Premio Waznei 2022 – Mejor Juego del Año: Elden Ring

Tras arduas deliberaciones, ha llegado el momento de revelar cuál ha sido el mejor videojuego de 2022. Elden Ring tiene el privilegio de hacerse con el máximo galardón en la final más competida que se recuerda, y probablemente la más ajustada de la historia de este premio. Hay una parte de mí que aún piensa que Immortality se merecía el primer puesto, pero ya se sabe qué pasa con los inmortales: solo puede quedar uno. 

ELDEN RING - Gameplay Preview - YouTube

De Elden Ring se ha escrito mucho y se escribirá todavía bastante más, porque creo que no me equivoco si digo que va a estar presente en muchas listas de premiados de todo el mundo (premios todos ellos de inferior categoría, por supuesto). Sigue siendo válido gran parte de lo que dije en 2020 cuando hablaba de Sekiro: Shadows Die Twice, el anterior juego de Miyazaki, pero aunque me parece claro que toma algunas cosas directamente de ahí, a lo que más se parece Elden Ring es a la serie Dark Souls.

Aunque no les falta razón a algunas voces críticas con el juego, que se quejan de la torpe implementación y la falta de originalidad en algunas ideas, en particular del reciclaje de bosses de los juegos anteriores, de la anticuada y farragosa interfaz, de lo obtuso del argumento y de lo relativamente poco consistente de la estructura de mundo de abierto, el juego acaba por cautivar igualmente. ¿Por qué? Bueno… al parecer, ni siquiera el propioMiyazaki lo sabe.

Para mí, la fortaleza del título, al igual que ocurría en Dark Souls, está en la exploración. Pocos juegos saben entender tan bien lo que la hace interesante, y aún menos los que saben recompensarla. Elden Ring es un juego enorme, y maneja las escalas con excelente maestría, tanto para enseñarte un paisaje espectacular desde la cima de un risco como para descubrirte un secreto oculto en los recovecos del bosque. Allí donde vayas, encontrarás algo interesante. Generalmente será un monstruo horrible que te destruirá en dos bocados, porque claro, la legendaria dificultad de los Souls se sigue manteniendo. En mi opinión, bastante atenuada por varios factores, especialmente la estructura de mundo abierto que antes mencionaba, que te permite siempre tener alternativas y evita que te atasques con el típico jefe que te mata docenas de veces hasta que consigues la suficiente destreza… y que, de rebote, facilita mucho el grindeo: tal vez no necesites tanta destreza unos cuantos niveles más tarde. Aunque entiendo la crítica de los puristas, a mí me parece una ventaja.

Comentaba durante las nominaciones que Elden Ring parecía la culminación de un proceso iniciado ya desde Demon`s Souls. Aunque algunos lo llaman jocosamente Dark Souls 4 (no sé con qué intención, ya les gustaría a muchos estar a este nivel) a mí me parece en cierto modo lógico el cambio de nombre y de serie. El símbolo que ejemplifica esta ruptura con el pasado es una cosa tan sencilla como el botón de salto. Una nimiedad que lo cambia todo. ¿Cómo hemos vivido sin salto todo este tiempo? Es el último clavo en el ataúd de la serie Dark Souls. Ya no hay vuelta atrás, si quisieran hacer un Dark Souls 4 habría que ponerle un botón de salto. Para eso, ya más valdría que lo llamasen Elden Ring 2. 

Elden Ring - Farmear Runas: dónde conseguir Runas rápido al principio y al  final de Elden Ring | Eurogamer.es

No lo he terminado, claro, es el lado malo de la escala gargantuesca del juego. En ese sentido, no se ajusta para nada a mis hábitos y preferencias. En el punto en que mis sensaciones me sugerían que debía estar aproximándome a la parte final, allá por las 35 horas de partida, entendí que lo que estaba terminando no era sino una somera introducción. El argumento empezó a desplegarse, el juego me enseñó algunas mecánicas nuevas y el mapa se amplió hasta empequeñecer lo que llevaba descubierto. Aún así, me ha parecido una experiencia mucho más accesible y disfrutable que Dark Souls o Sekiro, mucho más difíciles, sobre todo el segundo.

Como Miyazaki, yo tampoco tengo muy claro por qué ha tenido tanto éxito. Los Souls siempre me han parecido juegos muy de nicho un poco para locos. Lo sigo pensando. Y aún así, el sentido de la maravilla y el misterio que evoca Elden Ring sin innegables. Tanto que, incluso dejándolo a medias, hay aquí juego suficiente para ser el mejor de 2022.

Premio Waznei 2022: Participantes y Finalistas

 Qué rápido ha pasado el año 2022. Apenas me ha dado tiempo a comentar todo lo que quería de 2021, cuando aparte de los finalistas, hubo juegos que merecían mención y me inspiraron artículos que nunca llegué a escribir. Para otro momento quedarán mis reflexiones sobre los jrpg, uno de los géneros que más me gustaría que me gustasen (pero no), los juegos de sigilo o la nueva ola de aventuras influenciadas por las visual novel, que podrían complementar mi ensayo sobre la evolución de las aventuras gráficas de hace unos años. Pero todos estos son temas que han tenido continuidad a lo largo de 2022, como podréis ver en la lista de cosas a las que he estado jugando este año.

De esa lista salen los candidatos al Premio Waznei, el máximo galardón que puede recibir un videojuego. Como siempre, forman parte de ella las obras que se hayan jugado por vez primera durante el periodo anual correspondiente, que va de diciembre a noviembre de cada año, ambos incluidos.

Antes de entrar en materia con los finalistas, eso sí, me gustaría hacer algunas menciones especiales a juegos que, aunque se han quedado fuera de los candidatos, sí que me han impresionado de alguna manera este año. Sifu, del estudio francés Sloclap, recupera y moderniza el venerable género del beat’em up, o, como lo conocemos por aquí, el de HOSTIAS EN LA CALLE. ¡Se echaba de menos! Citizen Sleeper mezcla la visual novel con el rpg y la gestión de recursos en una buena historia de ciencia ficción hard que me tuvo enganchado durante horas hasta exprimir todos sus posibles finales. En un año con un montón de buenos juegos narrativos, el estudio unipersonal de Gareth Damian Martin, Jump Over the Age, se merece un lugar de privilegio. Windjammers 2 es todo lo que era el 1 y más. Fácilmente la mejor experiencia multijugador de 2022 (versus, eso sí). The Case of the Golden Idol, el debut del estudio letón Color Gray Games, es un juego de deducción con reminiscencias obradinescas que sería un seguro finalista solo con que fuera un pelín más largo o un puntito más difícil. Aunque hay algo en su sistema de resolución que no me acaba de convencer (se trata de completar las frases con la palabra correcta, eligiendo de entre las pistas que has descubierto), me ha encantado y lo recomiendo mucho a quienes les gusten los puzles, la deducción, o las historias escabrosas con delirantes sociedades secretas en busca de la hegemonía mundial mediante el uso de magia negra. Y, bueno, claro, también está el Football Manager 2023. Como decía aquí, el Football Manager siempre vuelve. En realidad, nunca se fue.

Sin más preámbulo, os dejo con la selección de finalistas y, a continuación, la lista completa de participantes:

 

THE FORGOTTEN CITY

 

En esta aventura gráfica debemos desentrañar el misterio de un antiguo asentamiento romano aislado del tiempo y maldito por los dioses, donde los ciudadanos están condenados a ser transformados en estatuas de oro cuando alguien comete un crimen. Spoiler: están condenadísimos… ¿o quizá no? Viajes en el tiempo, bucles temporales, un misterio sugerente, varios finales, personajes interesantes y una ejecución impecable que recuerda por momentos al
maravilloso Outer Wilds, convierten lo que originalmente era un mod de Skyrim en un juego digno del WAAW.

 

STRANGE HORTICULTURE

 Strange Horticulture | Programas descargables Nintendo Switch | Juegos |  Nintendo

¿A qué género pertenece Strange Horticulture? ¿Aventura? ¿Puzzle? ¿Visual Novel? ¿Simulador botánico? Lo que tengo claro es que no había jugado a nada parecido, lo cual ya de por sí es remarcable. Pero es que además hay un momento en el que, mientras lees el manual de referencia para verificar la forma de las hojas de esa planta con propiedades cuasimágicas que te han encargado, te das cuenta de que te lo estás pasando condenadamente bien. Añade una ambientación de tintes lovecraftianos donde tendremos la ocasión de abrazar (o destruir) el culto a una antigua criatura primigenia, y nos queda un juego magnífico que abandera en 2022 el auge de los juegos de deducción/investigación que estamos viendo desde hace ya algún tiempo.

 

ELDEN RING

 

El nuevo juego de From Software parece el final de un camino para el que puede ser, con permiso de Rockstar, el estudio más prestigioso de la actualidad. Da la sensación de que todo lo que han hecho desde Demon’s Souls era una manera de practicar para Elden Ring. Seguramente el haber jugado muy poquito a sus juegos contribuye a la muy buena impresión que tengo de Elden Ring, al no haberme saturado de darksoulsismo. En este contexto, no se puede decir que el juego sea original (entiendo perfectamente a quienes lo consideran un Dark Souls 4), pero desde luego exhibe un acabado y una generosidad con el jugador pocas veces  vista.

 

 

 

IMMORTALITY

 Immortality | Recensione dell'opera più ambiziosa di Sam Barlow (Xbox  Series S) - Player.it

Así como decía que Elden Ring es el final de un camino para From, Immortality es la joya de la corona para Sam Barlow y su estudio Half Mermaid. Siguiendo el mismo esquema de sus obras anteriores, Her Story y Telling Lies, con quienes forma una especie de trilogía del cortometraje, Immortality supone un gran salto cualitativo en ambición. No solo presenta una mejora importante al sustituir la búsqueda de palabras clave en el teclado con el mucho más intuitivo y sugerente proceso de señalar una imagen, sino que también presenta una historia de terror sobrenatural mucho más interesante (y menos tramposa, dicho sea de paso) que la de sus juegos anteriores, y además con un reparto brillante donde destaca la fantástica, arrebatadora y fascinante Manon Gage. El hecho de estar disponible en Netflix lo pondrá al alcance una audiencia quizá un tanto atípica para un videojuego, y tengo curiosidad por ver las reacciones del público más convencional.

 

PENTIMENT

Análisis de Pentiment, la macanuda obra de arte que me ha llevado las manos  a la cabeza y ficha como lo mejor de 2022

Pentiment es otra prueba más de que el rpg y la aventura gráfica son géneros con mucho en común, hasta el punto de que a veces no se sabe bien dónde empieza o termina cada uno. Ha sido lanzado muy recientemente, a mediados de noviembre, y todavía no he jugado todo lo que querría, pero ya me ha cautivado. En Pentiment interpretamos a un artista medieval que está haciendo un trabajo en un monasterio cuando se comete un asesinato y nos toca esclarecer lo ocurrido para evitar que cargue con la culpa nuestro mentor y amigo, que pasaba por allí. El Nombre de la Rosa y La Abadía del Crimen son referencias temáticas evidentes, y el juego me está impresionando tanto por su particular estilo visual, que imita las miniaturas de los manuscritos medievales, como por el realismo costumbrista de la ambientación, que es bastante inusual en videojuegos. Todavía no he resuelto el misterio del todo, pero espero hacerlo antes de que el jurado se reúna a deliberar cuál es el WAAW 2022.

 

Y como había prometido, aquí la lista completa de los juegos participantes es la edición de Premio Waznei de 2022, por riguroso orden cronológico:

Humankind (2021)

Fights In Tight Spaces (2021)

Neofeud (2017)

Space Warlord Organ Trading Simulator (2021)

Spelunky 2 (2020)

The Forgotten City (2021)

Strange Horticulture (2022)

Elden Ring (2022)

Sifu (2022)

Citizen Sleeper (2022)

The Ascent (2021)

Norco (2022)

Unexplored 2 (2022)

Windjammers 2 (2022)

Chorus (2021)

TMNT: Shredder’s Revenge (2022)

Boyfriend Dungeon (2021)

Pillars of Eternity 2: Deadfire (2018)

Paladin’s Oath (2022)

Dragon Quest XI (2017)

IMMORTALITY (2022)

Death Stranding (2019)

Gloomhaven (2021)

Amazing Cultivation Simulator (2022)

Vampire Survivors (2022)

The Case of the Golden Idol (2022)

Potionomics (2022)

Persona 5 Royal (2020)

Football Manager 2023 (2022)

Victoria 3 (2022)

Marvel Snap (2022)

Silpheed (1993)

Robo Aleste (1993)

Elemental Master (1990)

Return to Monkey Island (2022)

Pentiment (2022)

Football Manager: La Serie Infinita

 

Recuerdo la primera vez que jugué a Football Manager, aunque en aquel entonces todavía llevaba su antiguo nombre, Championship Manager. Era el verano de 1997 y estaba probando los juegos que traía un CDMIX, que es algo que existía en aquel mundo lejano antes de Steam y Google y, qué narices, casi antes de internet. Siempre me habían gustado los juegos de gestión y yo era muy aficionado por entonces al PCFútbol, así que me dio por probar ese tal Championship Manager, para ver qué tal. Era una versión de la liga italiana, ya que al contrario que ahora, en aquella época el juego no podía contener todo el mundo del fútbol y cada versión permitía jugar en un solo país.

El juego me fascinó tremendamente, sobre todo por lo sofisticado de su sistema de fichajes. Yo estaba acostumbrado al PCFútbol, donde para fichar a un jugador, hacías clic, soltabas el dinero y el tipo aparecía en tu plantilla. En CM, no solo había que llegar a un acuerdo con el club, que ya podía ser bastante peliagudo, sino que además había que negociar el contrato con el jugador. Además, los equipos que controlaba el ordenador se movían también en el mercado y se reforzaban como si alguien realmente estuviera manejándolos, que es algo que siempre eché en falta en el PCF. Por último, el que no pudieras jugar los partidos sino que simplemente dieras órdenes tácticas hacía mucho más interesante el desarrollo, ya que no podías sencillamente manejar a los jugadores y ganar el partido por goleada cada vez que te apetecía, que era lo que ocurría básicamente en PCF. Lo malo es que el juego estaba completamente en inglés y por entonces yo tenía un nivel muy pobre, así que no entendía muy bien todo lo que veía. Las fichas de los jugadores tenían tantas características que desistí por completo de saber qué hacía cada una y me fiaba de los números más altos. Además, no había una media que te diera la referencia de quién era mejor que quién, así que acabé tomando mis decisiones en base al Average Rating, una puntuación que el juego genera según las actuaciones en los partidos. Estoy seguro de que cometí un sinfín de desatinos, pero el juego me absorbió completamente durante varias semanas. Mientras la sociedad española se movilizaba ante el trágico final de Miguel Ángel Blanco, yo estaba concentrado en que el Milan consiguiese el Scudetto.

Aún así, la aridez del juego y sus grandes bloques de texto en inglés me hicieron volver al PCFútbol en cuanto se lanzó la siguiente versión. Tengo todas las versiones desde la 5.0 hasta que Dinamic desapareció y, aunque me decepcionaba la escasa evolución de cada una, me seguía
divirtiendo. Pero nunca me olvidé de Championship Manager y, cuando la quiebra de Dinamic nos dejó huérfanos de PCF, inmediatamente decidí ir a buscar la nueva versión de aquel extraño juego de texto de la liga italiana. Además, a estas alturas, ya empezando el siglo XXI, estaba incluso en castellano, por lo que todo resultaría más fácil.

A día de hoy sigo pensando que aquel Championship Manager 01/02 es uno de los mejores juegos jamás hechos. Enseguida me di cuenta de que todas las horas invertidas en el PCF habían sido una pérdida de tiempo. Fue como pasar de la noche al día. Unos tipos ingleses habían hecho un juego donde el Athletic de Bilbao solamente podía tener jugadores vascos. Recordar el PCFútbol daba vergüenza ajena. El juego me poseyó por completo; el número de horas que le pude haber dedicado es absurdo, inabarcable. Muchos piensan lo mismo; de hecho el juego está disponible para descarga de manera gratuita y aún hoy tiene una fiel comunidad de seguidores que se dedica a actualizar la base de datos para continuar jugando al CM01/02 en el mundo de 2022.

Yo no llego a tanto como para seguir con la versión de 2001, pero sí que juego religiosamente a cada nueva versión. Las tengo todas desde CM4, y estaba ahí ya cuando rompieron con Eidos, la distribuidora del momento, y empezaron a llamarse Football Manager. Me registré en Steam casi
exclusivamente para jugar a Football Manager 2009, el primero en requerirlo. Desde entonces, he jugado a todos y cada uno, a veces mucho, a veces poco, pero en general la serie ha sido siempre una constante en mi rotación videojueguil. A estas alturas, he asumido que será así toda mi vida. A veces juegas un montón, a veces acabas por aburrirte y te dedicas a otra cosa. Pero un día te da el gusanillo, empiezas otra partida y vuelves a engancharte durante cientos de horas como la primera vez. Football Manager siempre vuelve.

Nunca lamenté comprar una nueva versión. Es verdad que casi siempre hay pocas diferencias entre una y otra, como suele ocurrir con los juegos con entrega anual, pero FM tiene el mérito singular de construir siempre sobre lo bueno de la anterior. FM no tiene versiones malas. Las hay que traen novedades llamativas, y las hay que aportan un pulido a las mecánicas que las hace mejores. Cada FM que sale es la mejor versión que puedes jugar. Es una locura.

Y, sin embargo, el juego tiene defectos. Muchos. Y recurrentes. A veces es desesperante, y escuchando a los fans del juego hablar de él, uno podría pensar que es una basura. Los gráficos son muy malos, los ajustes de balón parado son horribles, los consejos de tus asesores son ridículos, las ruedas de prensa aburridas, las charlas al equipo un absoluto coñazo, la simulación de redes sociales asquerosamente estúpida, las conversaciones con los jugadores son frustrantes y no aportan nada. He perdido la cuenta de todas los rediseños del sistema de entrenamiento y ahora ni me molesto en ver cómo funcionan: nunca encontraron ninguno que fuese interesante o divertido. Podría escribir páginas y páginas sobre todas las cosas que funcionan mal en el juego, todas las decisiones de diseño cuestionables, todos los desatinos que provoca la búsqueda de un mal entendido realismo, que nos condena a sufrir las pausas del VAR cuando el juego sencillamente podría tener árbitros infalibles. Cuanto más lo pienso, más problemas se me ocurren, el juego está plagado de defectos.

Pero al final, nada de esto importa. Lo que importa es la capacidad que el juego tiene de generar historias apasionantes, únicas. Posiblemente junto a Crusader Kings, esta es la serie que mejor consigue convencer al jugador de vivir en un mundo alternativo, vivo y coherente, una suspensión de incredulidad a la que la mayoría de los rpg ni siquiera se acerca.

Seguramente no haya mejor testimonio de su excelencia que el hecho de que lleva dominando el género desde su lanzamiento el siglo pasado, pese a los intentos de los rivales por desbancarlo… rivales que han desistido hace años. Sinceramente, me resulta tan difícil de imaginar un futuro sin Football Manager como un futuro sin fútbol. Uno es el deporte rey; el otro es la serie infinita.

Premio Waznei 2021 – Mejor Juego del Año: Old World

Ha llegado el momento de revelar cuál ha sido el mejor juego de 2021. Old World, del estudio estadounidense Mohawk Games, se hace con el galardón después de peliagudas deliberaciones por parte del jurado. Todos los finalistas tenían un excelente nivel y, cada uno a su manera, presentaban serios argumentos para hacerse con el gran premio, pero al final solo puede quedar uno.

 

Es muy difícil hablar de Old World sin hablar de Civilization, juego con el que comparte no solo género sino también buena parte de su ADN. Se trata de parientes muy cercanos, ya que Soren Johnson, líder de Mohawk y diseñador jefe en Old World, trabajó también en Firaxis, donde tuvo un rol importante encargándose de la IA de Civilization III (2001), en el que está acreditado como codiseñador junto a Jeff Briggs, para pasar luego a asumir en solitario la dirección de Civilization IV (2005), que personalmente considero uno de los mejores videojuegos jamás creados. La carrera de Johnson fue luego dando tumbos por Electronic Arts y Zynga hasta que, por fortuna para el mundo, decidió montar su propio estudio en 2013. Ya bajo el sello de Mohawk, lanzó en 2016 Offworld Trading Company, un RTS económico muy orientado al multijugador, bastante atípico y que recomiendo mucho a quien esté buscando una batalla empresarial rápida y trepidante (la versión multijugador es gratis, así que el precio no es excusa!). Old World representa por tanto el retorno al 4X de una de las figuras más importantes del género, especialmente teniendo en cuenta que Civilization V (2010) y Civilization VI (2016), aunque exitosos y con ideas novedosas, no alcanzaron nunca el nivel de excelencia de Civilization IV Complete Edition, la versión que incluía las dos expansiones: Warlords (2006) y Beyond the Sword (2007).

Old World no pretende en ningún momento ocultar esta ilustre genealogía. Al contrario, en un primer vistazo me resultó complicado distinguir una imagen del juego de otra cualquiera de Civilization V, con quien mantiene incluso cierta similitud en cuanto a estilo visual. Pero mi primera impresión jugando no me remitió a la serie de Firaxis, sino a una de Paradox. Al igual que en los títulos de “Grand Strategy” del estudio sueco, en Old World me encontré con un juego lleno de múltiples sistemas que interactuaban entre sí de una manera relativamente opaca y difícil de comprender de primeras. Afortunadamente, desde el lanzamiento han ido perfeccionando la interfaz y la manera de presentar la información para atenuar en gran medida el principal escollo que tiene el juego, que es una curva de aprendizaje bastante inclinada de primeras. En el momento en que escribo esto, existe incluso un manual (en perfecto inglés) que no solo explica cada sistema del juego sino que incluso da recomendaciones estratégicas muy útiles… y que por cierto, es mucho mejor que el pobre intento de guía económica que yo mismo hice aquí .

Una vez que uno supera estas dificultades iniciales, se encuentra con un juego que retoma la filosofía de Civilization IV, del que parece un auténtico sucesor directo, pero que añade a la fórmula mejoras e ideas tanto propias como tomadas de otros juegos aparecidos en la última década. La más llamativa a primera vista es la de los personajes, que supongo que condenará al juego a ser siempre descrito como un cruce entre Civilization y Crusader Kings: al igual que en este último, como jugador controlamos al gobernante de la nación (al contrario que en los Civilization, donde representamos a una especie de semidios inmortal) con sus propias características que afectan al desarrollo de la partida y que, a su muerte, será sucedido por su heredero, que probablemente tendrá unos rasgos diferentes. Aunque nunca llega a meterse en un grado de simulación dinástica tan profundo como un Crusader Kings, que se adentra cómodamente en el terreno RPG, los personajes, consejeros y familias añaden a Old World varias capas de complejidad extra a tener en cuenta sin salir nunca del terreno 4X. Todos estos elementos se presentan siempre con claridad y llevan aparejada una decisión estratégica tangible independientemente de las posibilidades narrativas que emerjan de cada una. Y digo esto porque el juego tiene además un sistema de eventos mucho más potente de lo que parece, ya que continuamente está generando eventos que no son aleatorios (como yo había asumido en un principio), sino que dependen por completo de lo que está ocurriendo en la partida y se adaptan muy bien a las situaciones más rocambolescas.

El otro gran hallazgo mecánico de Old World es su revolucionario sistema de órdenes, que supone un antes y un después a la hora de plantear el desarrollo de un juego 4X. La idea es sencilla: en lugar de tener, como había sido siempre en todos los juegos hasta ahora, la posibilidad de hacer una acción con cada unidad cada turno, tenemos un número de acciones (órdenes) limitado que debemos utilizar para lo que estimemos más conveniente. Al principio serán suficientes para que hagamos todo cuando queramos, pero según avanza la partida, nos encontraremos con no pocos dilemas a la hora de decidir qué hacer y qué no. Lo mejor de este sistema es que, aparte de plantear interesantes decisiones de este tipo, elimina uno de los problemas que suelen tener los 4X, que es el tedio que tiende a generarse hacia el final de la partida, cuando mover todas las unidades que hemos ido creando se vuelve farragoso: aquí no hace falta buscar algo que hacer con un trabajador para no perder su acción, ya que la posibilidad de dejarlo ocioso resulta ventajosa. Una vez que entiendes cómo funciona esto en Old World, casi resulta sorprendente que nadie haya hecho algo parecido antes.

Pero es que, sin llamar tanto la atención, uno va descubriendo que Old World está lleno de estas “pequeñas” decisiones de diseño que cambian, para bien, la manera de jugar. Los veteranos de Civilization recordamos lo que se ha dado en llamar el síndrome ICS, infinite city sleaze, que es una estrategia de juego que consiste en fundar el mayor número de ciudades posible hasta cubrir por completo el mapa. Esta manera de jugar es notablemente aburrida y poco interesante, pero resulta que es, con las reglas en la mano, la más eficiente y que más posibilidades de victoria ofrece. La respuesta de los Civilization para combatir esto ha sido implantar mecánicas de mantenimiento, corrupción o infelicidad para penalizar al jugador por tener “demasiadas” ciudades, lo cual resulta contraintuitivo en un juego que (se supone) va de construir un gran imperio. ¿La solución de Old World? Simplemente, limitar el número de ciudades posibles en el mapa a determinados emplazamientos fijos. De esta manera no solo se elimina el ICS, sino que, de rebote, también es más sencillo equilibrar el atractivo de cada ciudad, ajustar la IA y dejar espacio suficiente para la parte de combate táctico del juego.

Realmente, cada problema que podía tener la serie Civilization parece haber sido cuidadosamente meditado y resuelto en Old World, que ofrece una experiencia en muchos aspectos superior en un tiempo mucho más corto (la duración máxima de una partida normal de Old World es de 200 turnos, por los 500 de la velocidad estándar de un Civ). Si alguien tiene interés en este tipo de cuestiones mecánicas, el propio Soren Johnson hace un análisis estupendo de los motivos detrás de cada decisión en su diario de desarrollo, que podéis encontrar aquí.

Pese a que de primeras puede resultar un tanto abrumador, cuando más profundizamos en Old World, más nos recompensa el juego con una gran variedad de decisiones interesantes, basadas en mecánicas elegantes y bien integradas entre sí, que le dan más fuerza que nunca a la vieja opción de “Sólo un turno más…”. Aunque muchos lo intentaron antes, creo que esta es la primera vez que a Civilization le ganan en su propio terreno, y también por eso Old World se merece el premio a Mejor Juego de 2021.

Premio Waznei 2021: Participantes y Finalistas

¡Sorpresa! Aunque aún quedan algunos días de noviembre, voy a dedicar esta última semana a seguir jugando a fondo a juegos ya conocidos, por lo que se cierra oficialmente la lista de participantes. Así, con cierta antelación respecto al calendario previsto, ha llegado el momento de revelar cuáles serán los finalistas al más alto galardón que puede recibir un videojuego hoy en día. Todos son grandes juegos, pero solo uno se hará con la edición 2021 del PREMIO WAZNEI. Aquí están, por orden de juego:

– FOOTBALL MANAGER 2021 TOUCH (2020)

La mejor serie de simulación deportiva puso el final (por momento, esperamos) a su versión Touch en la edición 2021. Football Manager, como serie, tiene el mérito singular de superarse año tras año, pero la constancia en cada pequeño paso suele penalizarlo a la hora de obtener reconocimiento. Ningún año mejor que este para hacerle justicia: Football Manager 2022 es un juego excelente, pero desde luego, la versión Touch es más accesible, más sencilla de jugar, más rápida y más divertida. La echaremos en falta.

– GEARS TACTICS (2020)

 Lo que a primera vista parece un calco simplón de los XCOM se revela enseguida como un juego de estrategia agresivo y trepidante. Es cierto que prescinde de la capa estratégica y que, como corresponde a un juego del universo Gears, el argumento y la ambientación están construidos con clichés que dan vergüenza ajena, pero una vez metidos en faena, las misiones son francamente divertidas. Es bastante inesperado, pero los XCOM del futuro pueden aprender alguna cosa del enfoque Gears.

 – IT TAKES TWO (2021)

 De la misma manera que a los Football Manager les penaliza su naturaleza de serie anual muy continuista, a It Takes Two le penalizará también su premisa básica, que alcanza hasta al propio título del juego: se trata de un cooperativo que exige 2 jugadores para poder avanzar. Con un compañero adecuado, descubriremos un juego de puzles muy variado que además se beneficia del clásico axioma: cualquier juego es más divertido en multiplayer. Probablemente el mejor coop desde Portal 2.

– OLD WORLD (2021)

 Mohawk Games, el estudio de Soren Johnson, nos trae el Civilization V que nunca tuvimos. Continuando la base mecánica de Civilization IV (que, como sabemos, sigue siendo el mejor de la serie), Old World aporta nuevas capas de complejidad a la fórmula con la incorporación de personajes y un sistema de órdenes que puede ser un antes y un después en la manera de enfocar los 4X. Aunque un tanto abrumador y difícil de aprender de primeras, una vez los diversos sistemas encajan en tu cabeza, te das cuenta de que por fin la serie Civilization tiene un auténtico rival.

– DEATHLOOP (2021)

 Lo nuevo de Arkane Studios, los reyes del inmersive sim, es un juego que toma lo mejor de su serie Dishonored, le quita los peores elementos (sobre todo su mal entendido sigilo) y le añade ideas clásicas del roguelike manteniendo un estilo visual llamativo y una ambientación sugerente para conseguir una mezcla deliciosa. El todo es mucho más divertido que cada una de sus partes.

METROID DREAD (2021)

 La venerable saga Metroid ha vuelto este año para intentar recuperar el trono del hollowvania, el género anteriormente conocido como metroidvania. Un gran diseño de niveles y un estupendo acabado técnico, que exhibe las mejores 2,5D que hemos visto últimamente, consigue que sea un gustazo manejar a Samus, mucho más ágil y de movimientos fluidos y precisos, mientras explora el planeta ZDR. Como mínimo, habrá que volver a renombrar el género: a este paso, hollowtroid será el más justo.

Los finalistas han sido cuidadosamente seleccionados de entre los juegos elegibles, es decir, aquellos que han sido jugados por primera vez entre diciembre de 2020 y noviembre de 2021. A continuación, la lista completa de los participantes:

Katana Zero (2019)

Football Manager 2021 Touch (2020)

Control (2019)

Shadow Empire (2020)

Phoenix Point – Year One Edition (2020)

Cyberpunk 2077 (2020)

Super Mario 3d World + Bowser Fury (2021)

Yakuza: Like a Dragon (2020)

Loop Hero (2021)

Evil Genius 2: World Domination (2021)

Gears Tactics (2020)

It Takes Two (2021)

Enter the Gungeon (2016)

Genesis Noir (2021)

Black Mesa (2020)

Huntdown (2020)

Overcooked! 2 (2018)

Kentucky Route Zero (2018-2020)

Solasta: Crown of the Magister (2021)

Frostpunk (2018)

Overboard! (2021)

Hellish Quart* (2021)  *todavía en early access

Old World (2021)

Mini Motorways (2021)

Deathloop (2021)

Tetris Effect (2018)

Metroid Dread (2021)

Football Manager 2022 (2021)

Dungeon Encounters (2021)

Unpacking (2021)

Y esto es todo de momento. Muy pronto, se conocerá el gran ganador.

Premio Waznei 2021: Novedades

Volvemos a acercarnos a ese mágico momento en el que podremos conocer de verdad cuál ha sido el mejor videojuego del año. El Premio Waznei vuelve una vez más para aclarar cualquier duda que pueda surgir, y esta vez vuelve ¡CON NOVEDADES!

Por primera vez, los Waznei Awards (o WAAW, que queda chulo como abreviatura) ofrecerán, por aclamación popular, una selección de finalistas separada de la lista de participantes total, de la que saldrá el aclamado como Mejor Juego de 2021. Serán en todos los casos juegos brillantes
que destacan de manera especial y que merecerían, seguramente, un premio por derecho propio… pero solo uno podrá presumir del máximo galardón de los WAAW.

Además, como otros años, también iré otorgando menciones especiales para todos aquellos juegos que destaquen en algo llamativo. ¡Ya veis que hay cosas que no cambian! Como no cambia tampoco el criterio de elegibilidad de los candidatos: al igual que los años anteriores, participarán en 2021 los juegos que el jurado haya probado por primera vez entre diciembre de 2020 y noviembre de 2021, ambos incluidos, independientemente de su fecha de publicación original. Signifique eso lo que signifique en este loco mundo de 2021, con sus reediciones, remakes, DLCs, actualizaciones, betas, early access, temporadas y updates.

Aún quedan algunos días de noviembre y quizá haya tiempo todavía a que alguna sorpresa de última hora se cuele entre los seleccionados. Estad atentos el próximo día 30 y pondré aquí mismo la lista definitiva de finalistas, y unos días después, tras el conveniente periodo de reflexión, revelaremos el ganador final de los WAAW y el resto de menciones especiales.

Old World: Guía Económica para Principiantes

Old World (2021) es uno de los juegos más esperados del año, y hay mucho que contar sobre él, pero mi primera impresión fue que es mucho más denso y difícil de entender de lo que esperaba. Quizá esta pequeña guía-resumen superficial sobre los conceptos básicos de la economía del juego ayude a alguien. A mí me hubiera gustado leerla.

*NOTA: esta es una guía no exhaustiva y está sujeta a correcciones*

Para ganar en OW hay que conseguir el objetivo de puntos de victoria, ser el que más puntos tiene tras 200 turnos, o bien conseguir 10 objetivos llamados Ambiciones. Existe un caso particular de victoria anticipada que consiste en duplicar los puntos del siguiente rival llegado cierto punto del juego, una especie de victoria por aplastamiento, pero no creo que valga la pena preocuparse por ella en este artículo. En cualquier caso, como es de esperar, ninguna condición de victoria puede conseguirse sin construir un gran imperio con una economía sólida y un ejército fuerte.

Todos los sistemas del juego están muy interconectados entre sí, de modo que es difícil hablar de uno sin que surjan temas relevantes de otro. Aquí voy a centrarme, sobre todo, en el funcionamiento y uso de los recursos económicos del juego, dejando para otra ocasión lo relativo a familias, personajes, consejeros, ejército, religión, etc. Hablemos entonces de
la economía de OW.

Existen en OW varios tipos de recursos. No hablo aquí de los recursos exóticos y de lujo que se encuentran repartidos por el mundo (trigo, caballos, gemas, etc), sino de los conceptos abstractos en los que se basa la economía del juego: Crecimiento, Comida, Entrenamiento, Civismo, etc. Voy a dividirlos en Recursos de Producción (los que se pueden usar para llevar a cabo una construcción de cualquier tipo en una ciudad), Recursos de Mercado (que se usan como divisa para pagar costes y mantenimiento y con los que se puede comerciar directamente en el mercado) y Otros.

Recursos de Producción

Crecimiento, Civismo y Entrenamiento. Los más básicos de los recursos. Tu capital genera los tres de manera natural, a un ritmo distinto según la dificultad de la partida (creo). Hablemos un poco de cada uno de ellos.

El Crecimiento, al contrario que los demás, no se acumula en una pila común para todo tu imperio, sino que se contabiliza para cada ciudad de manera independiente. ¡No lo confundamos con la comida! Cuando el crecimiento alcanza un umbral determinado, la ciudad crece y recibe un nuevo ciudadano. Esto se representa mediante el primer número que aparece junto al nombre de la ciudad (los otros dos son el número de especialistas y el nivel de descontento). Tener nuevos ciudadanos es importante, sobre todo porque los necesitas para convertirlos en especialistas, que son el pilar de tu economía. Al contrario que en los Civilization, el tamaño de la ciudad no determina el número de hexágonos que puedes trabajar, ya que ésta siempre va a recibir los ingresos de todas las mejoras que construyan tus trabajadores. Pero una mejora con un especialista aumenta muchísimo su producción, puede generar otros recursos adicionales y expande tus fronteras. Los ciudadanos ociosos (es decir, que no han sido convertidos aún en especialistas) contribuyen un poco a generar Órdenes, que también son un recurso importante, como veremos luego, y tienen un pequeño coste de mantenimiento cada turno en Dinero y Comida. Por si fuera poco, las mejoras construidas que no tengan destinado un especialista aumentan el Mantenimiento de la ciudad, que es un coste en Dinero por turno, así que conviene pensarse bien si vale la pena. Cabe también mencionar que hay algunas leyes y personajes que otorgan ventajas por cada ciudadano ocioso, pero eso ya se sale del tema que estamos tratando.

Consigues crecimiento dedicando especialistas a las mejoras correspondientes (granjas, etc), teniendo las ciudades conectadas a la capital y teniendo buenos consejeros y gobernadores (embajadores con puntuaciones altas de Disciplina, por ejemplo, otorgan bonos al crecimiento en todas las ciudades). Algunas familias también mejoran la producción de crecimiento bonificando ciertas mejoras. Es importante señalar que una granja, por sí sola, no genera Crecimiento (solo genera Comida) si el hexágono en el que está situada no dispone de un bien específico. Por ejemplo, una granja en un hexágono de Trigo genera Crecimiento sin necesidad de que haya un especialista presente, pero en un hexágono “normal” tendremos que adjudicar un especialista si queremos un extra de Crecimiento.

Pero seguramente la faceta más importante del Crecimiento es que, como recurso de producción que es, se utiliza cuando encargamos a la ciudad que fabrique una unidad civil. Colonos, trabajadores y demás usan el crecimiento que produce la ciudad para completar el trabajo, de modo que cuanto más Crecimiento, menos turnos tardará la unidad en estar lista. Eso sí, el crecimiento dejará de acumularse para fabricar un nuevo ciudadano. La manera de verlo es que, en lugar de convertirse en un ciudadano ocioso o en un futuro especialista, ese nuevo ciudadano será directamente un colono o un trabador (hay otras unidades civiles, como discípulos que se utilizan para propagar religiones, pero con mucho estas dos son las más importantes). Tanto colonos como trabajadores tienen un coste de mantenimiento cada turno en Comida, aparte del coste en Comida que se paga en el momento de iniciar su producción.

El Entrenamiento es similar al Crecimiento en el sentido de que se utiliza para completar la producción de unidades, en este caso las militares, pero mientras no estemos produciendo ninguna, se acumula automáticamente en una pila común para todo el imperio. Es decir, que no tiene un “uso por defecto” como ocurre con el Crecimiento, que se destina automáticamente a generar un ciudadano. Si no estás centrado en crear un ejército, el Entrenamiento generado por todas tus ciudades se irá acumulando de manera automática, pero aunque veas cifras muy grandes de Entrenamiento disponible, no pienses que te va a durar eternamente.

Aparte de para crear las unidades en sí, que por cierto a menudo tienen un coste en otros recursos, como veremos luego, el Entrenamiento se utiliza para pagar por las actualizaciones de unidades (como por ejemplo, cuando queremos convertir a ese viejo Guerrero en un nuevo Lancero) y para subirlas de nivel sin necesidad de esperar a que acumulen la experiencia necesaria (no quiero ahora entrar en detalle en el sistema militar del juego así que no voy a concretar de momento). Un uso muy importante del Entrenamiento durante toda la partida es el de activar la Marcha Forzada, que es la mecánica que nos permite mover una misma unidad las veces que queramos (mientras tengamos órdenes disponibles, claro).

Al igual que con el Crecimiento, se consigue Entrenamiento construyendo las mejoras correspondientes y destinando a ellas especialistas. La puntuación de Coraje de tus consejeros y gobernadores también contribuye al Entrenamiento general, ya sea positiva o negativamente, y hay algunas familias que otorgan una bonificación directa.

El Civismo (Civics en inglés, no sé de qué manera traducirlo mejor) es similar al Entrenamiento en que se acumula automáticamente en una pila común si no lo estamos usando en la producción de la ciudad. El civismo sirve para producir especialistas, que, llegados a este punto, no hace falta que explique que son muy importantes para conseguir todo lo demás, y también Proyectos de la ciudad. Los especialistas aumentan de manera decisiva la producción de las mejoras y no hay manera de sobrevalorar su aportación a la prosperidad de tu imperio: necesitas especialistas, punto. Los Proyectos son un tipo de construcción que nos otorga diversas ventajas al completarlos. Pueden ser algo tan concreto como un edificio (por ejemplo, Muros para la ciudad, que mejoran la defensa y el Descontento) o algo tan abstracto como un Festival (que otorga un
bono de Crecimiento y reduce también el Descontento). Además, el Civismo también se utiliza para pagar el coste y mantenimiento de Leyes. Las Leyes se desbloquean investigando la tecnología correspondiente a cada una, y al ser promulgadas nos otorgan una ventaja de un tipo, a cambio de pagar un mantenimiento cada turno.

Al igual que con el resto de recursos de Producción, ganamos Civismo construyendo las mejoras correspondientes y adjudicándoles especialistas. La puntuación de Carisma de nuestros consejeros y gobernadores también afecta, para bien y para mal, a la producción de Civismo.

Recursos de Mercado

En este grupo incluyo la Comida, la Madera, la Piedra, el Metal, y el Dinero, porque todos tienen una finalidad similar y todos ellos pueden conseguirse en el mercado, independientemente de que estemos produciendo lo suficiente o no. Unidades, edificios, proyectos, Maravillas, todos tienen algún coste o mantenimiento (o los dos) en alguna combinación de recursos. Lo ideal, desde luego, es producirlos nosotros mismos mediante la mejora correspondiente (canteras para la piedra, granjas para la comida, villas para el dinero, etc), e idealmente el especialista de rigor, pero si en algún momento estamos cortos, es posible pagar dinero para conseguir lo que nos falta. Eso sí, el valor de cada recurso en el mercado es dinámico: sube más cuantas más compras ocurren, y baja de la misma manera con las ventas, contando las que lleven a cabo todos los jugadores (también la IA). De hecho, si en algún momento debemos pagar un mantenimiento y no tenemos suficiente cantidad del recurso que sea, el juego de manera automática compra o vende los recursos necesarios para ello, así que es bueno tener un ojo puesto en los costes.

Por tanto, podemos ver el Dinero como un comodín para conseguir el resto de los recursos. La construcción de Maravillas tiene siempre un coste importante en recursos, y a menudo será preferible invertir una buena cantidad de dinero antes de esperar a acumular los suficientes de los demás, sobre todo teniendo en cuenta que los estaremos necesitando continuamente para casi todo. Las unidades militares en especial tienden a consumir grandes cantidades de metal y madera, las mejoras de piedra, y prácticamente todo consume o cuesta comida.

Es interesante tener en cuenta que existe una Ley que convierte a las Órdenes en un recurso de este tipo, ya que nos posibilita comprarlas y venderlas en el mercado. De todas maneras, como las órdenes sin usar cada turno se convierten en dinero a razón de 10 cada una, siempre tienen un poco un pie en esta categoría. De modo que hablaremos ahora de ellas:

Las Órdenes son un recurso básico muy importante porque son lo que usamos para hacer cualquier cosa en la partida. Prácticamente cada acción que llevamos a cabo cuesta órdenes, incluyendo el movimiento de unidades, el ataque de los soldados, el inicio de la construcción de mejoras y maravillas, el nombramiento de gobernadores o consejeros… prácticamente todo cuesta órdenes; generalmente una, pero en ocasiones dos (nombrar un gobernador por ejemplo) o más (los trabajadores consumen órdenes durante el tiempo que tardan en construir algo). Que yo recuerde, lo único que no cuesta órdenes es elegir la producción en las ciudades y elegir la tecnología a investigar. Además, cuando una unidad está en Marcha Forzada (recordemos, el estado que nos permite moverla todas las veces que queramos, a cambio de un coste en Entrenamiento) cada acción le cuesta el doble de órdenes de lo normal.

Al principio de la partida es habitual tener órdenes de sobra para todo lo que queremos, especialmente en niveles de dificultad bajos, pero según vamos avanzando nos encontraremos con que tenemos que administrarlas con cuidado. Un ejército enorme no nos servirá de nada si no tenemos las órdenes suficientes para movilizarlo, y a menudo será preferible aplazar alguno de nuestros planes para dedicar las órdenes a cuestiones más urgentes. En este sentido, recomiendo usar a discreción el botón de Deshacer, que nos permite anular cualquier orden que hayamos dado, siempre dentro del mismo turno, hasta que estemos seguros de la decisión correcta. Por último, hay que recordar que las Órdenes sin usar al final del turno se cambian por Dinero, así que puede no ser mala idea dejar a alguien ocioso si no tenemos muy claro qué ordenarle.

¿Cómo se consiguen Órdenes? Bueno, pues lo habéis adivinado: construyendo mejoras y, sobre todo, destinando a ellas los especialistas correctos. La otra gran fuente de Órdenes es la Legitimidad, que es un valor que se acumula consiguiendo Ambiciones y Apodos. La manera de conseguir las Ambiciones es bastante autoexplicativa; para los Apodos es necesario cumplir ciertos requisitos para cada uno. Por ejemplo, al descubrir las tecnologías suficientes, empezarán a llamar a nuestro líder “El Sabio” y aumentará su Legitimidad, con lo cual aumentarán, de rebote, las órdenes disponibles. Cualquier cosa que hagamos acabará repercutiendo en un apodo u otro, así que no creo que valga la pena preocuparse mucho por esto. Además, como había comentado antes, los ciudadanos ociosos contribuyen también a acumular más órdenes.

Otros Recursos

En un juego de este tipo no podía faltar la faceta de Investigación, que es el recurso que se usa para descubrir nuevas tecnologías. De la misma manera que en los Civilization de toda la vida, la producción de Investigación de las ciudades se acumula hasta que obtenemos la necesaria para desbloquear la tecnología que estamos investigando. En ese momento descubrimos la tecnología, conseguimos sus ventajas, y elegimos la siguiente tecnología a investigar. ¡Bastante fácil! La manera de mejorar la producción de tecnología es la habitual: mejoras y especialistas, teniendo en cuenta que los consejeros y gobernadores también contribuyen con su puntuación de Sabiduría.

Otro viejo conocido de los aficionados a Civilization es la producción de Cultura. La Cultura, al igual que el Crecimiento, no se acumula para todo el imperio sino que se contabiliza por separado para cada ciudad. Al igual que el Crecimiento, la producción de Cultura de la ciudad se acumula de manera automática hasta que alcanza un nivel concreto, momento en el cual el nivel de Cultura de la ciudad aumenta (pasa de Débil a Desarrollada, luego a Fuerte, etc), el contador se resetea y se comienza a acumular hacia el siguiente nivel. No la meto en la misma categoría que Crecimiento porque las ciudades no construyen nada directamente con Cultura (no hay una unidad o edificio que requiera cultura para fabricarse), pero sigue siendo muy importante porque determina el tipo de mejoras y edificios que la ciudad puede construir (los trabajadores no pueden iniciar allí determinadas mejoras hasta que la ciudad tiene cierto nivel cultural) y, pequeño detalle, otorga un punto de victoria por cada nivel.

Por último, existe otro recurso que también se contabiliza de manera individual para cada ciudad de manera automática, pero en este caso no querremos acelerar su producción: se trata del Descontento. El Descontento aumenta cada turno a un ritmo concreto que depende del nivel de dificultad y, si no hacemos nada para evitarlo, irá alcanzando niveles cada vez más altos que nos complicarán las cosas. Además de perjudicar nuestra relación con la familia gobernante penalizando -20 su opinión de nosotros, cada nivel de Descontento reduce un 5% la producción de Investigación y Crecimiento, y aumenta un 5% el Mantenimiento de la ciudad. El descontento puede convertirse en una losa si dejamos que los penalizadores empiecen a acumularse.

¿Cómo evitarlo? Conectar la ciudad a la capital, promulgar ciertas leyes, mantener la ciudad defendida militarmente y destinar a ella recursos de lujo son las maneras más eficaces de presionar a la baja el descontento. De hecho, es posible conseguir un crecimiento negativo del descontento si sumamos factores en nuestro favor, de modo que se irían perdiendo los niveles acumulados. Otra manera es usar la acción de Pacificar Ciudad de nuestro Canciller, que tiene la posibilidad de reducir directamente un nivel de Descontento. El éxito de la acción depende en gran medida de su atributo de Disciplina, pudiendo ocurrir que no obtengamos el resultado deseado.

Todo esto recoge el esqueleto básico del funcionamiento mecánico del juego en lo que se refiere a desarrollo y producción, y me parece un buen marco desde el que acometer los detalles sobre mejoras (y sus correspondientes bonos de adyacencia), familias (y, por extensión, personajes, que afectan a todo lo demás) ejército y religión. Quién sabe, igual un día escribo algo en
este plan sobre esos temas.

Menciones Especiales 2020 – Mejor Ambientación

Cuando en 2018 entregamos la mención especial de Mejor Juego de Investigación a Return Of The Obra Dinn, pensé que pasaría bastante tiempo antes de que otro juego compitiese en la misma categoría. Y, sin embargo, nuestra mención de hoy ha estado a punto de hacerlo, pero en el último momento el jurado decidió que encajaba mejor sucediendo a Sunless Skies como el Juego con Mejor Ambientación de 2020. Hablamos de Paradise Killer.

 

Paradise Killer (2020) es un juego de investigación, sí, en el que se nos encarga descubrir al culpable (o culpables) de un sórdido asesinato múltiple en Isla 24, el lugar donde se desarrolla la acción. Isla 24 es un lugar paradisíaco representado en correcto 3d y por el que podemos movernos con total libertad para ir buscando pistas e interrogar a los sospechosos, en perspectiva de primera persona. Cuando hablamos con algún personaje, el juego pasa a una interfaz muy de visual novel con una bonita ilustración 2d del personaje en cuestión en la que elegiremos los temas de los que queremos hablar. Las pistas que vayamos descubriendo, ya sea durante las conversaciones o directamente explorando el escenario, se incorporan a una especie de log donde podemos ir relacionando los hechos, pistas y sospechas que van apareciendo hasta que estamos suficientemente seguros de lo que pasa y, en ese punto, pasar a la parte final del juego. Entonces la acción se centra en el formato “visual novel” con unas mecánicas muy similares a las de los Ace Attorney, donde hacemos nuestra acusación y presentamos las pruebas obtenidas para rebatir las objeciones del acusado. Según lo convincentes (o no) que seamos con nuestras pruebas, el juez dicta la sentencia correspondiente. Yo solamente he jugado a un Ace Attorney en DS hace la tira de años y no me considero un conocedor de la saga, pero si quisiera resumir Paradise Killer en una frase, diría que es un Ace Attorney con exploración 3d en primera persona.

Y haciendo eso me quedaría muy corto.

Pero antes de explicar por qué, os estaréis preguntando, ¿por qué no es Paradise Killer el Mejor Juego de Investigación de 2020? Bueno, en realidad, quizá lo sea. El juego consigue muy bien transmitir la ilusión de ser un intrépido detective que va descubriendo poco a poco la verdad a base de tirar del hilo de las evidencias que va encontrando. El misterio es interesante y es genuinamente satisfactorio desentrañarlo por completo. El único “pero” que le puedo poner es que esa ilusión es, justamente, una ilusión. Aunque fantásticamente oculto por la naturaleza del mundo abierto y por las acusaciones cruzadas de todos los sospechosos, que ofrecen a menudo múltiples líneas de investigación diferentes, el desarrollo del juego y de la narrativa es, en el fondo, bastante lineal. Las conversaciones tampoco esconden ningún minijuego de ninguna clase, en el que tengamos que medir nuestras palabras o engatusar al sospechoso para sonsacarle información, sino que basta con ir agotando todas las líneas de diálogo. Como los pnjs (los sospechosos, porque no hay otros personajes aparte) están situados en lugares estáticos del mapa, hablar con todos ellos, comprobar sus coartadas y confrontarlos con las pistas que encontremos y con las declaraciones de los demás personajes, nos obligará a viajar bastante por la isla. Independientemente del orden que elijamos para investigar, agotar todas las opciones de diálogo, explorar todas las localizaciones posibles y estar atentos a los objetos examinables del entorno, nos llevará necesariamente a la solución.

Me doy cuenta de que esta es una crítica un tanto ridícula. Equivale a decir “si investigas todo bien, descubres la solución” que es justamente lo que cabe esperar, y desde luego, sería un problema de diseño si no ocurriese así. Además, he disfrutado el juego y lo recomiendo sin dudar a quien le interese un tipo de propuesta más calmado y con foco en la historia. Pero, al compararlo con los extasiantes momentos ¡EUREKA! que te encuentras en, sin ir más lejos, Obra Dinn o, yéndonos más al puzle puro, The Witness (2016), lo que tenemos en Paradise Killer es algo más parecido a “aahh, asi que esto es lo que pasa”. Sí, es muy satisfactorio y te lo pasas bien, pero no te sientes muy listo por haberlo descubierto, no consigue la misma sensación de logro. Lo que hacemos es más como ir uniendo los puntos para descubrir la imagen oculta en lugar de resolver un misterio razonando a partir de la información disponible. En mi opinión, esto es lo que le falta para conseguir ser un auténtico juego de investigación. Pero no lo necesita: como visual novel, como historia de detectives, incluso como aventura gráfica, es excelente.

El elenco de sospechosos
El elenco de sospechosos

Desde luego, Paradise Killer es un fantástico debut para Kaizen Game Works que, pese a lo que sugiere el nombre, es un joven estudio inglés fundado en 2018 por solamente dos personas, y que apunta muy alto después de esta opera prima. Salta a la vista que no disponen de recursos ilimatados, pero han sabido gestionar muy bien las limitaciones materiales con buen gusto y atrevimiento. El entorno 3d de la isla donde se desarrolla la partida es “correcto”, como dije antes, sin ningún alarde técnico, pero bonito y con personalidad. Está completamente vacío de gente, aunque se supone que allí viven muchísimas personas, pero existe una excusa narrativa perfectamente válida. Y los únicos personajes que hay, los sospechosos con los que hablamos, no tienen modelo en 3d sino que aparecen como un poster en 2d de sí mismos que solo puedes observar de frente, en un efecto que no recordaba ver desde los tiempos de Doom (1993). Aunque dicho así parece algo muy cutre, la verdad es que encaja perfectamente con el tono del juego y está hecho con un extraño buen gusto kitsch. Asumiendo que con Paradise Killer habrán
conseguido un gran éxito (espero que sí!), tengo mucha curiosidad por ver lo próximo que puedan hacer en Kaizen Game Works, quizá con más recursos.

Y después de todo esto, aún no he dicho una sola palabra de la ambientación, que es lo que realmente me ha hecho enamorarme del juego. Su ambientación excesiva, delirante, descarada, extravagante, fascinante y magnética. Como hablar de la ambientación, que lógicamente está muy entrelazada con el misterio de los asesinatos que debemos resolver, es algo que se adentra
un poco en el terreno del spoiler, voy a hacer una cosa. Si, después de lo que he dicho, te parece que este juego puede gustarte, deja de leer y ponte a jugarlo. De nada.

Si no te interesan estas cosas o te parece curioso pero no es tu tipo de juego o sencillamente no piensas jugarlo, voy a hacerte un muy somero resumen de la situación inicial del juego, sin entrar en muchos detalles ni hacer spoilers del desarrollo de la partida. Toda esta información se la dicen a tu personaje, o la vas deduciendo de las conversaciones, objetos, pistas y coleccionables que encuentras por el escenario, y aunque yo no la considero spoiler, tampoco me parece bien robarle a alguien el placer de enterarse por sí mismo y tener los mismos momentos WTF que yo tuve. Ahí va:

Lo que en Isla 24 entienden por «exilio»

 

La protagonista, Lady Love Dies, es una detective que vuelve de su exilio de 3 millones de días por requerimiento del Juez, un amalgama de personalidades imparciales fusionadas responsable de la justicia en el paraíso de Isla 24, un plano de realidad oculto creado mediante la canalización de los poderes psíquicos del Consejo, el grupo de inmortales que rige el Sindicato que controla el paraíso, mediante una técnica aprendida de uno de los dioses del panteón que adoran, y que esclavizaron a la humanidad en el mundo real durante milenios antes de que estallara una revolución que los depuso. Los seguidores de estos dioses formaron el Sindicato y, usando las técnicas aprendidas de ellos, huyeron a una realidad alternativa donde construyeron una isla paradisiaca desde la que preparan la resurrección de los dioses que adoran, con ayuda de la energía psíquica de la devoción forzosa a la que someten a los ciudadanos de la isla, que son humanos abducidos del mundo real. El problema es que fuerzas demoníacas atacan y corrompen el paraíso, de modo que el Sindicato se ve forzado a fabricar nuevas islas y abandonar las anteriores. La noche antes de inaugurarse la Isla 25, que se anuncia como Perfecta e incorruptible, mientras se está llevando a cabo el traslado de la gente (¡por eso la isla está vacía!), de alguna manera alguien se cuela en la última reunión del consejo, que se celebra a puerta cerrada tras 4 sellos sagrados, y se los carga a todos. El Juez paraliza el traslado y reclama del exilio a Lady Love Dies para que averigüe quién es el culpable.

Y este es el punto en el que empieza el juego. A ver, decidme. ¿Cómo no va a ser ésta la Mejor Ambientación de 2020?

 

Menciones Especiales 2020 – Mejor Juego de Acción

El premio honorífico a mejor juego de acción de 2020 va a uno de los pocos juegos de este año que compitieron seriamente por el premio gordo; uno de los que podemos considerar serios finalistas. Se trata de Sekiro: Shadows Die Twice.

Sekiro: Shadows Die Twice se actualiza gratis a la Game of the Year Edition  - AllGamersIn

From Software lanzaron Sekiro: Shadows Die Twice a principios de 2019 en medio de una gran expectación, como corresponde a cualquier obra que presente uno de los estudios más prestigiosos de la industria. Hoy en día, en From pueden contarse entre los creadores más influyentes del videojuego mundial y tienen una legión de fans atentos a cualquier proyecto que quieran emprender. No fue siempre así, ya que se trata de un estudio más antiguo de lo que uno pudiera pensar y que durante muchos años (décadas!) estuvieron muy lejos de disfrutar de la atención de los medios, sobreviviendo con producciones de poca trascendencia en occidente, algunas de las cuales creo que ni siquiera llegaron a Europa, y concentrando sus mayores éxitos en el muy reducido nicho de la saga Armored Core.

Fue precisamente en un juego de Armored Core donde debutó como director Hidetaka Miyazaki, quien se convertiría en la estrella del estudio y uno de los diseñadores más importantes del mundo del videojuego tras la publicación de Dark Souls en 2011. From Software llevaban en activo por entonces unos 25 años, pero no creo que pudieran imaginarse lo que tenían por delante. Dark Souls se convirtió en juego más influyente de la década y en una franquicia de éxito, mientras Miyazaki volvía a dar en el clavo con Bloodborne (2015), que muchos ven como una evolución natural de las ideas de Dark Souls. En este contexto, al anunciar From un nuevo juego de Miyazaki que prometía una nueva vuelta de tuerca evolutiva, era imposible que Sekiro: Shadows Die Twice no fuese uno de los juegos más esperados de 2019. No decepcionó.

Sekiro es un juego de acción y exploración fantástico que brilla especialmente por su sistema de combate, con el que consigue emular la tensión de los duelos a espada de los ninjas de leyenda. Flexible, satisfactorio, interesante, espectacular y, sí, muy difícil, el combate en Sekiro es una danza macabra que nos obliga a olvidarnos del miedo y a dejar atrás cualquier instinto de supervivencia para bailar al filo de la muerte hasta encontrar el momento preciso en que podremos atravesar al enemigo con la espada. Una vez has entrado en combate, en Sekiro por lo general no sirve la precaución, ni te salva asegurar, ni puedes plantearte un combate largo en el
que ir haciendo daño a tu enemigo poco a poco, sino que tienes que vencerlo “en buena lid”: sometiéndolo con tus ataques y desviando los suyos.

Aparte de su extraordinario sistema de combate, otras cosas brillan también en Sekiro: el diseño de niveles es abierto y anima a la experimentación. La evolución de la historia deja siempre varios caminos abiertos, de modo que uno no se queda atascado siempre en el mismo sitio si no
quiere. Su sistema de sigilo, bien entendido como una incorporación satisfactoria a un juego de acción, permite unos necesarios cambios de ritmo entre la tensión de cada combate a muerte con unas cuantas ejecuciones rápidas más sencillas, que a menudo encierran pequeños puzles muy bien integrados que vuelven a remitir a un excelente diseño de niveles. El personaje se mueve de
manera fluida y exuberante, pero también muy precisa, permitiendo mantener siempre el control de lo que hacemos.

El juego fue un rotundo éxito comercial y artístico, y al igual que propuestas anteriores del estudio, volvió a generar cierto debate online en cuanto a la dificultad, especialmente en lo referente a la ausencia de un “modo fácil” o un selector que permitiese ajustarla al gusto del usuario. Aunque me parece un debate interesante y una cuestión que el diseñador sin duda debe valorar con cuidado, la elevada dificultad de Sekiro (en mi opinión superior a la de Dark Souls, que volvió a poner “de moda” los juegos difíciles) no debería distraer la atención de nadie de la excelencia del juego en general. Sekiro hay que jugarlo, y morir mucho, y volver a intentarlo, las veces que haga falta. No se disfruta menos por morir mucho, ni más por morir poco ni por llegar al final (yo no he llegado). Pero se disfruta, y al final esto es lo que queda: que Sekiro hay que jugarlo.

Premio Waznei 2020 – Mejor Juego del Año: Crusader Kings III

 

No tiene sentido demorarlo más. Este es, hasta ahora, el año en que más fácil le ha resultado al jurado decidir el ganador, especialmente después de que algunos de los otros favoritos en las apuestas, como Silksong, Old World o Cyberpunk 2077 se hayan ido a 2021. El Premio Waznei 2020 al Mejor Juego del Año es, por supuesto, para Crusader Kings III.

 

Crusader Kings 2 era el juego que yo siempre quise jugar. Una mezcla de estrategia y RPG en la que en lugar de manejar a un personaje, manejarías la estirpe de ese personaje a lo largo del tiempo, lo que permitiría contar historias a una escala mucho mayor. Mientras yo fantaseaba sobre cómo podría funcionar un juego así, en Paradox estaban haciéndolo. La primera versión, el
Crusader Kings (2004) original, no tuvo un gran éxito y fue, según tengo entendido, un juego prometedor pero con serios problemas. Yo lo conocí como “el juego de los parásitos intestinales” por una historia que me contó alguien que había jugado y, aunque me dio curiosidad, el hecho de que yo no entendiese inglés en aquel entonces, unido a que tampoco me lo habían pintado muy bien, me hizo pasar de él.

Cuando salió Crusader Kings 2 en 2012 muchas cosas habían cambiado. El juego se lanzó muy mal traducido, pero afortunadamente yo ya leía inglés con cierta soltura, y fueran cuales fuesen los problemas del original, seguramente estaban resueltos en la segunda parte. Me enteré de su existencia más o menos al mismo tiempo de su lanzamiento y lo jugué prácticamente desde el principio. Y digo “desde el principio” porque se convirtió en uno de mis juegos de cabecera, uno de esos que siempre vuelven, a los que puedes jugar febrilmente durante docenas de horas, dejarlo una temporadita, y volver a engancharte de nuevo exactamente igual que la primera vez. Jugué con regularidad durante cientos de horas los años siguientes, hasta más o menos 2017 me parece, y creo que no exagero si digo que las primeras 100 horas habrán caído durante el primer mes. Sesiones de juego muy intensas.

Crusader Kings 2 fue también el juego en el que Paradox estrenó su nueva política de DLCs, muy criticada en algunos ámbitos. A lo largo de los años el juego fue acumulando docenas de DLCs, en su mayoría añadidos puramente cosméticos como nuevas músicas, escudos de armas e ilustraciones de personajes, pero también hubo unos cuantos que incorporaban cosas nuevas al juego básico, como la posibilidad de jugar con musulmanes o paganos, que tenían sus propias mecánicas de juego. Aunque la (para algunos) sobreabundancia de DLCs fue muy cuestionada, acusando a Paradox de exprimir a los fans, lo cierto es que por lo general fueron un éxito comercial y en cualquier caso nunca dejaron de ser perfectamente opcionales. De hecho, con la misma frecuencia que lanzaban los DLCs, Paradox fue sacando actualizaciones gratuitas del juego que lo modificaron de manera muy significativa, de modo que el juego que yo empecé a jugar en 2012 se parecía más bien poco al mismo juego que uno puede descargarse gratuitamente hoy en día, incluso sin comprar ningún DLC.

Aún así, yo personalmente empecé a sentir que el ciclo de vida del CK2 estaba agotado bastante antes que Paradox, que continuó lanzando expansiones alegremente de manera periódica bastante tiempo después de que yo hubiera ido dejando de jugar. Generalmente soy muy de pasar página y dejar atrás los juegos con rapidez para probar algún otro, y en este caso supongo que también ha sido así, pero la solidez de la premisa básica, unida a las constantes actualizaciones y a la abundancia de mods, me han dejado pegado a CK2 mucho más tiempo del que suele ser habitual. Por cierto, comentar que el mod de Juego de Tronos es, con diferencia, el mejor juego que existe de esa ambientación, y un trabajo realmente admirable.

Pero no estoy aquí para hablar de CK2, sino de CK3, que Paradox lanzó el pasado mes de setiembre después de haberlo anunciado más o menos un año antes. Después de lo que estoy diciendo de la segunda parte, podéis imaginar que este era uno de los juegos más esperados del año para mí. Pues bien: después de haber echado un par de partidas rápidas (apenas unas 80 horas en total) creo que puedo decir tranquilamente que Crusader Kings 3 supera a su antecesor en casi todos los aspectos.

Lo supera a nivel técnico, desde luego, como cabría esperar de un juego lanzado en 2020 comparado con uno de 2012. El salto desde los retratos estáticos a las animaciones 3D ha sentado muy bien a los personajes, que parecen más vivos que nunca. El mapa es mucho más grande, detallado y, sí, bonito; es un placer mirarlo en todas las escalas. Seguramente es en la interfaz donde las mejoras respecto a la versión anterior son más notables. Aunque sigue manteniendo un grado respetable de complejidad, el juego es mucho más manejable, más claro, más fácil de aprender y de jugar, lo que elimina en gran medida la principal barrera de entrada de esta saga (y de cualquier juego de Paradox, por cierto): el no enterarse de qué narices está pasando ni de qué hay que hacer. Entre la especie de civilopedia que hay integrada en el juego (prácticamente todo tiene una ventana emergente explicativa que facilita la información clave en cualquier situación) y el nuevo sistema de alertas y consejos que resalta cuestiones importantes en el momento en que ocurren, mi sensación es que un nuevo jugador puede encontrarse enseguida metido de lleno en la salsa del juego, tramando asesinatos, acordando alianzas e iniciando guerras. Incluso han conseguido hacer un tutorial que te enseña a jugar, lo nunca visto en un juego de Paradox.

 

Pero el corazón de Crusader Kings, lo más importante, y lo que lo eleva sobre otros juegos, es su capacidad de generar historias únicas y apasionantes. En esto, CK3 mantiene la magia de su predecesor. Es básicamente lo mismo, ya que en esto era muy difícil superarlo. En este sentido, más que una secuela, CK3 tiene más un feeling de remake o de nueva edición; como saltar de una edición a otra de D&D más que de jugar a la continuación de un juego anterior. El juego sigue siendo como un gran simulador de guiones de telenovela, donde los destinos de las naciones dependen de los caprichos más mundanos de los reyes, y tienen cabida todas las grandes historias, las más viles traiciones, los momentos más gloriosos, las batallas más cruentas.

En esta ocasión todo ello ocurre mediante unas mecánicas más pulidas y mejor integradas entre sí. La especie de Frankenstein que era CK2 en sus últimos tiempos, con años de DLCs apilados unos sobre otros, ha dejado paso a un CK3 más elegante, más sencillo, pero también mejor definido y lleno de color. Lo que en tiempos se resolvía con un botón de “asesinar”, un coste en
oro y una complicada fórmula para decidir el resultado, se ha convertido ahora en un cuidadoso complot en el que usamos a otros personajes como agentes para tramar un plan contra nuestra víctima, en el que podemos ir eligiendo diversas opciones (¿una emboscada en un camino? ¿Una serpiente entre sus sábanas?) y en el que debemos cuidar que no nos descubran, ni que algún agente se vaya de la lengua. Incluso en caso de tener éxito, el hecho de haber mandado asesinar   alguien es un secreto que nos acompañará siempre y que debemos cuidar que no llegue a manos enemigas, lo que da pie a todo un sistema de secretos y chantajes que es una delicia, incluso cuando lo usan contra ti.

Si tuviera que decir algo negativo del juego, seguramente iría en la línea de una relativa escasez de eventos, que provocan que muchos de ellos se repitan varias veces a lo largo de una misma partida, pero es un detalle que parece inevitable en un juego que en realidad ofrece, una vez más,
una rejugabilidad infinita. Aún así, no tengo ninguna duda de que Paradox va a continuar su política de mejora continua, así que es bastante probable que el CK3 que estamos jugando en 2020 sea una versión más pobre y primitiva del CK3 que jugaremos en 2021 o 2022. La verdad, estoy deseando comprobarlo.