus juegos
anteriores, D:OS2 probablemente sea el juego que mejor justifica la ola de
reivindicación que ha tratado de devolver al género del rpg clásico a la
primera línea de actualidad y relevancia. 

Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition en Steam

En los últimos años, la mayor parte de la atención mediática
estuvo centrada en otros juegos del género como Pillars Of Eternity (2015) y
Torment: Tides of Numenera (2017), que aprovecharon muy bien la baza comercial
de proclamarse sucesores espirituales de los que seguramente sean los crpg
mejor recordados por más gente, Baldur’s Gate (1998), Baldur’s Gate II (2000) y
Planescape: Torment (1999), que sentaron las bases de lo que en el siglo XXI se
considera un rpg clásico, apoyándose en una larga tradición de juegos ilustres
de los que fueron tomando sus señas de identidad más reconocibles. En cierto
sentido, al pensar en lo muy respetado y exitoso que era el género entonces, no
puedo evitar trazar algún paralelismo con lo que ocurrió en la misma época con
las aventuras gráficas, como ya expliqué en mi serie de artículos al respecto
el año pasado… pero eso ya sería tema para otro debate.

Jugué a D:OS2 con muchas ganas en 2018, después de esperar
unos meses sabiendo que repetirían lo llevado a cabo con la primera parte y
podría disfrutar, con algo de paciencia, de una excelente traducción y varias
mejoras jugables. Me pareció que tenía muy buena pinta, pero aunque lo intenté
con bastante ahínco, no acabó de engancharme. No entendía muy bien el sistema y
me parecía que la dificultad de los combates era desmesuradamente alta. Tanto,
que llegué a pensar que el problema estaba en que mi desconocimiento del
sistema me había hecho tomar malas decisiones en cuanto a composición del
grupo, clases, etc (y estoy seguro de que algo de eso hubo). Asi que llegué a
reiniciar la partida en un par de ocasiones, eligiendo otros personajes y otras
clases. El resultado fue el mismo: derrotas avasalladoras en un montón de
encuentros, del tipo que piensas “no, está claro que no puedo continuar por
aquí antes de subir un par de niveles, debo ir por otro camino”. Al final acabé
abandonándolo, y aunque siempre tuve rondando por la cabeza la idea de volver a
intentarlo, ese momento no llegaba nunca.

Lo del “momento que no llega” es algo que me pasa mucho, es
la manera en la que suelo dejar de jugar a las cosas. Rara vez digo “se acabó,
no volveré a jugar a esto”, sino que lo más normal es que un día deje una
partida a medias con la idea de seguir un par de días después y a los dos años
asumir que no va a ocurrir nunca y entonces desinstalarlo. Eso me ocurrió
precisamente con D:OS1, que creo recordar que conseguí un poco de casualidad en
unas rebajas. En aquella ocasión no fue exactamente la dificultad (aunque la
tiene, y mucha) sino más bien lo genérico de la ambientación y lo poco
interesante que me parecía el planteamiento inicial del juego. A lo mejor me
pilló en un momento en el que no me apetecía dedicarme a un crpg medieval-fantástico
de aspecto bastante convencional, pero el caso es que lo abandoné sin muchos
remordimientos. En total, habría jugado entre los dos a unas 20 horas de
Original Sin, casi todas a la segunda parte. Muy poca cosa como para juzgar
este tipo de juegos.

Pero entonces llegaron la pandemia y el confinamiento. Y con
ellos, la oportunidad de hacer algo que, en circunstancias normales, es muy
difícil que me hubiera planteado: jugar al D:OS en modo cooperativo online con
un amigo. ¡Qué diferencia!

Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition | Programas descargables  Nintendo Switch | Juegos | Nintendo

A lo largo largo de unas 200 horas en total, jugamos de principio
a fin el 1 y luego inmediatamente el 2, que es un poco más largo (sin pararme a
mirar, diría que han sido 90 y 110 horas). Aunque el reconocimiento global lo
tiene el segundo, la verdad es que los elementos más importantes del juego
están ya en el primero, y no veo un salto tan grande entre los dos más allá de
un lógico pulido técnico. Donde más ventaja le saca el segundo al primero es
precisamente en lo interesante de la historia y la progresión narrativa, que no
está muy bien conseguida en el primero. Y el elemento principal que ayuda a
conseguir esto es uno de los rasgos distintivos de D:OS2, no ya respecto a su primera
parte, sino al conjunto de crpgs: los personajes protagonistas.

Aunque también permite libertad para crear el personaje como
uno quiera desde cero, como mandan los cánones del rpg, D:OS2 ofrece una lista
de 6 personajes pregenerados, con una personalidad, trasfondo e historia bien
definidas y, esto es lo interesante, con una misión personal bien integrada con
el desarrollo de la “historia principal” del juego, pero dejando margen para la
personalización en cuanto especialización y habilidades. Aún mejor: los personajes
que no elegimos siguen disponibles para incorporarlos a tu grupo durante la
partida, de modo que todo tu equipo tiene siempre unos intereses particulares
más allá de lo que vayas decidiendo según avanza el juego. La ventaja de jugar
con un personaje con voz propia y “enraizado” en la ambientación por su pasado y
alianzas, en lugar de la tabula rasa que suelen ser los protagonistas de los
crpg, se nota durante toda la partida. Para terminar, los intereses de los
personajes no están necesariamente alineados, y en varios momentos surgirán situaciones
en las que haya que tomar partido, que generan un tipo de tensión que aporta
mucho interés y variedad al conjunto.

Todo esto contribuye a que el juego sea especialmente disfrutable
en multijugador, sobre todo teniendo en cuenta que en Larian han puesto empeño
en que la experiencia sea lo más fluida posible: al contrario que en otros crpg
que admiten multi, en D:OS2 hay una total libertad para que cada personaje se
mueva a su antojo por el escenario, explorando diferentes zonas, iniciando
conversaciones, encuentros, lo que sea, independientemente de lo que estén
haciendo los compañeros.

Este grado de libertad se extiende también al planteamiento
de las misiones secundarias, que son además muy variadas y evitan caer en el
recadeo que infesta, tristemente, otros rpgs. Casi siempre hay una decisión
interesante que tomar, aunque sea solamente a quién apoyamos en un conflicto, o
una pequeña historia sin trascendencia pero con sentido del humor. Y, con
algunas salvedades que comentaré más adelante, hemos tenido siempre la
sensación de que resolvíamos las misiones de la manera que queríamos, a veces
incluso llegando a pensar que estábamos “haciendo trampa” al encontrar algunas
soluciones que no parecían la manera correcta o previsible de hacer las cosas…
pero que funcionaban.

Al final, esa es una buena manera de describir D:OS2, es un
juego que funciona. Una vez comprendida su lógica interna y sus posibles interacciones
(el agua apaga el fuego, los líquidos transmiten la electricidad, ciertos
materiales son inflamables, etc) el juego sencillamente funciona, y utiliza sus
reglas naturales para conseguir un sistema dinámico que es muy divertido
utilizar en tu favor. Inevitablemente, y en la mejor tradición del crpg, a lo
largo de la aventura tocará meterse en innumerables combates, y con un sistema
de combate aburrido o excesivamente mecánico, un juego de estas características
se vería arrastrado al fracaso por mucho que destacase en el resto de aspectos.
No es lo que ocurre con D:OS2, donde los combates son siempre divertidos y a
menudo presentan desafíos particulares únicos que se pueden afrontar de muy
diversas maneras.

En definitiva, se trata de un juego excelente que reina con
autoridad en el mundo del crpg, pero no es perfecto ni mucho menos. Algunos de
sus problemas son casi consustanciales al género, como la gestión del inventario.
Ahora mismo no se me ocurre ningún rpg que haya encontrado una solución
elegante al tema de la gestión del inventario. En D:OS2 se han molestado en
poner la excusa de que las mochilas son mágicas para que aceptemos que pueden
contener un número infinito de cosas sin limitación de espacio, pero llegado a
cierto punto, el jugador está obligado a mantener una férrea disciplina
organizativa o asumir la condena de tener que pasar muchos, muchos minutos
buscando un objeto concreto. Como la búsqueda de mejor equipo es una necesidad
constante y omnipresente, la rutina de saquear, recoger, y comparar características
de los objetos es algo que más vale interiorizar y asumir como un mal
necesario. Cabe decir que el sistema de equipo es muy variado y consigue de vez
en cuando una descarga de satisfacción muy de Diablo cuando encontramos ese
objeto que nos da los bonos que más nos gustan, pero no tengo claro que compense
los momentos perdidos escudriñando la pantalla de inventario.

Otra cosa que he sentido como algo a mejorar, y que no es
tanto un defecto como una decisión de diseño que no comparto, es la presencia relativamente
frecuente de puzles en la historia principal, sobre todo en el último acto. A
mí siempre me gustaron los puzles, y me parece que han sido siempre un elemento
básico de los crpgs, pero cada vez tengo más la sensación de que rompen el ritmo
de la partida y que pueden generar una frustración importante en el jugador.
Incluso aunque haya un esfuerzo por integrarlos de maneras interesantes en la
mecánica, como ocurre con los que incluyen interruptores u objetos ocultos, que
solo son percibidos por los personajes con cierto nivel en la característica de
Percepción, al final muchas veces acaban funcionando como una barrera arbitraria
al progreso del jugador. No genera ninguna satisfacción, y sí bastante hastío,
descubrir que no habías podido avanzar sencillamente porque tu personaje no
había visto una palanca que estaba ahí mismo. O que la clave para abrir la puerta
está escrita en un libro concreto de las tres docenas de libros que hay desperdigados
por la biblioteca. O, aún peor, que es necesario pulsar unos botones ocultos en
una secuencia concreta, de la que no tienes manera de saber ni cuál es, ni
cuántos son. Aunque la situación era peor en el D:OS1, en el 2 todavía se mantiene
una dosis de pixel-hunting que creía que el mundo había superado hace muchos
años. Como atenuante, en algunas ocasiones algún puzle acepta varias soluciones
válidas, pero siendo sinceros, si tenemos la opción de reventar la puerta o de
resolver el puzle de su cerradura, ¿para qué sirve el puzle?

Para terminar, el último “pero” que le puedo poner al juego
está también en el acto final. Aparte de los puzles obtusos, hay también
decisiones cuestionables sobre la manera de cerrar la historia a nivel
argumental. No quiero entrar en detalles para no meterme en el pantanoso
terreno del spoiler, pero nos quedó la sensación de que el desenlace no respeta
el mismo estándar de libertad que el resto del juego, y las consecuencias que
plantea a las elecciones que se ofrecen al jugador son un tanto arbitrarias.

Pese a todo, un juego excelente que no puedo dejar de recomendar
y que puede ser o no el mejor crpg disponible hoy en día, pero para mí sin
ninguna duda ha sido lo mejor que me ha pasado gracias al COVID19.

Menciones especiales 2019: Mejor Ambientación

Va pasando el tiempo y se me van quedando en el tintero
cosas que sería imperdonable no decir de algunos de los juegos más destacados del
año pasado. Una de las razones, lo confieso, es que no se me ocurría qué
etiqueta de “Mejor…” ponerle al juego del que quiero hablar, seguramente el más
destacado de la primera mitad del año. ¿Mejor RPG? Podría ser, pero Disco
Elysium, el ganador final, también es un rpg, asi que no me parece correcto.
¿Mejor juego narrativo? ¿Mejor roguelike? ¿Mejor survival? Es todas esas cosas,
pero ninguna acaba de captar por completo la esencia. Al final, creo que me conformo
con este Mejor Ambientación, que resume bastante sus puntos fuertes, y son muy
fuertes cuando hablamos de un rpg altamente narrativo. Estoy hablando, por
supuesto, de SUNLESS SKIES.
No es fácil describir Sunless Skies (2019) a alguien que no
lo conozca, porque no se parece mucho a nada, aparte de al juego del que es
secuela, Sunless Sea (2015). Y como es muy probable que poca gente conozca
alguno de los dos, no me resisto a hablar primero de Sunless Sea, el juego con
el que comparte ADN, y convertir este artículo en una presentación de lo que
espero que se pueda convertir en la saga Sunless.

Sunless Sea es el primer juego comercial de Failbetter Games, el estudio creado por Alexis Kennedy (de quien ya hablé el año pasado con
motivo de la mención especial a Cultist Simulator). Fue financiado mediante un
modesto Kickstarter después de que el estudio adquiriese experiencia con Fallen
London
, un juego de navegador narrativo free to play bastante singular
que consiguió una devota base de seguidores. Lo que distingue a Fallen London
(que por cierto, sigue activo) de los otros millones de juegos ftp con
microtransacciones es que, en lugar de ofrecernos un numerito más grande a
cambio de nuestro tiempo o dinero, nos ofrece un trozo de una historia o una elección
interesante. Como vemos, en Failbetter tuvieron siempre claro el énfasis en las
palabras como elemento distintivo.

Fallen London está ambientado en una versión oscura y gótica
de la Inglaterra victoriana donde Londres fue “robado por murciélagos” y
trasladado a un confuso mundo subterráneo que se asienta sobre las inconstantes
y siempre cambiantes costas que surgen de un mar sin sol. Con el tiempo, los
londinenses descubren que no son ni mucho menos la primera ciudad que desciende,
voluntariamente o no, al Unterzee, y los jugadores, recién llegados, forjan su
destino y viven aventuras explorando el lugar y conociendo a sus habitantes:
dentro de la propia Londres están los maestros del Echo Bazaar, los nuevos
dueños de la ciudad, y con motivo de su nueva cercanía al estar en el subsuelo,
los diablos han establecido allí una embajada del Infierno, desde donde
gestionan sus intereses.


Cuando llegó el momento de lanzar un juego más convencional,
naturalmente se apoyaron en lo atractivo del mundo que habían creado para
Fallen London y utilizaron la misma ambientación. En Sunless Sea el jugador es
siempre un intrépido capitán de barco que busca fortuna explorando el tenebroso
Unterzee, ya sea para hacerse rico, hacerse famoso, o descubrir el destino de
su padre (los tres “objetivos básicos” que el juego plantea inicialmente). La mecánica
se basa en la exploración del mar sin sol, en 2d con perspectiva a vista de pájaro
que nos remite muy claramente a Sid Meier´s Pirates!, y con un sistema sencillo
de gestión de recursos que nos obliga a equilibrar los suministros (necesarios
para la alimentación de la tripulación), el combustible (necesario para mover
el barco y mantenerlo iluminado) con el espacio en la bodega (que querremos
utilizar para comerciar con objetos en diferentes puertos o llevar a cabo misiones)
y el puro Terror, que aumenta constantemente, sobre todo si no hay luz. En cada
puerto que encontramos, el juego cambia y se transforma en una aventura de texto
interactiva en plan visual novel, donde tenemos varias opciones para
interactuar con una historia y, generalmente, alguna clase de mercado con el
que intercambiar bienes. A nivel mecánico, es francamente sencillo, pero donde
brilla de verdad, es en las historias.

Nuestro intrépido capitán, rumbo a la Capilla de las Luces

Es en las historias donde la prosa evocadora y fascinante de
Alexis Kennedy (y la del resto de su equipo) consigue tejer unos relatos
enfermizos y obsesivamente atrayentes, que encajan de manera admirable con los
temas de soledad, nostalgia y desesperación, muy bien engarzados en la mecánica
de juego, de ritmo enloquecedoramente lento. Una vez que uno se deja atrapar,
es muy difícil resistirse al impulso de descubrir los secretos de los dioses
del subsuelo, cuya atención es posible captar inadvertidamente, para desgracia
de los infieles; o de hacernos un nombre entre la aristocracia del Bazar de los
Ecos; traficar con almas para conseguir dinero o, tal vez, el favor de algún funcionario
infernal; adentrarnos en el sórdido mundo del hampa, llevando a cabo misiones
para un misterioso benefactor; desentrañar la miríada de intrigas que se
suceden en la corte del Khanato, la hermética nación rival de Londres por la
hegemonía del subsuelo; hacer espionaje en beneficio del Foreign Office, o quizá
traicionarlo a cambio de algún favor inconfesable; descubrir los impíos
placeres que paladean los monjes de la Capilla de las Luces; descubrir el
escandaloso origen de la implacable libertad que se disfruta en la República de
Hierro; contemplar la isla de Polythreme, donde los objetos inanimados cobran
vida; participar en el infinito baile de máscaras de Visage, donde nadie
muestra su verdadero rostro; comprender la espeluznante relación que el pueblo
del puerto de Nativity tiene con la terrorífica sociedad de arañas telépatas
que domina la isla… allí a donde vayamos, nos espera una historia extraña, con
frecuencia exquisita, y a menudo horripilante.

Con todo, Sunless Sea no es un juego exento de defectos.
Efectivamente, su ritmo lento y su dificultad implacable contribuyen maravillosamente
a crear una atmósfera oscura y opresiva, pero sumados al grindeo estéril al que
el juego nos obliga, sobre todo al principio, tenemos también todos los ingredientes
para el aburrimiento y la frustración. Como en cualquier roguelike, la muerte
acecha en cada encuentro, y de manera muy elegante, un nuevo personaje hereda
el navío del anterior para ir construyendo una genealogía de capitanes, con la
posibilidad de heredar más o menos ventajas según lo previsor que haya sido
nuestra anterior encarnación… pero las historias se resetean. Las islas cambian
de sitio y mucho mapa ha de ser redescubierto, pero es muy difícil mantener el
entusiasmo en volver a iniciar una historia que habías avanzado durante quizá
10 o 15 horas de laborioso grindeo solo porque tuviste un despiste en algún
encuentro en alta mar o quisiste arriesgar un poco más en tu último viaje y te
encontraste sin combustible en medio del océano.

El propio Alexis Kennedy hace un minucioso balance de los
aciertos y errores del juego en el post-mortem que publicó en Gamasutra, que
además de ser (a mi entender) prístino y acertado, resulta una lectura de lo
más interesante para cualquiera interesado en el proceso de creación de un
videojuego, y no puedo dejar de recomendarlo aquí.

Con las lecciones expuestas en el post-mortem bien aprendidas
y con la experiencia de un lanzamiento comercial exitoso, a su debido tiempo
Failbetter anunció que estaba trabajando en una continuación, que se convertiría
en el juego con mejor ambientación de 2019: Sunless Skies.

A primera vista, Sunless Skies es un juego muy similar a
Sunless Sea. Aunque más ambicioso en su escala y claramente con más recursos a
su alcance (es imposible no notar una exuberancia técnica y visual que no
existía en SSea), la mecánica de juego es exactamente la misma: la exploración
de un gran espacio 2d desde perspectiva a vista de pájaro, cambiando al “modo
narrativo” al llegar a cada diferente destino. El juego sigue ambientado en el
mismo universo Sunless, pero en lugar de un barco en el oscuro Unterzee, esta
vez nuestro capitán estará al mando de una locomotora aérea explorando la High
Wilderness, un trasunto de nuestro espacio exterior, pero mucho más extraño y
desconcertante: un espacio sin estrellas, donde los soles han muerto, su vida
robada para mantener la inmortalidad de la nobleza, mientras un sol mecánico
simboliza la grandeza del Imperio.

A punto de atracar en New Winchester… una locomotora volante, pero sí, perfectamente podría ser el barco de Sunless Sea

De todo cuanto tenía que ofrecer Ssea, Sskies ofrece una versión
ampliada y mejorada. No solo hay más historias, más puertos, más lugares que
explorar, también hay más misiones, más opciones de personalización, más
interactividad entre las historias; hay incluso historias que no se resetean,
sino que van avanzando de manera independiente a nuestro personaje; y sobre
todo, Sskies triunfa sobre su predecesor por todo lo que ha quitado: en
resumen, un montón de grindeo, de linealidad, de repetición. Resulta evidente
que en Failbetter se tomaron en serio hacer una reflexión sincera sobre todo lo
que no acababa de funcionar en su juego anterior y tomaron la determinación de
corregirlo. En líneas generales, creo que lo consiguieron, aunque diría que les
falta encontrar su “forma final”, que en mi imaginación implica historias ramificadas
e irrepetibles que nunca se resetean sino que van evolucionando con el tiempo
hasta llegar a una conclusión que, tal vez, origine otras historias. Quién
sabe, quizá veamos un Sunless en el futuro consiguiendo algo parecido.

Muy pronto durante el proceso de desarrollo, Alexis Kennedy
dejó su propio estudio, vendió la compañía, y se dedicó a trabajar como
freelance antes de montar otro, que nos daría el ya comentado Cultist
Simulator
. Por eso, en SSkies quizá se echa en falta la marca de la fascinación
aberrante que es capaz de evocar con su prosa, pero tal vez sea solo que, al
ser mucho más grande, consigue un nivel general un tanto más inconsistente. Aún
así, en sus mejores momentos Sunless Skies sigue ofreciendo una historia de
descubrimiento y aventura en un universo atrayente y misterioso que es una
delicia explorar… siempre y cuando, eso sí, uno tenga un excelente nivel de
inglés, claro. Como no es mi caso, he tenido que jugármelo con un diccionario a
mano. Pero, una vez solventados muchos de los problemas más graves que tenía Sunless
Sea
(un juego estupendo que, pese a todo, recomiendo con ciertas reservas según
a qué público), Sunless Skies se hace muy justamente con la mención honorifica
de Mejor Ambientación, y es por pleno derecho uno de los mejores juegos de 2019.

Premio Waznei 2019 – Mejor Juego del Año: Disco Elysium

Ha llegado el momento de poner fin a la intriga y desvelar, por fin, cuál es el mejor juego de 2019. El honor le corresponde a DISCO ELYSIUM, del estudio estonio ZA/UM.

 Disco Elysium - Videojuego (PC) - Vandal
¿Por qué es Disco Elysium el mejor juego de año?, me podéis preguntar. Bueno, ya apunté algunas razones en mi ensayo en tres partes sobre la evolución de las aventuras gráficas. Disco Elysium es un rpg ante todo, que se inspira en los rpg clásicos de pc, especialmente en los de la rama del motor Infinite (los Baldur´s Gate, para entendernos), de quienes toma la perspectiva y la base de la interfaz. En lugar de situar la acción en un entorno medieval-fantástico de espada y brujería, ZA/UM proponen una temática de género negro en un mundo retrofuturista que podríamos describir como unos años 70 de ciencia ficción concebida en los años 30, una especie de steampunk pero sin máquinas de vapor decimonónicas, una especie de cyberpunk pero sin internet ni implantes cibernéticos. Algo, en definitiva, pocas veces visto.
Hay un esfuerzo evidente en la creación del mundo, en la ambientación, en el peso de la historia del lugar que recorremos, que el juego consigue transmitir con bastante habilidad, pese a tratarse, en esencia, de grandes ladrillos de texto. Y lo consigue porque nunca nos obliga a tragarnos nada; toda la información accesoria de la ambientación está ahí si te interesa, pero también puedes ignorarla… si es que te lo permite tu puntuación en Enciclopedia, claro.
Porque aquí nos topamos con una de las cosas que hacen verdaderamente especial a Disco Elysium, y es su sistema de habilidades. En el juego interpretamos al detective decadente arquetípico que se despierta después de una fiesta autodestructiva llena de drogas en un estado de total amnesia. Este cliché tan manido sirve para empezar de cero con el personaje que queramos, distribuyendo puntos en las habilidades que más nos apetezca (o adoptando uno de los perfiles preconfigurados) y teniendo una introducción progresiva al mundo de juego, evitando el típico problema de los rpgs en los que el jugador ignora por completo datos básicos del mundo que el personaje debería conocer. Pero al contrario de lo que ocurre en el típico rpg,
las habilidades que elegimos realmente determinan la manera en que vamos a jugar con nuestro personaje.
Disco Elysium, análisis: review con precio y experiencia de juego para PC
Lo que en videojuegos se ha venido llamando rpg no tiene realmente mucho que ver con los juegos de rol “de mesa y papel”, por razones evidentes. La ausencia de interacción con otros humanos coloca a los videojuegos en total desventaja a la hora de plantear alternativas jugables personalizadas. La elección de habilidades o clases derivó hacia un estilo de juego más esquematizado; sobre todo con combate táctico, en el mejor de los casos, o directamente incluyendo habilidades completamente inútiles o útiles solo en circunstancias muy excepcionales, en el peor. Lo que Disco Elysium consigue es traer al videojuego la idea de interpretar al personaje, algo que los rpg electrónicos no suelen permitir fuera de las elecciones de diálogo predefinidas en un árbol de conversación.
Y una de las principales manera en que lo consigue, como decía, es con el sistema de habilidades. Lo que han hecho en ZA/UM es atribuir a cada habilidad una personalidad propia. Según lo alta que sea esta habilidad en relación a los demás, intervendrá cada vez más en la acción, haciendo observaciones, proponiendo alternativas, iniciando conversaciones con nosotros mismos. Cada una de las 24 habilidades de Disco Elysium, que son bastante peculiares por cierto, tiene su propia voz, y cada una tiene su propia utilidad. Un chequeo de Encyclopedia, por ejemplo, sirve para conocer determinadas cosas sobre el mundo, pero si la tenemos alta, nos bombardeará con datos minuciosos sobre cada detalle que nos encontremos, como haría un compañero sabiondo y estirado, más pelma y más hostiable cuanto más alta la tengamos. Un chequeo de Autorithy nos puede permitir imponernos sobre algún otro pnj, ya sea ganando una discusión o intimidándolo; pero tenerla alta es como compartir el cerebro con un militar fascista obsesionado con la cadena de mando y que no deja pasar ninguna falta de respeto. En determinado momento, las habilidades empiezan a meterse en tus conversaciones y a influenciar tus actos directamente, pero en lugar de ser algo frustrante, descubres que te llevan a sitios que no solo están justificados narrativamente, sino que son muy divertidos. Jugar con un personaje frío y analítico a lo Sherlock Holmes es muy diferente a jugar con un duro zoquete musculoso, y pocos juegos logran marcar esta diferencia de una manera tan clara y eficaz.
El otro elemento llamativo en las posibilidades de personalización del personaje de Disco Elysium son las ideas, el así llamado Thought Cabinet, una especie de “inventario de pensamientos” donde podemos colocar las ideas que van surgiendo de la interacción entre habilidades, pnjs, circunstancias de la partida y nuestras propias elecciones. Las ideas que elegimos interiorizar pasan a formar parte del personaje, otorgando bonos, ventajas o nuevas opciones de conversación de diversas maneras… y siendo a menudo muy divertidas o, por lo menos, útiles para perfilar la idea del personaje de una manera tangible. ¿Queremos interpretar a un comunista revolucionario dispuesto a iniciar un levantamiento obrero? Es posible. ¿A un drogadicto nihilista cuyo único interés es bailar? Pues claro. Cada una de estas opciones abre otras opciones, y tienen influencia en las relaciones con el resto de personajes de una manera dinámica que realmente hace pensar que la partida que estás jugando es únicamente tuya.
Entrevista Disco Elysium - No quiero volver a ser este animal
Por lo demás, el desarrollo del juego es bastante sencillo y se basa principalmente en la elección de opciones de conversación, ya que no existen en el juego partes de acción tradicional, sino que toda interacción está confinada en exposiciones de texto salpicadas de pruebas de habilidad y elecciones a lo “elige tu propia aventura”. Pero los valores de producción son elevados, el estilo visual es potente, y la parte artística tiene mucha personalidad: la banda sonora es estupenda, destacando un par de melodías pegadizas y un número musical entrañable en el karaoke, y los textos están al nivel de lo mejor que se puede encontrar en videojuegos, con personajes muy bien escritos en estilos claramente diferenciados.
No es un juego exento de defectos, y hay que decir que la parte final adolece de cierta estrechez de opciones, con un final poco satisfactorio que se nota bastante apresurado. La sensación que da es que en algún momento alguien dijo “uy, que se nos hace tarde, esto hay que terminarlo ya” y le pusieron un final un tanto abrupto que, además, rompe una regla importante de las buenas historias de detectives, y que no quiero revelar aquí por no hacer un spoiler innecesario. Dejémoslo en que la parte final del juego no me parece que esté a la altura del resto.
Pese a ello, por las opciones de interpretación que facilita, por los derroteros delirantes que puede tomar, por el aire fresco que trae al género del rpg y por la auténtica originalidad de su sistema de habilidades y de “inventario mental”, Disco Elysium se merece ser reconocido como el mejor juego de 2019.

 

Menciones Especiales 2019: Juego Más Relajante

Vamos a empezar el repaso a mi 2019 videojueguil hablando
del juego más relante del año: TAMETSI
Tan sobrio que es casi feo
Si el Premio Waznei se hubiera entregado cuando Matthew
Brown lanzó su Hexcells Infinite en 2014, sin duda se hubiera llevado, como
mínimo, una mención especial. La serie Hexcells, que consta de tres entregas y
de la cual Hexcells Infinite es el culmen definitivo, la integran unos juegos
que recuerdan a un pasatiempo de periódico, siendo su referencia videojueguil
más cercana el conocido y denostado Buscaminas.
En realidad, sería muy fácil describir Hexcells Infinite como
un Buscaminas con hexágonos, y aunque cualquiera que conozca ese juego se hará inmediatamente
una idea muy precisa de su funcionamiento, lo más seguro es que también se
llevase una idea muy equivocada de su calidad y su capacidad de entretener. Efectivamente,
la finalidad de un Hexcells es identificar las celdas que contienen una “bomba”,
o mejor dicho, revelar todas las celdas que no contengan una de las prohibidas.
Para ello, debemos emplear la lógica para deducir qué celdas son revelables y
cuáles no, en base a la información que nos facilita cada celda revelada,
habitualmente mediante un número que señala la cantidad de celdas prohibidas
adyacentes. O, dicho más rápido: como en el Buscaminas.
Elegante, bonito, relajante
Donde se separa del Buscaminas es en el hecho de que en
Hexcells siempre es posible deducir con lógica qué celdas podemos revelar, sin
caer en ningún momento en una elección al azar ni en ningún cálculo de
probabilidades. Además, cada puzle propuesto está diseñado “a mano” por el
autor, no realizados aleatoriamente por una IA (aunque Hexcells Infinite
tiene un motor opcional de generación aleatoria de puzles), lo cual permite que
cada uno de ellos presente un desafío intelectual diferente, por sus propias
razones. Para terminar, la presentación y banda sonora del juego realzan su
capacidad relajante, donde la tenue música de fondo se ve puntuada con
elegantes tintineos con cada click de ratón. Hexcells Infinite es un juego para
ser paladeado despacio, muy sosegadamente, mientras estrujamos el cerebro en
cálculos mentales cada vez más enrevesados, pero que tienen la capacidad de
hacernos olvidar cualquier cosa y nos permiten centrarnos en la pura
satisfacción de resolver un problema complejo.
Llegados a este punto, muchos se preguntarán qué tiene que
ver todo esto con Tametsi (2017), el juego más relajante de 2019. Pues, de manera
similar a cómo podemos decir que Hexcells Infinite es una versión magnífica de
Buscaminas, Tametsi es una versión más difícil de Hexcells Infinite. La
mecánica es exactamente igual, y hereda muchos de los rasgos de los Hexcells,
pero en Grip Top Games le dan una vuelta de tuerca más al mismo concepto para
volverlo más enrevesado todavía: más colores, más tipos de celdas, más trampas
lógicas y giros demenciales. Tametsi continúa el camino justamente donde
Hexcells lo deja, y aunque por desgracia abandonó también su estilo visual
agradeble y acogedor, mantiene la misma capacidad de atrapar tu mente y
llevarla muy lejos del mundo. Algo que, antes o después, resulta siempre
necesario y de agradecer.

Premio Waznei 2019: Candidatos

Una vez más se acerca el fin de año, y una vez más me veo en
la situación de tener que decidir cuál de todos los juegos a los que he jugado
por primera vez en 2019 se merece el galardón más prestigioso que existe en el
mundo del entretenimiento digital: el Premio Waznei.
Como quedó establecido en la edición inaugural, es candidato
al premio cualquier juego que se haya jugado por vez primera durante el año, independientemente
de su fecha de publicación original.  Aunque
es la única postura razonable que se puede tomar teniendo en cuenta que el jurado
no se dedica profesionalmente a jugar videojuegos, y por tanto no está en
situación de evaluar todas las grandes publicaciones del año (no digamos ya los
lanzamientos menos comerciales), es un criterio que ha levantado cierta
polémica en algunos ámbitos por la inclusión de juegos de años anteriores. No
me parece grave, ya que estamos acostumbrados a que las temporadas de premios
no coincidan con el año natural (juegos, discos y películas publicados al final
de un año generalmente se incluyen en los premios del año siguiente), y mi
costumbre de estar al día de las novedades sesga mi lista de candidatos hacia
los juegos más recientes. Pero además, hoy en día el año de publicación de un
videojuego es un dato muy relativo e incluso anecdótico. En pleno auge de los
juegos como servicio, los early access, los pases de temporada, las actualizaciones
y los DLC (gratuitos o no), ¿qué versión de un juego debemos considerar como la
“original”? ¿Es Slay The Spyre un juego de 2017 (cuando se lanzó), de 2018 (cuando
yo lo jugué, en un estado que perfectamente podría definir como “completo”), de
2019 (cuando salió de early access y fue lanzado oficialmente) o de 2020 (cuando
se incorporará un nuevo personaje y se añadirán trofeos, reliquias, cartas, enemigos,
gráficos y un reequilibrio de las cartas)? ¿Y qué pasa con Street Fighter V? Se
lanzó en 2016 con 16 personajes y sin modo de juego para un solo jugador. Para
2017 se habían añadido 6 personajes más, varios modos de juego y se habían
rebalanceado los personajes. En 2018 el juego se transformó en Street Fighter
V: Arcade Edition
, con más personajes, nuevas mecánicas y un nuevo rebalanceo.
Para 2020 está anunciado Street Fighter V: Champion Edition, con… bueno, ya
veis por dónde voy.
El día en que nos encontremos con que el Premio Waznei lo va
a ganar una joya oculta del año 1987, puede que haya que plantearse crear una
categoría especial para clásicos, pero no la veo necesaria de momento, teniendo
flexibilidad y utilizando el sentido común.
Sin más fanfarria, vamos a revelar ya la lista de candidatos
de este año, en riguroso orden cronológico, para en los próximos días ir
comentando poco a poco los más interesantes y, llegado el momento, el ganador
final. Ahí van:
Heat Signature (2017)
Yakuza 0 (2015)
Celeste (2018)
Blast Zone! Tournament (2018)
Moonlighter (2018)
Sunless Skies (2019)
Tametsi (2017)
Baba Is You (2019)
Do Not Feed The Monkeys (2018)
Mutant Year Zero: Road To Eden (2018)
PES2019 (2018)
Heaven´s Vault (2019)
Imperator: Rome (2019)
Sorcery! Parts 1&2 (2016)
Wandersong (2018)
Minit (2018)
Bloodstained: Ritual of the Night (2019)
Battletech (2018)
Valkyria Chronicles (2008)
Her Story (2015)
Oxygen Not Included (2019)
LUFTRAUSERS (2014)
Dicey Dungeons (2019)
Shortest Trip To Earth (2019)
Telling Lies (2019)
GRIS (2018)
Tyranny (2016)
Earthbound (1994)
Dishonored (2012)
Wilmot´s Warehouse (2019)
Eliza (2019)
Stygian: Reign of the Old Ones (2019)
Castlevania: Bloodlines (1994)
Comix Zone (1995)
Darius (1987/2019)
Disco Elysium (2019)
Unity of Command 2 (2019)
Football Manager 2020 Touch (2019)
Caveblazers (2017)
Soul Calibur VI (2018)
Full Metal Furies (2018)
Red Dead Redemption 2 (2018)
Regular Human Basketball (2018)
Y aquí está la lista de los 44 contendientes, 6 más que en 2018. Igual que el año pasado con la Super Nintendo Mini, este año he
disfrutado de un bonito revival de las 16Bits con la Mega Drive Mini, de la
cual aún tengo algún juego por probar que, quién sabe, tal vez entre en 2020.
Aparte de eso, ha sido un año muy centrado en juegos narrativos, con gran peso
de visual novel, aventura gráfica y rpg, que me han dado bastante en qué
pensar, como habréis visto si habéis leído mi rimbombante ensayo sobre la
evolución de las aventuras. Puzzles, roguelikes y estrategia no suelen faltar
en mis listas, y bien servido estuve todo el año. También hay fútbol en sus dos
vertientes, algún party game, plataformeo intenso, y algunos blockbusters de
acción 3D y gráficos espectaculares. Ha sido, una vez más, un buen año
videojueguil, y ahora toca empezar a repasarlo.

Una reflexión sobre la influencia de las nuevas corrientes de diseño de mecánicas en la evolución como género de las Aventuras Gráficas desde una perspectiva histórica, PARTE TRES (y final): ¿Es el paso siguiente en la evolución de las aventuras gráficas el dejar de serlo a través de la mutación mediante mezcla de géneros? O, Las lecciones de Disco Elysium

 

Hemos hablado ya de cómo algunas aventuras gráficas modernas están enfocando el género desde una perspectiva menos tradicional, dejando atrás la estructura de puzles enlazados para buscar otras que permitan hacer más énfasis en el desarrollo narrativo de la historia que proponen. Las mecánicas que se están usando para conseguir este objetivo, cuando no son completamente rupturistas como en Her Story o Telling Lies, donde se podría argumentar razonablemente que ya no hablamos de aventura gráfica en el sentido tradicional (y de la misma manera en que ocurre con otros juegos como Do Not Feed The Monkeys (2019), del que hablaré en otra ocasión), van en el sentido de plantear alternativas que permitan al jugador tomar una decisión significativa. La manera en que se integren esas decisiones significativas puede ser muy
variada, como hemos visto en los ejemplos de Unavowed y The Red Strings Club, por lo que el único requisito imprescindible es que tengan una auténtica trascendencia, ya que de lo contrario se estaría “engañando” infructuosamente al jugador, lo cual no trae consigue nada bueno, como han descubierto en Telltale Games muy a su pesar.
En realidad, esta idea de ver la estructura jugable como una sucesión de decisiones interesantes no es nada nueva, sino que ha sido acuñada hace muchos años casi con estas mismas palabras por el gran Sid Meier, uno de esos tipos que no necesita presentación y que alcanzó la inmortalidad con Civilization (1991). La que sí es relativamente nueva es la idea de aplicar este concepto a las aventuras gráficas, que siempre habían tenido una estructura a grandes rasgos muy lineal. Las mejores aventuras siempre fueron capaces de disimular esta estructura rígida, por ejemplo, dando cierta libertad para resolver varios puzles en cualquier orden, pero el desarrollo de la historia nunca se despegaba de unos nudos argumentales muy rígidos y podemos asegurar que la experiencia de todos los jugadores era básicamente igual en todos los detalles importantes.
En este punto, tengo que aclarar que hablo en términos generales y es probable que hayan existido intentos adelantados a su tiempo de integrar este tipo de decisiones en una aventura. Tengo en mente, por ejemplo, Blade Runner (1997), que recuerdo que se publicitaba como una aventura gráfica de investigación con varios finales, pero no he tenido ocasión de jugarla asi que tampoco puedo dar un testimonio de primera mano. En cualquier caso, estoy seguro de que los juegos que tomasen este camino antes de la presente década eran más excepciones a la regla que ningún ejemplo de tendencia.
¿Adelantado a su tiempo? Ni idea, si alguien ha jugado que me lo cuente
Asi pues, parece que hoy en día sí que podemos decir con seguridad que la tendencia de las aventuras modernas (en contraposición a las tradicionales, que probablemente seguirán existiendo como nicho) es la de dar al jugador más poder de decisión en su desarrollo, de modo que la historia pueda verse afectada o responda de manera orgánica a las decisiones del jugador, usando recursos que “personalicen” la experiencia jugable. La idea es que deje de ocurrir lo que antes comentaba de que dos personas diferentes experimenten la historia exactamente de la misma manera.
En este punto, es imposible no pensar en otro género en teoría completamente diferente que está apuntando a una evolución similar, y más aún después de lo comentado sobre Unavowed. Estoy hablando, por supuesto, del RPG, que (en teoría) se caracteriza precisamente por dar opciones al
jugador de resolver problemas de maneras diversas, mantener diferentes relaciones con personajes en función de la decisión del jugador, y, por supuesto, interpretar a diferentes personajes (o al menos, al mismo personaje de diferentes maneras). La mezcla de géneros y los préstamos de mecánicas de un género a otro no son nada nuevo y llevan enriqueciendo la escena videojueguil desde que existe el videojuego, pero hemos tenido que esperar mucho más de lo razonable a que aventuras gráficas y rpgs empezaran a acercarse, y no deja de ser curioso que ocurra siguiendo el principio de las «decisiones interesantes», originado en otro género en teoría muy diferente, como el de los juegos de estrategia. Más curioso aún, y por si hicieran falta más pruebas, cuando mi apuesta es que las aventuras irán teniendo cada vez más elementos de rpg, me encuentro con un juego que está siguiendo exactamente el camino contrario: Disco Elysium (2019).
Disco Elysium es un RPG, no hay ninguna duda sobre ello. Se autodenomina rpg, se basa en una campaña de D&D de sus autores y tiene suficientes rasgos típicos del rpg clásico como para que no haya debate sobre el asunto. Pero también es un juego que quiere dar al jugador libertad para, según el tipo de personaje que estemos interpretando, resolver problemas de diversas maneras, relacionarse con los pnjs de diversas maneras, mantener diversas posiciones ideológicas, incluso tener diversas ideas. Es un juego donde abundan el texto y las conversaciones y en el que, al contrario de lo que suele ocurrir en los rpg clásicos, donde uno agota todas las opciones de diálogo de manera rutinaria para obtener toda la información posible, cada conversación con un pnj se enfoca como su propio puzle, en el que decir algo inadecuado en el momento inadecuado condiciona toda la conversación, llevando a conclusiones distintas. Es un juego en el que las habilidades en las que hemos decidido ser mejores intervienen continuamente en la narración, haciendo observaciones, generando un (divertidísimo) monólogo interior del que brotan ideas y caminos, y lleva el desarrollo de la historia por diferentes derroteros. En otras palabras: decisiones interesantes, decisiones interesantes, decisiones interesantes, y todas ellas trascendentes en un modo y otro.
Disco Elysium es, por cierto, una de las novedades más interesantes de este año.
Además, y aquí es donde los desarrolladores ZA/UM dan el paso definitivo para acercarse a la aventura gráfica, es un juego donde no hay combate. Al menos, no en el sentido tradicional del rpg: ni en tiempo real, ni por turnos, ni táctico, ni nada. Los momentos de violencia se narran con el mismo sistema de texto que cualquier diálogo, planteándonos elecciones como si de un diálogo se tratara. Usando, en definitiva, la mecánica de una aventura gráfica tradicional, a la que se le añaden los chequeos de habilidades para resolver el éxito de las acciones. En esencia, cuando nos encontramos con un problema que resolver en Disco Elysium, podemos enfocarlo exactamente de la misma manera en que lo haríamos en una aventura gráfica. Pero en la manera de resolverlo, o a veces incluso en el simple hecho de si queremos resolverlo o no, el jugador disfruta de la libertad de elección de un buen rpg, y la solución no suele encontrarse en un puzle complejo sino en una decisión del jugador en función de la información que haya podido encontrar en su investigación.
Disco Elysium no es un juego exento de defectos, especialmente en su parte final, donde el argumento se precipita y resulta chocante lo lineal y en cierto modo constreñido del desenlace, donde brilla por su ausencia la libertad exuberante que exhibe en el mid-game. Pero, viéndolo en su conjunto, no es ninguna locura decir que Disco Elysium es la encarnación de la próxima generación de aventuras gráficas. Que la aventura gráfica definitiva es un RPG.