Premio Waznei 2020 – Participantes

¡Volvemos a estar en esa época del año! Esta vez vamos a hacer un pequeño cambio en los criterios para el premio a partir de esta edición. En lugar de considerar el año natural, vamos a dejar el mes de diciembre para el año que viene, por una razón muy sencilla: no me da tiempo a
jugar en condiciones a los lanzamientos de diciembre. Asi que el de este año va a ser un premio de solamente 11 meses, pero no me da pena porque 2020 no se merece otra cosa. Lo que juegue en diciembre de 2020, lo tendremos en cuenta para el premio de 2021. Si los Oscar lo hacen, los Waznei no son menos.

Otro cambio sutil en los criterios de este año viene marcado por mi experiencia con la Turbografx Mini, que viene a cerrar la “trilogía de la nostalgia” que forma junto a la Super Nintendo Classic y la Megadrive Mini de 2018 y 2019. El catálogo de la Turbografx siempre fue un tanto desconocido para mí, y me ha sorprendido comprobar que aunque tiene algunos juegos muy buenos, también tiene otros rematadamente malos. Me ha impresionado tanto lo malos que son algunos de los juegos incluidos en el catálogo de la mini, que considerarlos “candidatos” al premio me deja mal sabor de boca. Hasta ahora estaba siendo bastante flexible con esto (otros años también he jugado a juegos malos), pero en aras de la honestidad, en lugar de una lista de Candidatos al Premio Waznei, vamos a proponer una lista de Participantes. Porque, francamente, cosas como JJ&Jeff no son candidatas a nada que no sea una condena al ostracismo. Pero jugar sí que he jugado, y no sería honesto negarle su sitio en la lista.

Por lo demás, son de aplicación los criterios habituales y ya ampliamente comentados: juegos jugados por primera vez en 2020, etc. Todos conocemos ya los detalles y entendemos que es la mejor manera; de hecho, es una satisfacción ver como muchos otros medios siguen el ejemplo de los Premios Waznei incluyendo en sus selecciones de 2020 juegos de 2018 como Among Us… otra prueba de que marcamos la vanguardia en las tendencias. Así pues, y sin más dilación, aquí está la lista de Participantes de este año que aspiran a hacerse con el Premio Waznei (como siempre, asterisco para los juegos en early access o que no han sido lanzados oficialmente):

Sekiro: Shadows Die Twice (2019)
Superhot VR (
2016)
Wildermyth
(2019)*
Ori and the Blind Forest: Definitive Edition
(2016)
Age of Wonders: Planetfall
(2019)
Spinnortality
(2019)

Whispers of a Machine (2019)
Six Ages: Ride Like the Wind
(2019)
PES 2020
(2019)
Molek-Syntez
(2019)
Reventure
(2019)
Half-Life: Alyx
(2020)
XCOM: Chimera Squad
(2020)
Streets of Rage 4
(2020)
The Last Express
(1997)
Borderlands 2
(2012)
DiRT Rally 2.0
(2019)
Griftlands
(2020)*
Journey
(2012)
Outer Wilds
(2019)
Monster Train
(2020)
South Park: The Stick of Truth
(2014)
Crusader Kings 3
(2020)
Hades
(2020)
Paradise Killer
(2020)
FIFA21
(2020)
Alien Crush
(1988)
Lords of Thunder
(1993)
Blazing Lasers
(1989)
Ninja Spirit
(1988)
The Kung Fu
(1987)
Soldier Blade
(1992)
Cadash
(1989)
Chew Man Fu
(1990)
New Adventure Island
(1992)
Bonk´s Revenge
(1991)
JJ&Jeff
(1987)
Disc Room
(2020)
Manifold Garden
(2019)

Paradójicamente, con 39, es el año con menos participantes en el premio hasta ahora, cuando cabría pensar que los confinamientos habrían facilitado el videojuegueo a lo largo del año. En realidad sí que ha sido así, pero pensando en ello, invertí muchas horas jugando a cosas que ya había jugado anteriormente, en especial los dos Original Sin, de los que ya hablé en otra ocasión, y el sempiterno Football Manager Touch, cuya versión 2021, por cierto, tampoco he podido jugar todavía debido a retrasos en el lanzamiento… otro competidor que se va al año que viene. La edición del Premio Waznei para 2021 promete ser muy competida, si finalmente sale todo lo que está en el horno, pero para pensar en eso aún falta mucho tiempo.

Hasta entonces, estos próximos días anunciaremos el ganador del Premio Waznei 2020 e iremos comentando las menciones especiales a los juegos más reseñables de este año. ¡Disfrutad!

(re)Jugado en 2020 – Divinity: Original Sin 2

Los belgas de Larian Studios llevaban ya mucho tiempo
haciendo juegos cuando lograron la consagración definitiva como estudio
importante en 2017 al lanzar Divinity: Original Sin 2, que se coló en casi
todas las listas de los mejores juegos de aquel año. Parte de la serie
Divinity, en cuyo universo Larian había ya ambientado seis de sus juegos
anteriores, D:OS2 probablemente sea el juego que mejor justifica la ola de
reivindicación que ha tratado de devolver al género del rpg clásico a la
primera línea de actualidad y relevancia. 

Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition en Steam

En los últimos años, la mayor parte de la atención mediática
estuvo centrada en otros juegos del género como Pillars Of Eternity (2015) y
Torment: Tides of Numenera (2017), que aprovecharon muy bien la baza comercial
de proclamarse sucesores espirituales de los que seguramente sean los crpg
mejor recordados por más gente, Baldur’s Gate (1998), Baldur’s Gate II (2000) y
Planescape: Torment (1999), que sentaron las bases de lo que en el siglo XXI se
considera un rpg clásico, apoyándose en una larga tradición de juegos ilustres
de los que fueron tomando sus señas de identidad más reconocibles. En cierto
sentido, al pensar en lo muy respetado y exitoso que era el género entonces, no
puedo evitar trazar algún paralelismo con lo que ocurrió en la misma época con
las aventuras gráficas, como ya expliqué en mi serie de artículos al respecto
el año pasado… pero eso ya sería tema para otro debate.

Jugué a D:OS2 con muchas ganas en 2018, después de esperar
unos meses sabiendo que repetirían lo llevado a cabo con la primera parte y
podría disfrutar, con algo de paciencia, de una excelente traducción y varias
mejoras jugables. Me pareció que tenía muy buena pinta, pero aunque lo intenté
con bastante ahínco, no acabó de engancharme. No entendía muy bien el sistema y
me parecía que la dificultad de los combates era desmesuradamente alta. Tanto,
que llegué a pensar que el problema estaba en que mi desconocimiento del
sistema me había hecho tomar malas decisiones en cuanto a composición del
grupo, clases, etc (y estoy seguro de que algo de eso hubo). Asi que llegué a
reiniciar la partida en un par de ocasiones, eligiendo otros personajes y otras
clases. El resultado fue el mismo: derrotas avasalladoras en un montón de
encuentros, del tipo que piensas “no, está claro que no puedo continuar por
aquí antes de subir un par de niveles, debo ir por otro camino”. Al final acabé
abandonándolo, y aunque siempre tuve rondando por la cabeza la idea de volver a
intentarlo, ese momento no llegaba nunca.

Lo del “momento que no llega” es algo que me pasa mucho, es
la manera en la que suelo dejar de jugar a las cosas. Rara vez digo “se acabó,
no volveré a jugar a esto”, sino que lo más normal es que un día deje una
partida a medias con la idea de seguir un par de días después y a los dos años
asumir que no va a ocurrir nunca y entonces desinstalarlo. Eso me ocurrió
precisamente con D:OS1, que creo recordar que conseguí un poco de casualidad en
unas rebajas. En aquella ocasión no fue exactamente la dificultad (aunque la
tiene, y mucha) sino más bien lo genérico de la ambientación y lo poco
interesante que me parecía el planteamiento inicial del juego. A lo mejor me
pilló en un momento en el que no me apetecía dedicarme a un crpg medieval-fantástico
de aspecto bastante convencional, pero el caso es que lo abandoné sin muchos
remordimientos. En total, habría jugado entre los dos a unas 20 horas de
Original Sin, casi todas a la segunda parte. Muy poca cosa como para juzgar
este tipo de juegos.

Pero entonces llegaron la pandemia y el confinamiento. Y con
ellos, la oportunidad de hacer algo que, en circunstancias normales, es muy
difícil que me hubiera planteado: jugar al D:OS en modo cooperativo online con
un amigo. ¡Qué diferencia!

Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition | Programas descargables  Nintendo Switch | Juegos | Nintendo

A lo largo largo de unas 200 horas en total, jugamos de principio
a fin el 1 y luego inmediatamente el 2, que es un poco más largo (sin pararme a
mirar, diría que han sido 90 y 110 horas). Aunque el reconocimiento global lo
tiene el segundo, la verdad es que los elementos más importantes del juego
están ya en el primero, y no veo un salto tan grande entre los dos más allá de
un lógico pulido técnico. Donde más ventaja le saca el segundo al primero es
precisamente en lo interesante de la historia y la progresión narrativa, que no
está muy bien conseguida en el primero. Y el elemento principal que ayuda a
conseguir esto es uno de los rasgos distintivos de D:OS2, no ya respecto a su primera
parte, sino al conjunto de crpgs: los personajes protagonistas.

Aunque también permite libertad para crear el personaje como
uno quiera desde cero, como mandan los cánones del rpg, D:OS2 ofrece una lista
de 6 personajes pregenerados, con una personalidad, trasfondo e historia bien
definidas y, esto es lo interesante, con una misión personal bien integrada con
el desarrollo de la “historia principal” del juego, pero dejando margen para la
personalización en cuanto especialización y habilidades. Aún mejor: los personajes
que no elegimos siguen disponibles para incorporarlos a tu grupo durante la
partida, de modo que todo tu equipo tiene siempre unos intereses particulares
más allá de lo que vayas decidiendo según avanza el juego. La ventaja de jugar
con un personaje con voz propia y “enraizado” en la ambientación por su pasado y
alianzas, en lugar de la tabula rasa que suelen ser los protagonistas de los
crpg, se nota durante toda la partida. Para terminar, los intereses de los
personajes no están necesariamente alineados, y en varios momentos surgirán situaciones
en las que haya que tomar partido, que generan un tipo de tensión que aporta
mucho interés y variedad al conjunto.

Todo esto contribuye a que el juego sea especialmente disfrutable
en multijugador, sobre todo teniendo en cuenta que en Larian han puesto empeño
en que la experiencia sea lo más fluida posible: al contrario que en otros crpg
que admiten multi, en D:OS2 hay una total libertad para que cada personaje se
mueva a su antojo por el escenario, explorando diferentes zonas, iniciando
conversaciones, encuentros, lo que sea, independientemente de lo que estén
haciendo los compañeros.

Este grado de libertad se extiende también al planteamiento
de las misiones secundarias, que son además muy variadas y evitan caer en el
recadeo que infesta, tristemente, otros rpgs. Casi siempre hay una decisión
interesante que tomar, aunque sea solamente a quién apoyamos en un conflicto, o
una pequeña historia sin trascendencia pero con sentido del humor. Y, con
algunas salvedades que comentaré más adelante, hemos tenido siempre la
sensación de que resolvíamos las misiones de la manera que queríamos, a veces
incluso llegando a pensar que estábamos “haciendo trampa” al encontrar algunas
soluciones que no parecían la manera correcta o previsible de hacer las cosas…
pero que funcionaban.

Al final, esa es una buena manera de describir D:OS2, es un
juego que funciona. Una vez comprendida su lógica interna y sus posibles interacciones
(el agua apaga el fuego, los líquidos transmiten la electricidad, ciertos
materiales son inflamables, etc) el juego sencillamente funciona, y utiliza sus
reglas naturales para conseguir un sistema dinámico que es muy divertido
utilizar en tu favor. Inevitablemente, y en la mejor tradición del crpg, a lo
largo de la aventura tocará meterse en innumerables combates, y con un sistema
de combate aburrido o excesivamente mecánico, un juego de estas características
se vería arrastrado al fracaso por mucho que destacase en el resto de aspectos.
No es lo que ocurre con D:OS2, donde los combates son siempre divertidos y a
menudo presentan desafíos particulares únicos que se pueden afrontar de muy
diversas maneras.

En definitiva, se trata de un juego excelente que reina con
autoridad en el mundo del crpg, pero no es perfecto ni mucho menos. Algunos de
sus problemas son casi consustanciales al género, como la gestión del inventario.
Ahora mismo no se me ocurre ningún rpg que haya encontrado una solución
elegante al tema de la gestión del inventario. En D:OS2 se han molestado en
poner la excusa de que las mochilas son mágicas para que aceptemos que pueden
contener un número infinito de cosas sin limitación de espacio, pero llegado a
cierto punto, el jugador está obligado a mantener una férrea disciplina
organizativa o asumir la condena de tener que pasar muchos, muchos minutos
buscando un objeto concreto. Como la búsqueda de mejor equipo es una necesidad
constante y omnipresente, la rutina de saquear, recoger, y comparar características
de los objetos es algo que más vale interiorizar y asumir como un mal
necesario. Cabe decir que el sistema de equipo es muy variado y consigue de vez
en cuando una descarga de satisfacción muy de Diablo cuando encontramos ese
objeto que nos da los bonos que más nos gustan, pero no tengo claro que compense
los momentos perdidos escudriñando la pantalla de inventario.

Otra cosa que he sentido como algo a mejorar, y que no es
tanto un defecto como una decisión de diseño que no comparto, es la presencia relativamente
frecuente de puzles en la historia principal, sobre todo en el último acto. A
mí siempre me gustaron los puzles, y me parece que han sido siempre un elemento
básico de los crpgs, pero cada vez tengo más la sensación de que rompen el ritmo
de la partida y que pueden generar una frustración importante en el jugador.
Incluso aunque haya un esfuerzo por integrarlos de maneras interesantes en la
mecánica, como ocurre con los que incluyen interruptores u objetos ocultos, que
solo son percibidos por los personajes con cierto nivel en la característica de
Percepción, al final muchas veces acaban funcionando como una barrera arbitraria
al progreso del jugador. No genera ninguna satisfacción, y sí bastante hastío,
descubrir que no habías podido avanzar sencillamente porque tu personaje no
había visto una palanca que estaba ahí mismo. O que la clave para abrir la puerta
está escrita en un libro concreto de las tres docenas de libros que hay desperdigados
por la biblioteca. O, aún peor, que es necesario pulsar unos botones ocultos en
una secuencia concreta, de la que no tienes manera de saber ni cuál es, ni
cuántos son. Aunque la situación era peor en el D:OS1, en el 2 todavía se mantiene
una dosis de pixel-hunting que creía que el mundo había superado hace muchos
años. Como atenuante, en algunas ocasiones algún puzle acepta varias soluciones
válidas, pero siendo sinceros, si tenemos la opción de reventar la puerta o de
resolver el puzle de su cerradura, ¿para qué sirve el puzle?

Para terminar, el último “pero” que le puedo poner al juego
está también en el acto final. Aparte de los puzles obtusos, hay también
decisiones cuestionables sobre la manera de cerrar la historia a nivel
argumental. No quiero entrar en detalles para no meterme en el pantanoso
terreno del spoiler, pero nos quedó la sensación de que el desenlace no respeta
el mismo estándar de libertad que el resto del juego, y las consecuencias que
plantea a las elecciones que se ofrecen al jugador son un tanto arbitrarias.

Pese a todo, un juego excelente que no puedo dejar de recomendar
y que puede ser o no el mejor crpg disponible hoy en día, pero para mí sin
ninguna duda ha sido lo mejor que me ha pasado gracias al COVID19.

Menciones especiales 2019: Mejor Ambientación

Va pasando el tiempo y se me van quedando en el tintero
cosas que sería imperdonable no decir de algunos de los juegos más destacados del
año pasado. Una de las razones, lo confieso, es que no se me ocurría qué
etiqueta de “Mejor…” ponerle al juego del que quiero hablar, seguramente el más
destacado de la primera mitad del año. ¿Mejor RPG? Podría ser, pero Disco
Elysium, el ganador final, también es un rpg, asi que no me parece correcto.
¿Mejor juego narrativo? ¿Mejor roguelike? ¿Mejor survival? Es todas esas cosas,
pero ninguna acaba de captar por completo la esencia. Al final, creo que me conformo
con este Mejor Ambientación, que resume bastante sus puntos fuertes, y son muy
fuertes cuando hablamos de un rpg altamente narrativo. Estoy hablando, por
supuesto, de SUNLESS SKIES.
No es fácil describir Sunless Skies (2019) a alguien que no
lo conozca, porque no se parece mucho a nada, aparte de al juego del que es
secuela, Sunless Sea (2015). Y como es muy probable que poca gente conozca
alguno de los dos, no me resisto a hablar primero de Sunless Sea, el juego con
el que comparte ADN, y convertir este artículo en una presentación de lo que
espero que se pueda convertir en la saga Sunless.

Sunless Sea es el primer juego comercial de Failbetter Games, el estudio creado por Alexis Kennedy (de quien ya hablé el año pasado con
motivo de la mención especial a Cultist Simulator). Fue financiado mediante un
modesto Kickstarter después de que el estudio adquiriese experiencia con Fallen
London
, un juego de navegador narrativo free to play bastante singular
que consiguió una devota base de seguidores. Lo que distingue a Fallen London
(que por cierto, sigue activo) de los otros millones de juegos ftp con
microtransacciones es que, en lugar de ofrecernos un numerito más grande a
cambio de nuestro tiempo o dinero, nos ofrece un trozo de una historia o una elección
interesante. Como vemos, en Failbetter tuvieron siempre claro el énfasis en las
palabras como elemento distintivo.

Fallen London está ambientado en una versión oscura y gótica
de la Inglaterra victoriana donde Londres fue “robado por murciélagos” y
trasladado a un confuso mundo subterráneo que se asienta sobre las inconstantes
y siempre cambiantes costas que surgen de un mar sin sol. Con el tiempo, los
londinenses descubren que no son ni mucho menos la primera ciudad que desciende,
voluntariamente o no, al Unterzee, y los jugadores, recién llegados, forjan su
destino y viven aventuras explorando el lugar y conociendo a sus habitantes:
dentro de la propia Londres están los maestros del Echo Bazaar, los nuevos
dueños de la ciudad, y con motivo de su nueva cercanía al estar en el subsuelo,
los diablos han establecido allí una embajada del Infierno, desde donde
gestionan sus intereses.


Cuando llegó el momento de lanzar un juego más convencional,
naturalmente se apoyaron en lo atractivo del mundo que habían creado para
Fallen London y utilizaron la misma ambientación. En Sunless Sea el jugador es
siempre un intrépido capitán de barco que busca fortuna explorando el tenebroso
Unterzee, ya sea para hacerse rico, hacerse famoso, o descubrir el destino de
su padre (los tres “objetivos básicos” que el juego plantea inicialmente). La mecánica
se basa en la exploración del mar sin sol, en 2d con perspectiva a vista de pájaro
que nos remite muy claramente a Sid Meier´s Pirates!, y con un sistema sencillo
de gestión de recursos que nos obliga a equilibrar los suministros (necesarios
para la alimentación de la tripulación), el combustible (necesario para mover
el barco y mantenerlo iluminado) con el espacio en la bodega (que querremos
utilizar para comerciar con objetos en diferentes puertos o llevar a cabo misiones)
y el puro Terror, que aumenta constantemente, sobre todo si no hay luz. En cada
puerto que encontramos, el juego cambia y se transforma en una aventura de texto
interactiva en plan visual novel, donde tenemos varias opciones para
interactuar con una historia y, generalmente, alguna clase de mercado con el
que intercambiar bienes. A nivel mecánico, es francamente sencillo, pero donde
brilla de verdad, es en las historias.

Nuestro intrépido capitán, rumbo a la Capilla de las Luces

Es en las historias donde la prosa evocadora y fascinante de
Alexis Kennedy (y la del resto de su equipo) consigue tejer unos relatos
enfermizos y obsesivamente atrayentes, que encajan de manera admirable con los
temas de soledad, nostalgia y desesperación, muy bien engarzados en la mecánica
de juego, de ritmo enloquecedoramente lento. Una vez que uno se deja atrapar,
es muy difícil resistirse al impulso de descubrir los secretos de los dioses
del subsuelo, cuya atención es posible captar inadvertidamente, para desgracia
de los infieles; o de hacernos un nombre entre la aristocracia del Bazar de los
Ecos; traficar con almas para conseguir dinero o, tal vez, el favor de algún funcionario
infernal; adentrarnos en el sórdido mundo del hampa, llevando a cabo misiones
para un misterioso benefactor; desentrañar la miríada de intrigas que se
suceden en la corte del Khanato, la hermética nación rival de Londres por la
hegemonía del subsuelo; hacer espionaje en beneficio del Foreign Office, o quizá
traicionarlo a cambio de algún favor inconfesable; descubrir los impíos
placeres que paladean los monjes de la Capilla de las Luces; descubrir el
escandaloso origen de la implacable libertad que se disfruta en la República de
Hierro; contemplar la isla de Polythreme, donde los objetos inanimados cobran
vida; participar en el infinito baile de máscaras de Visage, donde nadie
muestra su verdadero rostro; comprender la espeluznante relación que el pueblo
del puerto de Nativity tiene con la terrorífica sociedad de arañas telépatas
que domina la isla… allí a donde vayamos, nos espera una historia extraña, con
frecuencia exquisita, y a menudo horripilante.

Con todo, Sunless Sea no es un juego exento de defectos.
Efectivamente, su ritmo lento y su dificultad implacable contribuyen maravillosamente
a crear una atmósfera oscura y opresiva, pero sumados al grindeo estéril al que
el juego nos obliga, sobre todo al principio, tenemos también todos los ingredientes
para el aburrimiento y la frustración. Como en cualquier roguelike, la muerte
acecha en cada encuentro, y de manera muy elegante, un nuevo personaje hereda
el navío del anterior para ir construyendo una genealogía de capitanes, con la
posibilidad de heredar más o menos ventajas según lo previsor que haya sido
nuestra anterior encarnación… pero las historias se resetean. Las islas cambian
de sitio y mucho mapa ha de ser redescubierto, pero es muy difícil mantener el
entusiasmo en volver a iniciar una historia que habías avanzado durante quizá
10 o 15 horas de laborioso grindeo solo porque tuviste un despiste en algún
encuentro en alta mar o quisiste arriesgar un poco más en tu último viaje y te
encontraste sin combustible en medio del océano.

El propio Alexis Kennedy hace un minucioso balance de los
aciertos y errores del juego en el post-mortem que publicó en Gamasutra, que
además de ser (a mi entender) prístino y acertado, resulta una lectura de lo
más interesante para cualquiera interesado en el proceso de creación de un
videojuego, y no puedo dejar de recomendarlo aquí.

Con las lecciones expuestas en el post-mortem bien aprendidas
y con la experiencia de un lanzamiento comercial exitoso, a su debido tiempo
Failbetter anunció que estaba trabajando en una continuación, que se convertiría
en el juego con mejor ambientación de 2019: Sunless Skies.

A primera vista, Sunless Skies es un juego muy similar a
Sunless Sea. Aunque más ambicioso en su escala y claramente con más recursos a
su alcance (es imposible no notar una exuberancia técnica y visual que no
existía en SSea), la mecánica de juego es exactamente la misma: la exploración
de un gran espacio 2d desde perspectiva a vista de pájaro, cambiando al “modo
narrativo” al llegar a cada diferente destino. El juego sigue ambientado en el
mismo universo Sunless, pero en lugar de un barco en el oscuro Unterzee, esta
vez nuestro capitán estará al mando de una locomotora aérea explorando la High
Wilderness, un trasunto de nuestro espacio exterior, pero mucho más extraño y
desconcertante: un espacio sin estrellas, donde los soles han muerto, su vida
robada para mantener la inmortalidad de la nobleza, mientras un sol mecánico
simboliza la grandeza del Imperio.

A punto de atracar en New Winchester… una locomotora volante, pero sí, perfectamente podría ser el barco de Sunless Sea

De todo cuanto tenía que ofrecer Ssea, Sskies ofrece una versión
ampliada y mejorada. No solo hay más historias, más puertos, más lugares que
explorar, también hay más misiones, más opciones de personalización, más
interactividad entre las historias; hay incluso historias que no se resetean,
sino que van avanzando de manera independiente a nuestro personaje; y sobre
todo, Sskies triunfa sobre su predecesor por todo lo que ha quitado: en
resumen, un montón de grindeo, de linealidad, de repetición. Resulta evidente
que en Failbetter se tomaron en serio hacer una reflexión sincera sobre todo lo
que no acababa de funcionar en su juego anterior y tomaron la determinación de
corregirlo. En líneas generales, creo que lo consiguieron, aunque diría que les
falta encontrar su “forma final”, que en mi imaginación implica historias ramificadas
e irrepetibles que nunca se resetean sino que van evolucionando con el tiempo
hasta llegar a una conclusión que, tal vez, origine otras historias. Quién
sabe, quizá veamos un Sunless en el futuro consiguiendo algo parecido.

Muy pronto durante el proceso de desarrollo, Alexis Kennedy
dejó su propio estudio, vendió la compañía, y se dedicó a trabajar como
freelance antes de montar otro, que nos daría el ya comentado Cultist
Simulator
. Por eso, en SSkies quizá se echa en falta la marca de la fascinación
aberrante que es capaz de evocar con su prosa, pero tal vez sea solo que, al
ser mucho más grande, consigue un nivel general un tanto más inconsistente. Aún
así, en sus mejores momentos Sunless Skies sigue ofreciendo una historia de
descubrimiento y aventura en un universo atrayente y misterioso que es una
delicia explorar… siempre y cuando, eso sí, uno tenga un excelente nivel de
inglés, claro. Como no es mi caso, he tenido que jugármelo con un diccionario a
mano. Pero, una vez solventados muchos de los problemas más graves que tenía Sunless
Sea
(un juego estupendo que, pese a todo, recomiendo con ciertas reservas según
a qué público), Sunless Skies se hace muy justamente con la mención honorifica
de Mejor Ambientación, y es por pleno derecho uno de los mejores juegos de 2019.

Premio Waznei 2019 – Mejor Juego del Año: Disco Elysium

Ha llegado el momento de poner fin a la intriga y desvelar,
por fin, cuál es el mejor juego de 2019. El honor le corresponde a DISCO
ELYSIUM
, del estudio estonio ZA/UM.

 Disco Elysium - Videojuego (PC) - Vandal
¿Por qué es Disco Elysium el mejor juego de año?, me podéis
preguntar. Bueno, ya apunté algunas razones en mi ensayo en tres partes sobre la
evolución de las aventuras gráficas. Disco Elysium es un rpg ante todo, que se
inspira en los rpg clásicos de pc, especialmente en los de la rama del motor
Infinite (los Baldur´s Gate, para entendernos), de quienes toma la perspectiva
y la base de la interfaz. En lugar de situar la acción en un entorno medieval-fantástico
de espada y brujería, ZA/UM proponen una temática de género negro en un mundo
retrofuturista que podríamos describir como unos años 70 de ciencia ficción concebida
en los años 30, una especie de steampunk pero sin máquinas de vapor
decimonónicas, una especie de cyberpunk pero sin internet ni implantes
cibernéticos. Algo, en definitiva, pocas veces visto.
Hay un esfuerzo evidente en la creación del mundo, en la
ambientación, en el peso de la historia del lugar que recorremos, que el juego
consigue transmitir con bastante habilidad, pese a tratarse, en esencia, de
grandes ladrillos de texto. Y lo consigue porque nunca nos obliga a tragarnos
nada; toda la información accesoria de la ambientación está ahí si te interesa,
pero también puedes ignorarla… si es que te lo permite tu puntuación en Enciclopedia,
claro.
Porque  aquí nos
topamos con una de las cosas que hacen verdaderamente especial a Disco Elysium,
y es su sistema de habilidades. En el juego interpretamos al detective
decadente arquetípico que se despierta después de una fiesta autodestructiva llena
de drogas en un estado de total amnesia. Este cliché tan manido sirve para empezar
de cero con el personaje que queramos, distribuyendo puntos en las habilidades que
más nos apetezca (o adoptando uno de los perfiles preconfigurados) y teniendo
una introducción progresiva al mundo de juego, evitando el típico problema de
los rpgs en los que el jugador ignora por completo datos básicos del mundo que
el personaje debería conocer. Pero al contrario de lo que ocurre en el típico rpg,
las habilidades que elegimos realmente determinan la manera en que vamos a
jugar con nuestro personaje.
Disco Elysium, análisis: review con precio y experiencia de juego para PC
Lo que en videojuegos se ha venido llamando rpg no tiene
realmente mucho que ver con los juegos de rol “de mesa y papel”, por razones
evidentes. La ausencia de interacción con otros humanos coloca a los
videojuegos en total desventaja a la hora de plantear alternativas jugables
personalizadas. La elección de habilidades o clases derivó hacia un estilo de
juego más esquematizado; sobre todo con combate táctico, en el mejor de los
casos, o directamente incluyendo habilidades completamente inútiles o útiles
solo en circunstancias muy excepcionales, en el peor. Lo que Disco Elysium
consigue es traer al videojuego la idea de interpretar al personaje, algo que
los rpg electrónicos no suelen permitir fuera de las elecciones de diálogo
predefinidas en un árbol de conversación.
Y una de las principales manera en que lo consigue, como
decía, es con el sistema de habilidades. Lo que han hecho en ZA/UM es atribuir
a cada habilidad una personalidad propia. Según lo alta que sea esta habilidad
en relación a los demás, intervendrá cada vez más en la acción, haciendo
observaciones, proponiendo alternativas, iniciando conversaciones con nosotros
mismos. Cada una de las 24 habilidades de Disco Elysium, que son bastante
peculiares por cierto, tiene su propia voz, y cada una tiene su propia
utilidad. Un chequeo de Encyclopedia, por ejemplo, sirve para conocer determinadas
cosas sobre el mundo, pero si la tenemos alta, nos bombardeará con datos
minuciosos sobre cada detalle que nos encontremos, como haría un compañero sabiondo
y estirado, más pelma y más hostiable cuanto más alta la tengamos. Un chequeo
de Autorithy nos puede permitir imponernos sobre algún otro pnj, ya sea ganando
una discusión o intimidándolo; pero tenerla alta es como compartir el cerebro
con un militar fascista obsesionado con la cadena de mando y que no deja pasar
ninguna falta de respeto. En determinado momento, las habilidades empiezan a meterse
en tus conversaciones y a influenciar tus actos directamente, pero en lugar de ser
algo frustrante, descubres que te llevan a sitios que no solo están
justificados narrativamente, sino que son muy divertidos. Jugar con un personaje
frío y analítico a lo Sherlock Holmes es muy diferente a jugar con un duro zoquete
musculoso, y pocos juegos logran marcar esta diferencia de una manera tan clara
y eficaz.
El otro elemento llamativo en las posibilidades de
personalización del personaje de Disco Elysium son las ideas, el así llamado Thought
Cabinet, una especie de “inventario de pensamientos” donde podemos colocar las
ideas que van surgiendo de la interacción entre habilidades, pnjs,
circunstancias de la partida y nuestras propias elecciones. Las ideas que
elegimos interiorizar pasan a formar parte del personaje, otorgando bonos,
ventajas o nuevas opciones de conversación de diversas maneras… y siendo a
menudo muy divertidas o, por lo menos, útiles para perfilar la idea del
personaje de una manera tangible. ¿Queremos interpretar a un comunista revolucionario
dispuesto a iniciar un levantamiento obrero? Es posible. ¿A un drogadicto
nihilista cuyo único interés es bailar? Pues claro. Cada una de estas
opciones abre otras opciones, y tienen influencia en las relaciones con el
resto de personajes de una manera dinámica que realmente hace pensar que la
partida que estás jugando es únicamente tuya.
Entrevista Disco Elysium - No quiero volver a ser este animal
Por lo demás, el desarrollo del juego es bastante sencillo y
se basa principalmente en la elección de opciones de conversación, ya que no
existen en el juego partes de acción tradicional, sino que toda interacción
está confinada en exposiciones de texto salpicadas de pruebas de habilidad y
elecciones a lo “elige tu propia aventura”. Pero los valores de producción son
elevados, el estilo visual es potente, y la parte artística tiene mucha
personalidad: la banda sonora es estupenda, destacando un par de melodías
pegadizas y un número musical entrañable en el karaoke, y los textos están al nivel
de lo mejor que se puede encontrar en videojuegos, con personajes muy bien
escritos en estilos claramente diferenciados.
No es un juego exento de defectos, y hay que decir que la parte
final adolece de cierta estrechez de opciones, con un final poco
satisfactorio que se nota bastante apresurado. La sensación que da es que en
algún momento alguien dijo “uy, que se nos hace tarde, esto hay que terminarlo
ya” y le pusieron un final un tanto abrupto que, además, rompe una regla
importante de las buenas historias de detectives, y que no quiero revelar aquí
por no hacer un spoiler innecesario. Dejémoslo en que la parte final del juego
no me parece que esté a la altura del resto.
Pese a ello, por las opciones de interpretación que facilita,
por los derroteros delirantes que puede tomar, por el aire fresco que trae al
género del rpg y por la auténtica originalidad de su sistema de habilidades y
de “inventario mental”, Disco Elysium se merece ser reconocido como el mejor
juego de 2019.

Menciones Especiales 2019: Juego Más Relajante

Vamos a empezar el repaso a mi 2019 videojueguil hablando
del juego más relante del año: TAMETSI
Tan sobrio que es casi feo
Si el Premio Waznei se hubiera entregado cuando Matthew
Brown lanzó su Hexcells Infinite en 2014, sin duda se hubiera llevado, como
mínimo, una mención especial. La serie Hexcells, que consta de tres entregas y
de la cual Hexcells Infinite es el culmen definitivo, la integran unos juegos
que recuerdan a un pasatiempo de periódico, siendo su referencia videojueguil
más cercana el conocido y denostado Buscaminas.
En realidad, sería muy fácil describir Hexcells Infinite como
un Buscaminas con hexágonos, y aunque cualquiera que conozca ese juego se hará inmediatamente
una idea muy precisa de su funcionamiento, lo más seguro es que también se
llevase una idea muy equivocada de su calidad y su capacidad de entretener. Efectivamente,
la finalidad de un Hexcells es identificar las celdas que contienen una “bomba”,
o mejor dicho, revelar todas las celdas que no contengan una de las prohibidas.
Para ello, debemos emplear la lógica para deducir qué celdas son revelables y
cuáles no, en base a la información que nos facilita cada celda revelada,
habitualmente mediante un número que señala la cantidad de celdas prohibidas
adyacentes. O, dicho más rápido: como en el Buscaminas.
Elegante, bonito, relajante
Donde se separa del Buscaminas es en el hecho de que en
Hexcells siempre es posible deducir con lógica qué celdas podemos revelar, sin
caer en ningún momento en una elección al azar ni en ningún cálculo de
probabilidades. Además, cada puzle propuesto está diseñado “a mano” por el
autor, no realizados aleatoriamente por una IA (aunque Hexcells Infinite
tiene un motor opcional de generación aleatoria de puzles), lo cual permite que
cada uno de ellos presente un desafío intelectual diferente, por sus propias
razones. Para terminar, la presentación y banda sonora del juego realzan su
capacidad relajante, donde la tenue música de fondo se ve puntuada con
elegantes tintineos con cada click de ratón. Hexcells Infinite es un juego para
ser paladeado despacio, muy sosegadamente, mientras estrujamos el cerebro en
cálculos mentales cada vez más enrevesados, pero que tienen la capacidad de
hacernos olvidar cualquier cosa y nos permiten centrarnos en la pura
satisfacción de resolver un problema complejo.
Llegados a este punto, muchos se preguntarán qué tiene que
ver todo esto con Tametsi (2017), el juego más relajante de 2019. Pues, de manera
similar a cómo podemos decir que Hexcells Infinite es una versión magnífica de
Buscaminas, Tametsi es una versión más difícil de Hexcells Infinite. La
mecánica es exactamente igual, y hereda muchos de los rasgos de los Hexcells,
pero en Grip Top Games le dan una vuelta de tuerca más al mismo concepto para
volverlo más enrevesado todavía: más colores, más tipos de celdas, más trampas
lógicas y giros demenciales. Tametsi continúa el camino justamente donde
Hexcells lo deja, y aunque por desgracia abandonó también su estilo visual
agradeble y acogedor, mantiene la misma capacidad de atrapar tu mente y
llevarla muy lejos del mundo. Algo que, antes o después, resulta siempre
necesario y de agradecer.

Premio Waznei 2019: Candidatos

Una vez más se acerca el fin de año, y una vez más me veo en
la situación de tener que decidir cuál de todos los juegos a los que he jugado
por primera vez en 2019 se merece el galardón más prestigioso que existe en el
mundo del entretenimiento digital: el Premio Waznei.
Como quedó establecido en la edición inaugural, es candidato
al premio cualquier juego que se haya jugado por vez primera durante el año, independientemente
de su fecha de publicación original.  Aunque
es la única postura razonable que se puede tomar teniendo en cuenta que el jurado
no se dedica profesionalmente a jugar videojuegos, y por tanto no está en
situación de evaluar todas las grandes publicaciones del año (no digamos ya los
lanzamientos menos comerciales), es un criterio que ha levantado cierta
polémica en algunos ámbitos por la inclusión de juegos de años anteriores. No
me parece grave, ya que estamos acostumbrados a que las temporadas de premios
no coincidan con el año natural (juegos, discos y películas publicados al final
de un año generalmente se incluyen en los premios del año siguiente), y mi
costumbre de estar al día de las novedades sesga mi lista de candidatos hacia
los juegos más recientes. Pero además, hoy en día el año de publicación de un
videojuego es un dato muy relativo e incluso anecdótico. En pleno auge de los
juegos como servicio, los early access, los pases de temporada, las actualizaciones
y los DLC (gratuitos o no), ¿qué versión de un juego debemos considerar como la
“original”? ¿Es Slay The Spyre un juego de 2017 (cuando se lanzó), de 2018 (cuando
yo lo jugué, en un estado que perfectamente podría definir como “completo”), de
2019 (cuando salió de early access y fue lanzado oficialmente) o de 2020 (cuando
se incorporará un nuevo personaje y se añadirán trofeos, reliquias, cartas, enemigos,
gráficos y un reequilibrio de las cartas)? ¿Y qué pasa con Street Fighter V? Se
lanzó en 2016 con 16 personajes y sin modo de juego para un solo jugador. Para
2017 se habían añadido 6 personajes más, varios modos de juego y se habían
rebalanceado los personajes. En 2018 el juego se transformó en Street Fighter
V: Arcade Edition
, con más personajes, nuevas mecánicas y un nuevo rebalanceo.
Para 2020 está anunciado Street Fighter V: Champion Edition, con… bueno, ya
veis por dónde voy.
El día en que nos encontremos con que el Premio Waznei lo va
a ganar una joya oculta del año 1987, puede que haya que plantearse crear una
categoría especial para clásicos, pero no la veo necesaria de momento, teniendo
flexibilidad y utilizando el sentido común.
Sin más fanfarria, vamos a revelar ya la lista de candidatos
de este año, en riguroso orden cronológico, para en los próximos días ir
comentando poco a poco los más interesantes y, llegado el momento, el ganador
final. Ahí van:
Heat Signature (2017)
Yakuza 0 (2015)
Celeste (2018)
Blast Zone! Tournament (2018)
Moonlighter (2018)
Sunless Skies (2019)
Tametsi (2017)
Baba Is You (2019)
Do Not Feed The Monkeys (2018)
Mutant Year Zero: Road To Eden (2018)
PES2019 (2018)
Heaven´s Vault (2019)
Imperator: Rome (2019)
Sorcery! Parts 1&2 (2016)
Wandersong (2018)
Minit (2018)
Bloodstained: Ritual of the Night (2019)
Battletech (2018)
Valkyria Chronicles (2008)
Her Story (2015)
Oxygen Not Included (2019)
LUFTRAUSERS (2014)
Dicey Dungeons (2019)
Shortest Trip To Earth (2019)
Telling Lies (2019)
GRIS (2018)
Tyranny (2016)
Earthbound (1994)
Dishonored (2012)
Wilmot´s Warehouse (2019)
Eliza (2019)
Stygian: Reign of the Old Ones (2019)
Castlevania: Bloodlines (1994)
Comix Zone (1995)
Darius (1987/2019)
Disco Elysium (2019)
Unity of Command 2 (2019)
Football Manager 2020 Touch (2019)
Caveblazers (2017)
Soul Calibur VI (2018)
Full Metal Furies (2018)
Red Dead Redemption 2 (2018)
Regular Human Basketball (2018)
Y aquí está la lista de los 44 contendientes, 6 más que en 2018. Igual que el año pasado con la Super Nintendo Mini, este año he
disfrutado de un bonito revival de las 16Bits con la Mega Drive Mini, de la
cual aún tengo algún juego por probar que, quién sabe, tal vez entre en 2020.
Aparte de eso, ha sido un año muy centrado en juegos narrativos, con gran peso
de visual novel, aventura gráfica y rpg, que me han dado bastante en qué
pensar, como habréis visto si habéis leído mi rimbombante ensayo sobre la
evolución de las aventuras. Puzzles, roguelikes y estrategia no suelen faltar
en mis listas, y bien servido estuve todo el año. También hay fútbol en sus dos
vertientes, algún party game, plataformeo intenso, y algunos blockbusters de
acción 3D y gráficos espectaculares. Ha sido, una vez más, un buen año
videojueguil, y ahora toca empezar a repasarlo.

Una reflexión sobre la influencia de las nuevas corrientes de diseño de mecánicas en la evolución como género de las Aventuras Gráficas desde una perspectiva histórica, PARTE TRES (y final): ¿Es el paso siguiente en la evolución de las aventuras gráficas el dejar de serlo a través de la mutación mediante mezcla de géneros? O, Las lecciones de Disco Elysium

Hemos hablado ya de cómo algunas aventuras gráficas modernas
están enfocando el género desde una perspectiva menos tradicional, dejando
atrás la estructura de puzles enlazados para buscar otras que permitan hacer
más énfasis en el desarrollo narrativo de la historia que proponen. Las
mecánicas que se están usando para conseguir este objetivo, cuando no son
completamente rupturistas como en Her Story o Telling Lies, donde se podría
argumentar razonablemente que ya no hablamos de aventura gráfica en el sentido
tradicional (y de la misma manera en que ocurre con otros juegos como Do Not
Feed The Monkeys
(2019), del que hablaré en otra ocasión), van en el sentido de
plantear alternativas que permitan al jugador tomar una decisión significativa.
La manera en que se integren esas decisiones significativas puede ser muy
variada, como hemos visto en los ejemplos de Unavowed y The Red Strings Club, por
lo que el único requisito imprescindible es que tengan una auténtica trascendencia,
ya que de lo contrario se estaría “engañando” infructuosamente al jugador, lo
cual no trae consigue nada bueno, como han descubierto en Telltale Games muy a
su pesar.
En realidad, esta idea de ver la estructura jugable como una
sucesión de decisiones interesantes no es nada nueva, sino que ha sido acuñada hace
muchos años casi con estas mismas palabras por el gran Sid Meier, uno de esos
tipos que no necesita presentación y que alcanzó la inmortalidad con
Civilization (1991). La que sí es relativamente nueva es la idea de aplicar
este concepto a las aventuras gráficas, que siempre habían tenido una
estructura a grandes rasgos muy lineal. Las mejores aventuras siempre fueron
capaces de disimular esta estructura rígida, por ejemplo, dando cierta libertad
para resolver varios puzles en cualquier orden, pero el desarrollo de la historia
nunca se despegaba de unos nudos argumentales muy rígidos y podemos asegurar
que la experiencia de todos los jugadores era básicamente igual en todos los
detalles importantes.
En este punto, tengo que aclarar que hablo en términos
generales y es probable que hayan existido intentos adelantados a su tiempo de
integrar este tipo de decisiones en una aventura. Tengo en mente, por ejemplo,
Blade Runner
(1997), que recuerdo que se publicitaba como una aventura gráfica
de investigación con varios finales, pero no he tenido ocasión de jugarla asi
que tampoco puedo dar un testimonio de primera mano. En cualquier caso, estoy
seguro de que los juegos que tomasen este camino antes de la presente década
eran más excepciones a la regla que ningún ejemplo de tendencia.
¿Adelantado a su tiempo? Ni idea, si alguien ha jugado que me lo cuente
Asi pues, parece que hoy en día sí que podemos decir con
seguridad que la tendencia de las aventuras modernas (en contraposición a las
tradicionales, que probablemente seguirán existiendo como nicho) es la de dar al
jugador más poder de decisión en su desarrollo, de modo que la historia pueda verse
afectada o responda de manera orgánica a las decisiones del jugador, usando
recursos que “personalicen” la experiencia jugable. La idea es que deje de
ocurrir lo que antes comentaba de que dos personas diferentes experimenten la
historia exactamente de la misma manera.
En este punto, es imposible no pensar en otro género en
teoría completamente diferente que está apuntando a una evolución similar, y
más aún después de lo comentado sobre Unavowed. Estoy hablando, por supuesto,
del RPG, que (en teoría) se caracteriza precisamente por dar opciones al
jugador de resolver problemas de maneras diversas, mantener diferentes relaciones
con personajes en función de la decisión del jugador, y, por supuesto,
interpretar a diferentes personajes (o al menos, al mismo personaje de
diferentes maneras). La mezcla de géneros y los préstamos de mecánicas de un género
a otro no son nada nuevo y llevan enriqueciendo la escena videojueguil desde que
existe el videojuego, pero hemos tenido que esperar mucho más de lo razonable a
que aventuras gráficas y rpgs empezaran a acercarse, y no deja de ser curioso que ocurra siguiendo el principio de las «decisiones interesantes», originado en otro género en teoría muy diferente, como el de los juegos de estrategia. Más curioso aún, y por si hicieran falta más pruebas, cuando mi
apuesta es que las aventuras irán teniendo cada vez más elementos de rpg, me
encuentro con un juego que está siguiendo exactamente el camino contrario:
Disco Elysium
(2019).
Disco Elysium es un RPG, no hay ninguna duda sobre ello. Se
autodenomina rpg, se basa en una campaña de D&D de sus autores y tiene suficientes
rasgos típicos del rpg clásico como para que no haya debate sobre el asunto. Pero
también es un juego que quiere dar al jugador libertad para, según el tipo de
personaje que estemos interpretando, resolver problemas de diversas maneras,
relacionarse con los pnjs de diversas maneras, mantener diversas posiciones
ideológicas, incluso tener diversas ideas. Es un juego donde abundan el texto y
las conversaciones y en el que, al contrario de lo que suele ocurrir en los rpg
clásicos, donde uno agota todas las opciones de diálogo de manera rutinaria
para obtener toda la información posible, cada conversación con un pnj se enfoca
como su propio puzle, en el que decir algo inadecuado en el momento inadecuado
condiciona toda la conversación, llevando a conclusiones distintas. Es un juego
en el que las habilidades en las que hemos decidido ser mejores intervienen continuamente
en la narración, haciendo observaciones, generando un (divertidísimo) monólogo
interior del que brotan ideas y caminos, y lleva el desarrollo de la historia
por diferentes derroteros. En otras palabras: decisiones interesantes,
decisiones interesantes, decisiones interesantes, y todas ellas trascendentes en un modo y otro.
Disco Elysium es, por cierto, una de las novedades más interesantes de este año.
Además, y aquí es donde los desarrolladores ZA/UM dan el
paso definitivo para acercarse a la aventura gráfica, es un juego donde no hay
combate. Al menos, no en el sentido tradicional del rpg: ni en tiempo real, ni
por turnos, ni táctico, ni nada. Los momentos de violencia se narran con el
mismo sistema de texto que cualquier diálogo, planteándonos elecciones como si
de un diálogo se tratara. Usando, en definitiva, la mecánica de una aventura
gráfica tradicional, a la que se le añaden los chequeos de habilidades para
resolver el éxito de las acciones. En esencia, cuando nos encontramos con un
problema que resolver en Disco Elysium, podemos enfocarlo exactamente de la
misma manera en que lo haríamos en una aventura gráfica. Pero en la manera de
resolverlo, o a veces incluso en el simple hecho de si queremos resolverlo o
no, el jugador disfruta de la libertad de elección de un buen rpg, y la solución no suele encontrarse en un puzle complejo sino en una decisión del jugador en función de la información que haya podido encontrar en su investigación.
Disco Elysium no es un juego exento de defectos, especialmente
en su parte final, donde el argumento se precipita y resulta chocante lo lineal
y en cierto modo constreñido del desenlace, donde brilla por su ausencia la
libertad exuberante que exhibe en el mid-game. Pero, viéndolo en su conjunto,
no es ninguna locura decir que Disco Elysium es la encarnación de la próxima generación
de aventuras gráficas. Que la aventura gráfica definitiva es un RPG.

Una reflexión sobre la influencia de las nuevas corrientes de diseño de mecánicas en la evolución como género de las Aventuras Gráficas desde una perspectiva histórica, PARTE DOS: Algunas muestras de la reinterpretación del papel clave del puzle hacia un rol más secundario

Aparte de las visual novel y los walking simulator, que
están creando sus propias corrientes y tendencias, hay otros juegos recientes
que también podemos considerar como nuevas ramificaciones de la aventura
gráfica. Todos ellos parecen hacer hincapié en el desarrollo narrativo de la
historia en lugar de centrarse en la parte jugable, que tradicionalmente se
basaba en lo ingenioso de los puzles propuestos. Como comentaba, a menudo el
puzle se entrometía en el desarrollo narrativo del juego, por lo que la
solución evidente parece ser hacer el puzle menos importante.
En este sentido, son interesantes las propuestas
cuasicinematográficas de Sam Barlow, Her Story (2015) y Telling Lies (2019).
Barlow continúa la tendencia de centrarse en la narración dejando aparte el
puzle tradicional o, más bien, creando un nuevo tipo de puzle integrado en la
mecánica, lo cual es en sí mismo un logro destacable. De hecho, ambos juegos
comparten el mismo sistema de deducción por palabras para buscar la manera de
continuar la historia, de una manera muy abierta y en un formato no lineal. En
este sentido, podemos decir que son juegos incluso más “auténticos” que los
tradicionales point&click, ya que a menudo la manera en que desentrañamos
la historia o incluso las partes de la historia que conseguimos desentrañar o
no, convierten la partida en una experiencia mucho más personal que la que
ofrecen los juegos más lineales. Particularmente, a mí me parece que Her Story
es un poco tramposo y que busca en exceso la ambigüedad para generar preguntas
interesantes a las que luego no se les da una respuesta satisfactoria, pero
Telling Lies, siendo una versión más grande y lujosa de lo mismo, consigue un
buen equilibrio al añadir varias historias paralelas que explorar
simultáneamente. Pese a todo, ambos son juegos muy disfrutables y creo que son
la mejor aproximación del cine a una experiencia interactiva.
Una forma nueva de jugar, o de ver una serie, o las dos
Siguiendo con el leitmotiv del énfasis en la narración sobre
lo ingenioso del puzle, pero sin alejarnos tanto de la forma tradicional de la
aventura, se podría escribir un tomo entero sobre las producciones de la ya
difunta Telltale Games. A efectos de lo que yo venía a decir (y estoy empezando
a entender que quiero abarcar demasiado con este artículo), no me interesan
tanto sus intentos iniciales de resucitar las aventuras desde una óptica
comercial (con todo el tema de los juegos episódicos o la especialización en
franquicias consagradas), sino lo que, en mi opinión, les hizo disfrutar de
auténtico éxito durante un tiempo, que no es otra cosa que un hallazgo mecánico
novedoso: las decisiones trascendentes. Este tipo de mecánica no se había visto
antes en el género y permitía al jugador (supuestamente) elegir lo que
ocurriría en determinados momentos, moldeando la historia de una manera única y
personal que contribuye a crear escenas de gran fuerza narrativa. El cóctel
perfecto de decisiones trascendentes y franquicias consagradas lo consiguieron
primero con The Walking Dead (2012-13), que empezó a quitar a Telltale una mala
fama de explotadores de franquicias ajenas con juegos mediocres, bien ganada
con muchas más series de lo que recordaba, según veo en Wikipedia (Bone,
Wallace&Gromit, CSI, Regreso al Futuro
y Law&Order no creo que sumen un
gran juego entre sus docenas de episodios combinados… pero no jugué ninguno,
asi que dejémosles el beneficio de la duda).
Por desgracia, en Telltale no supieron interpretar los
motivos por los que Walking Dead funcionó bien, y siguieron repitiendo la
fórmula exactamente de la misma manera en The Wolf Among Us (2013-14) y Game of
Thrones
(2014-15), además de otras muchas series que siguieron lanzando en su
camino decidido hacia el abismo de la bancarrota. La razón, que claramente no
supieron ver, es que su hallazgo mecánico de las decisiones trascendentes era
mentira. Y lo que es peor, todos lo sabíamos. En una primera partida, la
suspensión de incredulidad puede hacernos vivir estas decisiones de manera muy
intensa, y la historia puede mantener por momentos el interés de una buena
serie. Pero es probable que el jugador llegue al final de su primer juego (a mí
me pasó con The Wolf Among Us, ya que nunca me interesaron los productos de
zombis y me salté Walking Dead) sospechando que lo de las decisiones es una
milonga. Efectivamente, una segunda partida tomando todas las decisiones
opuestas nos lleva exactamente al mismo sitio con muy poco impacto en la
historia. Cuando jugué a Game of Thrones y vi que ocurría lo mismo… bueno, ni
me molesté en continuar, y supongo que lo mismo hicieron los miles de jugadores
con los que Telltale contaba en su plan de expansión. En lugar de aprovechar el
éxito para refinar su fórmula y trabajar en el impacto de las decisiones,
pensaron que bastaba con seguir consiguiendo licencias. Sin puzles dignos de
llamarse así, y con las decisiones trascendentes desacreditadas ante el jugador,
las historias se quedan en un spin off olvidable de su serie madre. Lo peor es
que, desprovistas de su carga emocional ante el jugador, las decisiones
trascendentes como la de decidir quién vive o quién muere se convierten en una
charada ridícula y fatigosa que, para mí, explica muy bien la quiebra del
estudio.
Por fortuna, también ha habido estudios que, manteniéndose
cerca del canon del point&click, han buscado su propio hallazgo mecánico
para proponer una modernización de la fórmula sin interrumpir en exceso el
ritmo narrativo con puzles enrevesados. El año pasado tuve la suerte de jugar a
dos ejemplos fantásticos, Unavowed y The Red Strings Club, que aportan cada uno
su propia reinterpretación de la aventura clásica. De una manera un tanto
injusta (no pude decidir cuál de los dos me gustó más) no consiguieron ninguna
mención en los Premios Waznei, pero este artículo me da la excusa perfecta para
detenerme un poco en ellos.
Con dos de estos tipos formarás tu grupo de aventureros
Unavowed (2018) es una aventura clásica según los cánones
del point&click de toda la vida. En sintonía con los tiempos, los puzles
que presenta son mucho más contenidos, tanto en los componentes como en la
extensión del “campo jugable”, que nunca excede los dos o tres escenarios. Esto
contribuye a que un jugador dedicado raramente tenga ningún problema para
encontrar la solución a cada acertijo, hasta el punto en que he visto críticas
que lo definen como “demasiado fácil”. Para muchos de nosotros, la historia y
el nivel de sus textos compensarían de sobra este supuesto defecto, pero además
Unavowed tiene otros trucos para diferenciarse de sus semejantes.
Lo primero que sorprende de Unavowed es que nos encontramos
con un inicio in media res que incluye una creación de personaje. Por somera y
esquemática que sea, su mera existencia nos acerca un poco al mundo del RPG.
Además, esta creación de personaje no es solamente cosmética, como el detalle
de elegir el género del protagonista, sino que aporta un trasfondo y una
“habilidad especial” de profesión. Así, según el trasfondo elegido, se
presentarán opciones de diálogo diferentes que, una vez más, no son sólo
cosméticas, sino que apuntan a diversas maneras de resolver puzles.
Este es el hallazgo mecánico de Unavowed: personalizar la
experiencia potenciando la rejugabilidad. Parece lo mismo que intentaba
conseguir Telltale con sus decisiones dramáticas, pero esta vez con verdadera
trascendencia jugable, ya que la capacidad de elección no se queda en la
creación de personaje. Tomando prestados una vez más convencionalismos del RPG
clásico, resulta que durante la partida vamos conociendo a pnjs que se pueden
unir a nuestro grupo. Cada uno de estos pnjs aporta una personalidad, un
trasfondo y también una “habilidad especial” que cambia sustancialmente la
manera de resolver los puzles. Como no podemos llevarlos a todos con nosotros,
la combinación de personajes elegida determinará las maneras en que podemos
resolver el puzle. Y por si fuera poco, en cada “capítulo”, nos encontramos con
al menos una de esas decisiones “a lo Telltale” que cambian el devenir de la
historia, pero esta vez con consecuencias significativas en la partida. En
definitiva, aunque Unavowed no va a ser recordado por la brillantez de sus
puzles, lo interesante de la historia, lo bien que está escrita, y lo bien que
responde a las decisiones del jugador de una manera creíble y personal, la
convierten en una aventura gráfica memorable y que apunta a lo que debería ser
el futuro del género.

The Red Strings Club (2018) también se presenta como una
clásica aventura point&click, y también prescinde de la dificultad en los
puzles (que, una vez más, son muy contenidos) para presentar una historia de
cyberpunk noir en la que las decisiones del jugador marcan el devenir de los
acontecimientos. En este caso no hay creación de personaje ni componentes RPG,
sino que el grueso de la historia se va desarrollando según las elecciones que
hagamos en las opciones de diálogo. 
Además, se intercala un minijuego de fabricar cócteles para cambiar el
ánimo del interlocutor, lo cual puede abrir nuevas opciones de diálogo que nos
pueden llevar a diferentes conclusiones (aunque suena raro, encaja en la temática porque manejamos a un barman que se dedica al tráfico de información). Es un poco gimmick, al igual que el
minijuego de fabricación de componentes que hay al principio, pero funcionan
bien para romper el ritmo y aportar variedad. Y para continuar con los cambios
de ritmo, el juego nos plantea en determinados momentos un cuestionario de
preguntas sobre lo que hemos averiguado que son muy agudas e invitan a la
reflexión, lo que de alguna manera también contribuye a hacer la experiencia
mucho más personal. La verdad, me faltaría una segunda partida para apreciar
realmente hasta qué punto las elecciones son legítimas y determinantes en Red
Strings Club
y no una pantomima engañabobos como en los juegos de Telltale,
pero mi sensación sincera es que son genuinas o, como mínimo, están muy bien conseguidas. Además, un vistazo rápido a los logros que no he conseguido
desbloquear tras terminar el juego me dice que hay muchas, muchas cosas muy
sorprendentes que no he estado ni cerca de descubrir, y eso es señal clara de
que estamos ante un juego con muchas posibilidades, algo especialmente valioso
en una aventura gráfica.
Ciencia ficción de la buena, así de sencillo
Como detalle anecdótico, comentar que mientras jugaba me
impresionaba bastante el nivel de la traducción, ya que el juego me parecía
especialmente bien escrito… no había caído en que se trata de un juego español,
desarrollado en Valencia por Deconstructeam.
Sea como fuere, la calidad del argumento, la excelencia de
los textos, y lo interesante del desarrollo harían destacar a Red Strings Club,
aunque solo fuera por las cuestiones temáticas que plantea, en la línea de la
mejor ciencia ficción. Pero es la manera en que integra las decisiones del
jugador en el desarrollo de la historia, llevando el puzle casi a un campo
ideológico en el que se deben tomar elecciones con un serio trasfondo ético y
social, lo que pone a The Red Strings Club en la vanguardia de lo que deberían
ser las aventuras gráficas de aquí en adelante.

Una reflexión sobre la influencia de las nuevas corrientes de diseño de mecánicas en la evolución como género de las Aventuras Gráficas desde una perspectiva histórica, PARTE UNO: Sobre Hombros de Gigantes

Muy lejos queda ya la época en la que las aventuras gráficas
eran lo que hoy llamaríamos “juegos AAA”. En los primeros noventa, y antes de
que el 3D y la estrategia en tiempo real revolucionaran la escena del
videojuego en PC, los juegos importantes, prestigiosos, espectaculares y de
gran presupuesto, eran casi siempre aventuras gráficas, por raro que pueda
parecer hoy en día. La época dorada de la aventura gráfica, representada sobre
todo por Lucasarts, nos dejó clásicos inolvidables como The Secret of Monkey
Island 2
(1991) (imposible no mencionarlo) y Day Of The Tentacle (1993) (mi favorito personal
de Lucasarts). Juegos que asentaron definitivamente el patrón de lo que hoy
entendemos por “aventura gráfica”, un término muy genérico no por casualidad, y
que asociamos sin pensar con las aventuras “point&click” basadas en puzles
y de fuerte componente narrativo.

La obra cumbre de Lucasarts fue remasterizada en 2016 para el público moderno

Pero viendo el género con un poco más de perspectiva, es
evidente que las aventuras estaban ahí desde mucho antes. Aunque yo situaría la
“forma final” de la aventura canónica en la aparición del sistema SCUMM de
Maniac Mansion (1987), Sierra había dado el paso fundamental para la creación de la
etiqueta que identificaría al género al incorporar la parte de “gráfica” con
King Quest (1984). Hasta entonces, lo que teníamos eran “aventuras conversacionales”,
y las tuvimos desde…. Bueno…. Desde el principio de los tiempos prácticamente:
se habla de The Colossal Cave Adventure (1976) como el primer juego
conversacional, del cual se hicieron luego multitud de versiones. He de
confesar que no he jugado a esto (aunque sí he jugado a una versión española
posterior para commodore 64, La Aventura Original (1989), que me dejó muy buenos
momentos y muchas frustraciones) por lo que aquí confío en el libro La Aventura
Colosal
de Jesús Martínez del Vas, y en la excelente (e irreductible!) web
aventuraycia.com. Pero lo que venía a decir es que, aún desprovistas de la
parte gráfica, considero a las aventuras conversacionales dentro del mismo
género que las aventuras gráficas: son lo mismo pero con otros ropajes,
consecuencia de las limitaciones tecnológicas del momento.
Colossal Cave Adventure también fue remasterizada en 1986 para un público moderno

Evidentemente, la evolución tecnológica tiene un impacto
determinante sobre el videojuego, y se ha dejado notar también muy claramente
en esta evolución de aventura conversacional a aventura gráfica. Sin embargo, a
mediados de los noventa, la explosión del 3D dejó un poco atrás al género, que
no supo adaptarse bien a los nuevos tiempos, ni sacar partido a las nuevas
posibilidades de la misma manera en que sí lo hicieron los FPS o RTS. Aunque aún
se estrenaron grandes aventuras a finales de los noventa e incluso algunas
explotaban maravillosamente el 3D, como Grim Fandango (1998) o mi absoluta
favorita de todos los tiempos, Gabriel Knight 3: Blood of The Sacred, Blood of
the Damned
(1999), para entonces todos sabíamos que la era dorada había llegado
a su fin, al menos en cuanto a repercusión mediática y comercial.
En este punto, no puedo resistirme a comentar el interesante
caso de estudio que supone Gabriel Knight 3, no solamente por su condición de
saga inacabada, de la que se prometió una entrega que jamás llegaría a
producirse, sino precisamente por la manera en que integró las tres dimensiones
en su mecánica, presentando una perspectiva con cámara libre que permitía una
total libertad para explorar el escenario. Que yo sepa, no hemos vuelto a ver
nada semejante, y me parece que representa un curioso callejón evolutivo que se
dejó atrás. En un mundo en el que GK3 hubiese tenido más influencia, quizá nos
encontraríamos con que muchos juegos tienen hoy un aspecto distinto o, al
menos, con que se manejan de otra manera.

Aún por superar

Pero ocurrió lo que ocurrió. Y aunque se siguieron lanzando
aventuras de manera ininterrumpida, creo que no soy nada injusto si afirmo que
la calidad de esos juegos durante la mayor parte de la década de los 2000
estuvo muy lejos de los picos alcanzados en la década anterior, por no
mencionar que, con contadas excepciones, sus valores de producción dejaban
bastante que desear, como corresponde al mercado de nicho en que se había convertido
el género.
Con el tiempo, el resurgimiento del videojuego en PC (no hay
que olvidar que las aventuras estuvieron siempre muy ancladas en el PC como
plataforma) propiciado por el auge de Steam y la distribución digital
facilitaron la aparición de obras de mayor calidad al tiempo que aumentaba su
viabilidad comercial. Pero lo más interesante es que, de manera análoga a lo
que vemos que está ocurriendo con los videojuegos en general en todos los
géneros, la supresión de barreras de entrada que implica la distribución
digital ha permitido que equipos más pequeños presenten propuestas menos
convencionales, dando pie (por fin!) a ver una evolución significativa en la
idea de lo que es una aventura gráfica.
El “patrón Lucasarts” siguió siendo (y no creo que nos
equivoquemos si decimos que sigue siendo) la rama principal del género, y ha
seguido produciendo obras excelentes como Gemini Rue (2011), Resonance (2012) y
Technobabylon (2015). Pero también hemos empezado a ver otras ramificaciones en
los planteamientos que nunca hubiéramos visto en la era de las grandes
distribuidoras de los noventa, o al menos no en el circuito del mercado
comercial. Tanto, que es debatible incluso su consideración dentro del género
de aventura gráfica, como ocurre con las visual novel y los (así llamados)
walking simulator. Aún así, de la misma forma que incluyo a los juegos
conversacionales en la familia de la aventura gráfica, no puedo dejar fuera las
VS ni a los WS.
Desde luego, como en todo, existen infinitos puntos
intermedios, y es muy probable que se puedan encontrar ejemplos de juegos en VS
o WS que no puedan ser considerados aventura gráfica, bien por ser
excesivamente lineales o por la razón que fuere. Pero no me parece razonable
excluir de la categoría obras como To The Moon (2011) o What Remains of Edith Finch (2017) solamente porque la simpleza de sus puzles o lo limitado de sus elecciones nos
convierta en algo cercano a un espectador pasivo.
Muchos dírán que no es una aventura gráfica… me da igual.

En última instancia, alguien podría argumentar que el foco
en la narración con muy poco componente jugable que tienen esos títulos es una
manera de solucionar una de las criticas recurrentes de la aventura gráfica
clásica. A menudo, el ritmo de la narración podía verse muy entorpecido por los
puzles, especialmente si estos estaban mal diseñados o rompían la suspensión de
incredulidad del jugador. Efectivamente, por cada gran obra clásica, había un
puñado de juegos lastrados por una serie de puzles obtusos o malentendidamente
cómicos que, en la era preinternet, arrastraban a uno hacia el aburrimiento más
que a la diversión. No es una opinión popular, pero Sam & Max (1993) hizo mucho
daño a las aventuras con su humor absurdo y sus puzles inescrutables.
Por otro lado, ¿tiene sentido la idea de los puzles clásicos
en la era de internet? Este es un debate interesante que dejaré para otro
momento, pero tengo la sensación de que la tolerancia hacia los puzles
enrevesados era mayor antes de tener la respuesta a dos clicks de distancia, e
incluso los mejores juegos salieron airosos colándonos algunos puzles bastante
cuestionables, como cualquiera que tenga que ver con pollos y poleas. Pero esta
es otra historia…

Igarashi, los metroidvania, y la nostalgia

Koji Igarashi es un diseñador bien conocido desde que saltó
a la fama en 1997 con Castlevania: Simphony of the Night, un clásico que supuso
una revolución en una serie ya clásica por entonces. Aunque los Castlevania ya
habían empezado a experimentar con entornos abiertos y rutas alternativas casi
desde el principio (ahí están reliquias extrañas como Castlevania II: Simon’s
Quest
o, en menor medida, Castlevania III: Dracula’s Curse) el salto que supuso
Simphony of the Night prácticamente creó un género nuevo.
Pero como siempre en estos casos, lo más correcto sería
decir que sencillamente evolucionó algo que ya existía. A la acción
plataformera de Castlevania se le sumó la exploración no lineal de Metroid, y
se adornó el resultado con elementos clásicos del jrpg. Hoy sabemos que se
trata de una fórmula de eficacia probada, y lo extendido del término
“metroidvania” da fe de ello.
Aún así, hoy es fácil pasar por alto hasta qué punto
Simphony of the Night supuso un antes y un después. Aunque Super Metroid fue un
éxito en 1994, no solo hubo que esperar hasta 2002 para ver una nueva entrega
de la serie, sino que además esa secuela se planteó con perspectiva en primera
persona, lo que cambia sustancialmente el planteamiento del juego. La
explicación es sencilla: lo que el mercado consideraba atractivo desde un punto
de vista comercial estaba totalmente enfocado al 3D. Incluso más que ahora, ya
que la ausencia de un mercado “indy” (con muchas comillas) como el que tenemos
hoy en día hizo que los juegos de acción/plataformas en 2D quedasen relegados a
las consolas portátiles, menos potentes y un poco en la “segunda división” del
mercado. Efectivamente, a la serie Castlevania le pasó lo mismo que a Metroid,
aunque con menos fortuna en el salto al 3D: Mientras en Nintendo64 se lanzaban
juegos tan cuestionables como Castlevania: Legacy of Darkness, en Game Boy
Advance primero y más tarde en Nintendo DS, el linaje de los metroidvania se
iba extendiendo cada vez más. Y prácticamente todo ellos con la firma de
Igarashi, que fue refinando poco a poco su propia fórmula.
Recientemente, y coincidiendo con el auge de la distribución
digital, que permite una variedad mucho mayor en cuanto a la viabilidad
comercial de los lanzamientos, el metroidvania ha demostrado ser un género
saludable y exitoso. Pero en los 10 años siguientes al lanzamiento de Simphony
of the Night
, prácticamente podemos contar con los dedos de una mano los juegos
creados según ese patrón, aparte de los Castlevania producidos por Konami para
las portátiles de Nintendo, siempre bajo la batuta de Igarashi. No es de
extrañar entonces que se haya empezado a usar el término “igavania”,
reconociendo la influencia definitiva de Igarashi antes que la originalidad
precursora de Metroid, una vez que esa serie parece definitivamente orientada a
las 3D y a la primera persona. El propio Igarashi parece encantado de utilizar
el término, tal y como ha quedado claro en el Kickstarter de su Bloodstained:
Ritual of the Night
… pero me estoy anticipando.
Todo esto no es más que una reflexión que sirve para apoyar
la idea de que cualquier fan de los metroidvania, entre los que por supuesto me
encuentro, tiene muchas razones para estar agradecido a Igarashi por su aportación,
no ya a ese género particular, sino al videojuego en general. Recuerdo
claramente que cuando me compré una DS, la razón principal fue poder jugar a
los Castlevania exclusivos, y no me equivoqué: Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin
y Order of Ecclesia son cada uno mejor que el anterior, y cualquiera de ellos
justifica por sí solo el precio de la consola. De la misma manera, cuando en su
momento elegí entre Xbox360 y PS3, la ganadora fue la Xbox, prácticamente por
la existencia del Xbox Live Arcade, que me permitió jugar a, cómo no, Simphony
of the Night
 (aunque Ikaruga también tuvo mucho peso en esa decisión). Pero es que además,
respetando siempre la fórmula original, y cabría imaginar que constreñido por
las limitaciones técnicas de la DS, con cada nuevo juego se proponía algún
nuevo giro, alguna pequeña cosa nueva. En 2005, Dawn of Sorrow (y antes en Aria
of Sorrow
de Game Boy Advance) se presentó el sistema de “almas” mediante el
cual el personaje protagonista absorvía capacidades de sus enemigos, planteando
un sistema de ataque secundario más interesante que el tradicional de objetos
equipables. A nivel argumental, podríamos también decir que se planteó una idea
sobre el antagonista de la que luego echaron mano en Mercurysteam para Lords of
Shadow
… pero aunque es parte de la saga Castlevania, Lords of Shadow queda fuera
del alcance de este artículo.
En Portrait of Ruin (2006), la idea de los diferentes
personajes jugables, que se remota al Dracula`s Curse de 1989, se llevó un paso
más allá al permitir jugar con dos durante toda la partida, con total libertad
para elegir uno u otro según el momento o las preferencias del jugador. Order
of Ecclesia
, ya en 2008, perfeccionó el equilibrio del juego, ajustó la
dificultad, y presentó una estructura aún más abierta con mayor sabor rpg…
aunque a costa, por desgracia, de una menor integración de los escenarios, que
pasaron a estar troceados y repartidos en un marco mayor, en lugar de estar
situados en un mapa continuo como mandan los cánones. Además, para la mecánica
de combate se usó muy acertadamente un sistema que suponía una vuelta de tuerca
sobre el de almas de Dawn of Sorrow: la bruja protagonista podía lanzar un
hechizo con cada una de sus manos, dejando un buen margen para experimentación
al dar lugar cada combinación a resultados muy diferentes. En mi opinión, y
dejando aparte el valor de la novedad y lo grandiosamente excesivo de Simphony
of the Night
y su castillo invertido, Order of Ecclesia es el pináculo de la
excelencia en cuanto a los Castlevania 2D, y el mejor exponente del igavania
que existe a día de hoy.
Lamentablemente, la decadencia de Konami como desarrolladora
fue haciéndose cada vez más patente, y la saga Castlevania no escapa al
desastre creativo que Konami representa en la actualidad. Sin oportunidades
para llevar su visión del igavania al primer plano, y tras un muy olvidable
experimento fallido con el multijugador online en Harmony of Despair (un juego
tan lamentable que ni siquiera aparece en el timeline de Castlevania en
Wikipedia) Igarashi siguió el ejemplo de otros diseñadores ilustres y dejó la compañía
para fundar su propio estudio. El siguiente paso, por supuesto, fue financiar
por Kickstarter la producción de su nuevo juego: un igavania clásico, realizado
con todos los medios modernos, sin restricciones técnicas, con todo el énfasis
en la jugabilidad, y realizado por “uno de los padrinos del género” (en sus
propias palabras). En esencia, todo lo que los fans de Castlevania estábamos
deseando desde hace años: otro Castlevania, aunque fuese con otro nombre.
Bloodstained: Ritual of the Night (como vemos, ya desde el nombre Igarashi
dejaba clara su apuesta) se convirtió en el juego más exitoso de Kickstarter hasta
aquel momento (2015), recaudando más de 5,5 millones de dólares para el
desarrollo del juego, que estimaban tener listo en 2017.
No voy a entrar en los porqués, pero finalmente el juego no
estuvo listo hasta bien entrado 2019. Cuatro años y cinco millones después, por
fin existe la posibilidad de jugar a Bloodstained: Ritual of the Night. Por
supuesto, le tenía reservado un sitio entre mis horas de juego, y después de
echarle unas veinte y completarlo al 98%, creo que tengo una opinión bien
sustentada sobre él, y me parece que da lugar a una reflexión suficientemente
interesante como para dedicarle este tocho que estoy escribiendo.
Porque, en el sentido de cumplir con todas las promesas
realizadas, el juego es un éxito. Es, justamente, lo que pretendía ser. Cumple
con todo lo que se anunció que tendría. Es un igavania clásico con todos los
rasgos tradicionales del género. El uso de las 2,5D le da un aspecto barroco
que, junto a lo excesivo del estilo visual, lo hace mucho más exuberante que cualquiera
de sus predecesores. Dejando a un lado las consideraciones estéticas (a mí,
personalmente, no me gusta mucho cómo ha quedado y me parece que para un juego
de desarrollo 2D encaja mejor un aspecto 2D) la verdad es que consiguen
aprovecharlo bastante bien para lograr un par de recursos chulos en algunos
momentos, como un combate sobre una pasarela circular y la subida en espiral a
las dos torres. El inventario es una lista inacabable e inabarcable de armas,
equipo y objetos, que además son muy variados en su funcionamiento mecánico, y
dejan mucho espacio a la experimentación. El sistema de almas es prácticamente
heredado de Dawn of Sorrow, aumentando la variedad sin repetir los detalles.
Existe incluso un sistema de crafting sencillo pero muy eficaz para aumentar exponencialmente
el tiempo que te pasas navegando por los menús, y que puede ser el sueño húmedo
(o la pesadilla) de los más completistas. El juego tiene, cómo no, un castillo
grande con muchos caminos que se cruzan, jefes alternativos, curiosos huevos de
pascua, varios finales; tiene incluso la posibilidad de personalizar mucho el
aspecto de la protagonista, incluido su corte de pelo (que podemos cambiar
gracias a la presencia de un curioso peluquero demoníaco maldito) y los complementos
que decidamos equipar. Tiene, como decía, todo lo que los fans de Castlevania
llevábamos años esperando. Un gran éxito, entonces.
Pues no.
Resulta que el juego tiene todo lo que tienen los igavania
desde 1997, y poco más. El sistema de mapa es el mismo de siempre, heredado directamente
de Metroid. Con la misma cuadrícula de 1997, que a su vez era una ligerísima
adaptación de la de 1994. El sistema de almas es el mismo de 2004. El sistema
de inventario y menús no cambió nada desde 1997. Pero lo peor es que el manejo
del juego no se nota tan preciso ni ajustado… quizá también sea el mismo, pero
alguien debería decirle a Igarashi que ya no estamos en 1997. La precisión y el
feeling exacto y natural de juegos como Hollow Knight no se encuentra aquí ni
por asomo. Al contrario, el progreso de Ritual of the Night está muy mal
equilibrado: el juego se vuelve aburridamente fácil muy pronto. Los niveles se
suceden y armas cada vez más potentes caen las manos del jugador, sin tener
prácticamente tiempo de probarlas. No pasó mucho tiempo hasta que dejé de hacer
caso a toda la parte del inventario: descubrí que no necesitaba actualizar mi equipo
para pasearme por el escenario sin que nadie me plantase cara. Llegué a
sentirme culpable por guardar la partida cada vez que me encontraba una sala de
guardado, porque ni siquiera los jefes que me encontraba me podían toser. Qué
lástima, un jefe que matas a la primera sin esfuerzo. Y no es que yo juegue
especialmente bien, es que a muchos bastaba con tanquearlos: simplemente
pegarle con todo, todo el rato, sin molestarme en esquivar nada, y resulta que él
se muere antes que tú. Y no pasa con uno, ni con dos, ni con tres: pasa con
todos los jefes del juego después del segundo, casi hasta el enfrentamiento
final. Un par de pociones para recuperar salud es suficiente para no tener
problemas, y todo esto lo he vivido sin molestarme en buscar una buena build
para ir dopado. De hecho, el juego tiene la posibilidad de configurar varios
atajos de equipo para cambiar rápidamente según la necesidad del momento…
resulta que no hace ninguna falta, aparte de los puntos específicos del
escenario donde debes usar una habilidad concreta para continuar. Y claro, con ese
sistema de inventario tan del siglo XX, ir a cambiarlo cada vez es un soberano
coñazo.
El desarrollo es el típico de un igavania, claro. Tiene la
excusa narrativa más sonrojante de todos, ya que la historia es un amasijo de
clichés reciclados de todos los Castlevania anteriores. Muchos enemigos y
escenarios están directamente sacados de Castlevania, y aunque esto puede entenderse
como homenaje, es inevitable que transmitan cierta sensación de pereza, esa
sensación de que te están volviendo a poner lo mismo otra vez. El mapa está
interconectado… pero no más ni mejor que ninguno de sus predecesores, y en
algunos aspectos bastante peor. Hay un punto concreto en el que, para
continuar, debes tener una conversación con un personaje que te encuentras por
el mapa, sin que haya ninguna pista que apunte a que debes hablar con él para
poder continuar. Yo tuve la suerte de encontrármelo bastante pronto, pero
podría habérmelo saltado durante horas sin saber qué hacer a continuación. Para
mí es un ejemplo claro de diseño de niveles deficiente, y eso es un crimen difícil
de perdonar en un género que se basa en la excelencia del diseño de niveles
como rasgo principal. Por si fuera poco, una vez que tenía a tiro al auténtico
enemigo final (tristemente predecible desde el primer momento), decidí ir a por
los jefes opcionales para exprimir el juego un poco más antes de enfrentarme a
él. Me quedé en solo dos de ellos. Son combates contra enemigos bastante
aburridos, superables con el viejo truco del tanqueo, en habitaciones pequeñas,
que no ofrecen nuevas zonas ni tampoco dan ningún premio o ventaja
significativo que te recompense por tus molestias, más allá de subir un poco el
porcentaje de mapa completado.
Aunque disfruté jugando, la realidad es que hay que
reconocer que ha sido una experiencia decepcionante en muchos aspectos. Ritual
no es mejor que Simphony, ni por supuesto que Order of Ecclesia. Es uno más
junto a Dawn of Sorrow y Portrait of Ruin, sí, pero es uno más veinte años
después y con un presupuesto mucho mayor. Lo he disfrutado porque me gustan los
igavania, porque como ejercicio de nostalgia es reconfortante, pero Ritual of
the Night
es un juego realizado a espaldas de todas las innovaciones y progresos
que otros desarrolladores han ido aportando a la fórmula en estos últimos 10
años, en los que Igarashi estuvo viviendo su vida, al parecer sin jugar a nada
nuevo aparte de Shovel Knight (que está muy bien, dicho sea de paso). Al final, tras “terminar” el juego al 98%,
mientras veía pasar ante mis ojos los créditos del juego con nombres y nombres
y más nombres, en mi cabeza se aparecía todo el rato Hollow Knight, otro
metroidvania financiado en Kickstarter con 58.000$, un presupuesto 100 veces
inferior, sin el tirón mediático de un padrino del género, y que sin inventar
nada, resulta ser el doble de grande, el triple de bonito, el… el mejor del
género hoy por hoy. Cuando empecé a jugar a Ritual, no esperaba que alcanzase a
Hollow Knight, porque eso sería una exigencia injusta para cualquiera, pero no
pensaba que se quedaría tan lejos.
Bloodstained: Ritual of the Night no es como volver a
disfrutar de un delicioso plato de tu infancia vuelto a cocinar hoy.
Bloodstained es ese mismo plato, cocinado hace 20 años pero servido hoy,
recalentado, y con una salsa nueva por encima para disimular lo rancio que ha quedado.
Te lo comes, sabe a lo mismo… pero.