Premio Waznei 2018: Menciones Especiales (1)

Antes de entrar al trapo con el gran ganador, algunos
apuntes que me apetece hacer sobre los candidatos más interesantes. Vamos con….
El Mejor Mundo Abierto – Zelda: Breath of the Wild

Está claro que los muchos juegos de Nintendo que jugué a
principios del año tienen que ver con haberme comprado una Switch las pasadas navidades.
Quienes me conocen me han oído ya rechazar las consolas y abrazar definitivamente
al PC como la mejor plataforma para disfrutar de los juegos, asi que no haré
mucho hincapié en esto. Pero, en las famosas listas de “Mejor de” de 2017 no
dejaban de aparecer el Mario Odissey y el nuevo Zelda de la Switch, asi que me
dije, “qué demonios”. Estoy muy contento con la Switch, y desde luego aporta
cosas que la hacen mucho más interesante que ps4 o xb1, sobre todo si uno no
tiene un pc para jugar (que no es mi caso, pero bueno)… y una de las mejores es
poder jugar a exclusivos como este Zelda.
Nunca fui muy fan de los Zelda. Sus puzzles sencillos y
combate simplón de las primeras horas siempre me aburrieron pronto. El único
al que he jugado un número de horas significativo fue a uno de DS que, según me
aseguran, ni siquiera era de los mejores (Phantom Hourglass). Comprendo lo
bueno que tiene, sencillamente no es mi tipo de juego. Además, adivino en la
serie el origen de influencias que luego marcaron mucho el ahora establecido
género del jrpg, que, como es natural, tampoco es mi estilo de juego. Lo
intenté, pero como suele ocurrir, tuve mala suerte con mis intentos… para otro
día quedará la historia de mi experiencia con Final Fantasy XIII.
El caso es que este nuevo Zelda 3d en mundo abierto con elementos
sandbox me llamaba la atención. Además de tener un estilo visual muy atractivo,
no dejaba de leer sobre él en todas partes cosas fantásticas con un grado de unanimidad sorprendente.
Asi que, movido por la curiosidad, animado por la presencia de Mario Odissey,
otro éxito de la crítica (y a mí siempre me han gustado mucho los Marios!) y
sabiendo que existe el Mario Kart 8, que es un valor seguro para el multijugador
local (que es el que mola), me compré de una tacada la Switch y el Zelda.
Y aunque visualmente es fantástico (más artística que
técnicamente; nada que mueva la Switch impresiona mucho a alguien con un pc
decente) la verdad es que los primeros momentos me dejaron un poco frío. Sí, mucho
mundo abierto, pero seguía encontrándome con las típicas “barreras narrativas”
que limitaban tu libertad, y no las tenía todas conmigo respecto al tema de
recoger ítems, coleccionar cosas, y el crafteo de armas y comida, que suele
acabar convirtiéndose en minijuegos que pierden el interés muy rápido. Qué
alegría equivocarme.
En cuanto juegas un poco más y el mundo realmente se abre
(en cuanto consigues la paravela, vaya, un objeto que te permite planear al
lanzarte desde grandes alturas) es cuando se empieza a ver el alcance de las decisiones
tomadas por el equipo de diseño. No solo el mundo es verdaderamente abierto,
sino que integra brillantemente la parte de exploración, recompensando con
descubrimientos valiosos al jugador que se pregunta si puede subirse a esa
roca, si puede alcanzar aquel risco, qué pasa si intento esto. Ya se habían
visto antes sandbox en los que por todas partes se encuentran cosas que hacer (aunque
no sabría decir si hay muchos tan valientes como para permitirnos ir al final
nada más empezar a jugar). Lo que no se había visto es uno que sepa integrar
todas sus mecánicas de una manera tan coherente y fluida.
Porque la otra cosa que hace brillar a Z:BotW es la manera
en que las pequeñas mecánicas encajan entre sí. Cosas como la física del mundo,
en que las cosas redondas ruedan pendiente abajo y el fuego se propaga en la
dirección del viento, que se combinan con el diferente manejo de cada arma, que
obliga a cambiar la manera en que afrontas un combate, formando una especie de
pequeños puzles abiertos que dejan un montón de espacio para… para jugar. Es
muy satisfactorio descubrir (y este es el gran acierto, descubrir, ya que el
juego no te lo dice) las diferentes maneras en que puedes enfocar una situación:
hacer rodar una bomba colina abajo y detonarla con éxito cuando está cerca del
enemigo es un ejemplo muy fácil, y el juego está lleno de ellos. Lo mejor es
que no dependen de un movimiento o mecánica concretos, sino que emanan con naturalidad
de la comprensión de las leyes naturales del mundo. Ninguna cinemática puede
igualar la sensación de intentar una idea loca que se te ocurre y comprobar que
puede hacerse, y que el mundo reacciona como tú te esperas… o mejor, de una manera
inesperada pero perfectamente comprensible en cuanto la ves.
Por este enfoque “juguetón” al paradigma del sandbox, que empezaba
a estar en exceso anquilosado en el “modelo Rockstar”, creo que Z:BoftW se
merece el título de Mejor Mundo Abierto 2018. Espero que otros puedan tomar
nota y que sus aportaciones no se queden en el gueto de la Switch.

El Mejor Videojuego de 2018: Candidatos

Se acerca el fin del año, y con él una conversación recurrente
y un tema habitual en todas las webs y blogs de cualquier temática imaginable:
lo mejor del año. Como decía aquel anuncio, nos gustan las listas, y más aún
criticar las listas de otra gente con la que no estamos de acuerdo. Siempre
pasa lo mismo: hablas de un juego, dices que está muy bien, que es de lo mejor
del año, que es quizá el mejor del año, y otra gente te dice que no, que es
aquel otro, o el de más allá. Lo que siempre me llamó la atención fue cómo
muchas personas tratan de justificar su opinión, no explicándote por qué
piensan que este juego o aquel es mejor, sino diciéndote que ganó tal o cual
premio. Como si el premio otorgado por cualquier grupo de juntaletras a sueldo tuviera
más valor que mi opinión de experto infalible.
Pues bien, el año pasado por estas fechas estaba teniendo
una conversación semejante, y tomé la determinación de ponerle fin de una vez
por todas. Decidí que a lo largo de 2018 iría haciendo una lista con todos los
videojuegos a los que jugara por primera vez, para al final reflexionar y
elegir uno como el mejor de todos, y tal vez decir algunas palabras de los más
interesantes, si me apetece. De esta manera, a partir de ahora podré referirme
a los Premios Waznei como máximo exponente de la excelencia, y punto.
El criterio que voy a utilizar para la selección de candidatos
es muy sencillo. Al contrario que los medios habituales, que toman como
referencia la fecha de publicación de la obra, yo voy a ceñirme a la fecha en
la que he jugado por vez primera, con lo cual puede colarse en 2018 algún juego
publicado anteriormente. No me preocupa, y tampoco creo que sea nada
problemático en esta época de early access y juego anticipado. Al fin y al cabo,
¿cuándo se lanza realmente un juego? ¿Con el early access? ¿Con la beta pública?
¿Con el lanzamiento oficial? ¿Con el primer parche de correcciones? Nada, a
efectos de los Premios Waznei será cuando yo juegue por primera vez, y ya está.
Así pues, aquí os presento la lista completa de todo a lo
que he jugado por primera vez en 2018, por orden cronológico:
Super Mario Odissey (2017)
Zelda: Breath of the Wild (2017)
Mario Kart 8 Deluxe (2017)
Gorogoa (2017)
Dragon Ball FighterZ (2018)
Puyo Puyo Tetris (2014)
Cultist Simulator (2018)
Mario+Rabbids Kingdom Battle (2017)
Invisigun Heroes (2017)
Party Saboteurs (2016)
Overcooked (2016)
Move or Die (2016)
Into the Breach (2018)
What Remains of Edith Finch (2017)
Nex Machina (2017)
PES2018 (2017)
Star Traders: Frontiers (2018)
Divinity: Original Sin 2 (2017)
Fight’N Rage (2017)
The Quiet Sleep (2018*)
SUPERHYPERCUBE (2018)
Football, Tactics and Glory (2018)
Strider (2014)
Super Metroid (1994)
Sonic Mania (2018)
Unavowed (2018)
Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016)
Two Point Hospital (2018)
Return of the Obra Dinn (2018)
Football Manager 2019 (2018)
Slay the Spire (2017*)
Bloodstained: Curse of the Moon (2018)
Regency Solitaire (2015)
Nidhogg 2 (2018)
Legend of Luca (2016*)
The Red Strings Club (2018)
Factorio (2012*)
Super Smash Bros. Ultimate (2018)
Creo que es una buena lista, ha sido un buen año de juegos y
en un primer vistazo superficial ya me destacan mucho un puñado de candidatos. Voy
a tener difícil decidirme. Lista bastante actual, además, viendo los años de publicación (el asterisco es por los que están en early access o aún oficialmente en desarrollo). En los próximos días iré haciendo comentarios sobre
los más destacables, como introducción a presentar el definitivo e indiscutible
Premio Waznei al Mejor Videojuego de 2018. Pero mientras tanto, y como pequeño
homenaje, daré sin más ceremonia el nombre del honorario Premio Waznei 2017,
entregado en retrospectiva, al que ha sido el juego que me hizo meterme en esta
historia de reconocimiento anual: por supuesto, se trata de Hollow Knight.

Juegos Históricos (del futuro): Shadow Complex


Muchos cuestionarán lo adecuado de considerar histórico a un juego publicado hace cosa de un mes, y que además no presenta ningún elemento novedoso respecto a juegos de la década pasada. Yo mismo estuve dudándolo hasta el último momento. Y es que es verdad: uno casi puede decir «yo a esto ya he jugado».

Shadow Complex viene a ser lo que en la frontera de los 80-90s se dio en llamar «videoaventura», un género que mezclaba arcade, plataformas y puzzles que tuvo representantes de cierto éxito (y cuyos nombres no consigo recordar, sé que había una versión de Batman y yo he jugado a alguna más pero los títulos se me han borrado de la cabeza). Tradicionalmente eran en 2d, pero eso era por las limitaciones del momento, como es lógico. Por ejemplo, yo considero que los primeros Tomb Raider son videoaventuras de toda la vida: hay malos a los que disparar, complejos sistemas de plataformas por los que trepar y saltar, y puzzles que resolver de diversas maneras para abrir caminos… y está todo ahí mezclado. Según esta definición podríamos considerar Half-Life como una videoaventura, pero no quiero desviarme tanto del tema asi que vamos a centrarnos.

La referencia directa y declarada de Shadow Complex es Metroid, un juego ya bastante añejo. Yo por desgracia no conozco gran cosa de la saga Metroid, pero sí conozco en detalle los Metroidvania (o Castletroid?) inaugurados con Symphony Of The Night, que como nos indica su denominación oficiosa beben de la misma fuente. Y puedo decir que el desarrollo del juego es idéntico. Todos los convencionalismos están ahí. Si obviamos el punto de vista estrictamente técnico, este juego podría haberse hecho exactamente igual en 1990.


¿Por qué entonces es histórico? Pues precisamente por eso. Desde Castlevania: Symphony Of The Night en 1997 (sino no recuerdo mal), que salió en Playstation 1, no hemos vuelto a ver el género tocando las consolas de sobremesa. Las excelentes y muy exitosas continuaciones de Castlevania se quedaron marginadas en DS, para regocijo de los que somos poseedores de la portátil de Nintendo. Ni hablar de los PCs, por supuesto. La saga Metroid se pasó a un enfoque FPS (tengo entendido que con éxito) y la franquicia de Castlevania se autoflageló con aberrantes intentos de pasarse al 3d e incursiones de dudoso gusto en géneros como la lucha 1vs1. Los desarrolladores de la nueva entrega de Castlevania han reconocido que se están inspirando en Gears of War (sic) para darle un nuevo enfoque, y todo un género de culto estaba completamente desaparecido del primer plano de la actualidad videojueguil hasta que la gente de Chair se soltó este órdago llamado Shadow Complex. El director, Donald Mustard, lo deja claro en varias entrevistas (de las cuales recomiendo ésta): estaba harto de que nadie hiciera juegos de los que a él le gustan, asi que se marcó un homenaje a su juego favorito (Super Metroid), a ver si alguien se cae de la burra y hace otro para que él pueda disfrutarlo como jugador.

Shadow Complex es un juego de 2009, es un juego en 2 dimensiones, es un juego visualmente precioso y es un juego de éxito (tiene el récord de ventas en XboxLive con 200.000 copias la primera semana). Si esto no sirve para establecer, de una vez por todas y para siempre, que se pueden hacer grandes juegos que funcionen a nivel artístico y comercial utilizando 2d y conceptos de diseño clásicos, entonces nada servirá. Espero que la industria entienda el mensaje que está transmitiendo todo esto y Konami haga por fin un Castlevania como Dios manda.


¿El juego…? Poco más se puede decir de él. Es digno heredero de SOTN, que ya es decir mucho. Es divertido y me lo pasé de maravilla jugando. Las pegas son que no es muy largo y que es relativamente fácil. Yo jugué en dificultad Normal y no fue una buena idea, ya que no hay prácticamente reto. Recomiendo empezar en difícil, y si lo rejuego para encontrar todos los secretitos lo haré así. Pese a todo, es probable que sea el mejor juego del año.

Juegos Históricos (o no tanto)




Hace unos meses me quejaba aquí de cómo la industria del videojuego vive de espaladas al pasado, renegando de su patrimonio cultural. Es algo así como si al cabo de tres o cuatro años los libros publicados se desintegraran o las películas no se pudieran volver a ver. Impide al medio alcanzar una madurez plena al privarlo de la herencia de las grandes obras que se han hecho, y que las nuevas generaciones no podrán probar.



Sin embargo, de vez en cuando aparece un destello de esperanza para los que esperamos que algún día esta situación cambie. Hace pocos días hemos visto uno de los más brillantes en mucho tiempo, ya que Lucasarts, la en otro tiempo gran desarrolladora de videojuegos, ha decidido publicar un remake de una de las obras más importantes de la historia: The Secret Of Monkey Island. Para alguien como yo, que en su día no tuvo la oportunidad de jugarla (en 1990 tenía un Commodore 64 y las grandes obras del momento estaban fuera de mi alcance), se trata de un acontecimiento especialmente emocionante.


Han hecho algo muy simple: tomaron el brillante juego original y lo “redibujaron” casi píxel a píxel para darle una calidad HD acorde a lo que esperamos hoy en día. Rehicieron la banda sonora con una orquestación completa conservando las melodías originales, y reclutaron a un excelente elenco de actores para hacer el doblaje. El resultado, también muy simple: el absoluto placer de poder disfrutar del Monkey Island como si fuera un juego totalmente nuevo (cosa que para mí prácticamente es).


Aplaudo por completo la iniciativa y sólo me queda esperar que sea un éxito para que se animen a continuar con otros títulos maravillosos que no pude jugar en su momento. Empezando por el Monkey 2, sin olvidarnos de Loom (que siempre ejerció una fascinación extraña sobre mí) y siguiendo por los Indys y por supuesto las obras geniales de Sierra. A mí me vendría de maravilla, ya también a una legión de jugadores que, por su edad, probablemente no hayan ni oído hablar de ellas. En mi opinión, la aventura gráfica es un género que no caduca, y estoy convencido de que la gente hoy puede sentirse igual de fascinada con estos juegos que hace 20 años cuando aparecieron. Por desgracia, lo que sí caduca es el soporte en que se juegan, y hasta yo tengo que reconocer que ponerme a jugar a un juego de hace 20 años con los medios de entonces no me parece una idea en absoluto atractiva. Por eso creo que estos remakes deberían ser un pilar fundamental de servicios de descarga como el de Xbox Live, pero debidamente actualizados y no como una simple reventa del original (como por desgracia vemos demasiado).

Aún así, y aunque mi valoración del Monkey Island sólo puede ser positiva, no quiero dejar de mencionar unos pequeños defectos mejorables, empezando por la animación. Y es que aunque el aspecto visual de todo el juego es excelente, las animaciones no son mucho mejores de lo que eran en 1990 y muchos movimientos se hacen bruscos y poco naturales. Nuestro personaje se mueve por la pantalla como un pegote superpuesto en el escenario, sin ninguna sensación de pertenecer a él. Esto también pasaba en la versión original, pero entonces no se notaba tanto. De todas maneras hay que reconocer que uno se acostumbra y al cabo de un rato no chirría en exceso. En cambio, lo que sí se va haciendo farragoso en todo momento es el manejo, que no está todo lo modernizado que podría. Se limitaron a quitar el inventario y el menú de verbos de la pantalla haciendo que aparezcan al pulsar un botón, cosa que me parece muy bien, pero en esencia sigue siendo igual, cuando todos sabemos que quedó superado hace muchos años. Hubieran podido rescatar el sistema del Monkey3, por ejemplo, que era mucho más práctico y fluido. Por mencionar uno. Pero claro, seguro que entonces habría muchos puretas imbéciles rasgándose las vestiduras y gritando “anatema, anatema!”. Aunque por lo que leo en los comentarios de Aventuraycia lo están haciendo de todos modos. Por último, y aunque esto ya no tiene nada que ver con el remake sino con el juego original en sí, tengo que decir que se nota que es un juego viejillo, básicamente en la poca variedad de comentarios y elementos observables del juego. Quiero decir, que por ejemplo la frase “No le veo nada de particular” cuando examinamos algo la acabamos oyendo millones de veces, cuando en otros juegos más modernos el guión es mucho más extenso y rico en detalles. Por supuesto nadie le puede quitar al juego el mérito incomparable de haber sido de los primeros en reinar sobre el género, y aún mantiene frescos el ingenio y la brillantez de sus puzzles (algunos son realmente geniales, una verdadera demostración de cómo se tienen que hacer las cosas sin caer en soluciones absurdas, insípidas, o basadas en la mera combinatoria, las grandes lacras de la aventura moderna). Pero aún así, y hasta donde he podido ver (todavía no lo he terminado, acabo de llegar a Monkey Island), en contra de la opinión de muchos nostálgicos creo que ya puede haber sido superado… y es que no creo que consiga desbancar a Gabriel Knight 3 como mi aventura gráfica favorita de todos los tiempos.

Juegos Históricos: World Cup Italia 90

¿Qué es lo que hace que un juego sea divertido? Esta pregunta, que debe de rondar por la cabeza de muchos desarrolladores de videojuegos, no siempre tiene una respuesta fácil. Definir por qué un juego nos gusta a veces se convierte en un misterio incluso para nosotros mismos. Es lo que a mí me pasa con este Italia 90, juego de megadrive que podemos llamar mítico y del que, la verdad, es sorprendentemente fácil encontrar información en internet.

Me acordé hoy del I90 porque de repente y sin previo aviso, la musiquilla empezó a resonarme en la cabeza. Alguien que haya jugado me comprenderá perfectamente. La musiquilla caribeña que salía de vez en cuando en los partidos se ha quedado grabada para siempre en mi mente y jamás la podré olvidar, así viva 100 años. Era repetitiva y machacona, como todas las del juego, y supongo que también irritante y enloquecedora en cierto modo. Recuerdo estar tararéandola como un mantra mientras aporreba los botones. Aporreamiento que, unido a lo afilado de los bordes de la cruceta del pad original de megadrive, han conseguido dejarme una cicatriz perpetua en mi pulgar izquierdo (no es broma, la puedo enseñar). Puedo decir, por tanto, que este juego me ha marcado por dentro y por fuera.

Tras decir esto, cualquiera podría pensar que estamos ante un videojuego importante, un precursor de los gigantes PES y FIFA de hoy en día. Nada más lejos de la realidad. Si alguien me pregunta, honestamente tendría que responder que es un juego malo, remarcablemente malo. Malo hasta niveles absurdos, ridículos, es tan malo que jugar casi se podría considerar una estupidez.

Por géneros, I90 es indudablemente un arcade. Imposible que sea otra cosa. Todo lo que no sea patear el balón carece de sentido en el juego. Para empezar, no se puede elegir ninguna táctica o formación en el campo; todos los equipos del mundo juegan igual. Igual de mal, cabría señalar, pues la disposición sobre el césped es bastante extraña y sólo se parece remotamente a una táctica real, aunque se supone que es un 4-4-2. Lo digo porque el juego nos permite elegir a los componentes de las líneas antes del partido. Aunque tienen unas puntuaciones, nunca me he fijado mucho en ellas, y sospecho que el juego tampoco. Ni falta que hace, porque luego en el campo no hay manera de distinguirlos y además se mueven aleatoriamente por la pantalla sin seguir aparentemente ningún patrón fijo. Tampoco era posible hacer cambios; para qué, si los jugadores no se cansan ni se lesionan ni puedes meter a otro delantero. Acción total sin cortes. De alguna manera esto captura la esencia frenética del fútbol, del fútbol de patio de colegio por lo menos. Por defecto los jugadores corren como locos hacia el balón, hasta que el jugador los controla o desaparecen de la pantalla.

El control es uno de los aspectos más fascinantes del juego. Usa los 3 botones del pad de megadrive, aunque sería lo mismo si usara sólo dos, ya que el botón de pase corto es manifiestamente inútil y al cabo de varios intentos (y yo hice muchos, creedme) aprendías que era sinónimo de perder el balón. Asi que solamente quedaban el tiro y el pase largo. Esto nos da una idea muy clara del tipo de fútbol que el juego fomentaba. Esa idea queda reforzada por el hecho de que sin el balón, la única acción posible es una entrada bestial con los tacos por delante a ras de suelo. Y por si tenemos alguna duda todavía, la inexistencia de las faltas termina de aclararlo todo. Sí amigos, en este juego el árbitro se limita a pitar las fueras: no existen las faltas ni los penaltis, a menos que el partido acabe en empate. Sumadle a todo eso el control manual del portero y el hecho de que el jugador a manejar lo elige la máquina aleatoriamente por proximidad al balón sin posibilidad de cambiarlo (la única manera es sacarlo de la pantalla para que nos asigne a otro) y os haréis una idea del frenesí caótico que era este juego constantemente. Y pese a todo, o quizá precisamente por eso, Italia 90 es un juego extrañamente divertido, sobre todo en 1vs1, ya que la máquina no tiene nivel para plantear un reto interesante una vez asumidos los mecanismos básicos.

Yo tuve la fortuna de tener a mi primo en casa para poder estrujar el juego al máximo en duelos increíbles. Seguimos jugando muchos años después de que se hubiera convertido en reliquia (hablo quizá de 1995 o 1996, cuando el FIFA empezaba a reinar en las consolas). Hemos jugado tanto y llegamos a perfeccionar nuestra técnica hasta tal punto que estoy convencido de ser el mejor jugador del mundo (o al menos lo era en aquel entonces). Más que nada porque no creo que hubiera muchos jugando, pero aún así. Mi primo podría ser el segundo mejor perfectamente. Le hemos sacado bugs y hemos desarrollado técnicas y contratécnicas. Recuerdo con especial cariño mi Tiro Matutano, un intento de crear la vaselina perfecta para marcar siempre usando el botón de pase largo, aunque era difícil de ejecutar en las circunstancias adecuadas y un portero atento podía detenerlo sin mucho problema, por lo que acabé desechándolo. Y sin lugar a dudas, el Regate Fantasmal, un movimiento electrizante que conseguía incluso regatear la cámara, dejando la pantalla atrás de modo que uno continuaba con la posesión del balón fuera de la pantalla y podía avanzar sin miedo al rival. A ciegas, sí, pero sin miedo. El problema es que el árbitro tampoco te veía, por lo que no valía con meterse dentro de la portería o chutar a bocajarro, porque pitaba saque de puerta aunque el balón traspasara la línea de gol. Alguna vez la pantalla me sorprendió con el balón dentro y el árbitro anuló la jugada pitando fuera, asi que había que conseguir volver hacia atrás a tiempo sin que te quitaran el balón para poder marcar. Daba para mucho.

Globalmente, y usando cualquier argumento racional imaginable, el juego era pura porquería. Y sin embargo se trataba de una experiencia jugable muy divertida y equilibrada. Que me maten si puedo decir por qué, pero así era.

Madurez Videojueguil

Últimamente estoy jugando bastante a videojuegos. Siempre fue un pasatiempo que me gustó especialmente; haciendo memoria hace poco me he dado cuenta de que llevo unos veinte años jugando a videojuegos en toda clase de plataformas, muchas de las cuales son ya cosa del pasado. Esto me ha dado una cierta perspectiva sobre el mundillo y me ha permitido forjar un criterio sólido sobre lo que es bueno y lo que no. Es sólo mi opinión, claro, pero ¿es que acaso importa la de algún otro?

Siempre suelo comparar el videojuego con el cine, porque ambas son formas de entretenimiento bastante similares en términos artísticos y comerciales (sí, estoy convencido de que los dos pueden ser formas de Arte, y por desgracia creo que los dos están cada vez más lastrados por consideraciones comerciales). Quizá la diferencia más notable entre estos medios es que el factor tecnológico es mucho más importante en el videojuego, hasta el punto de que a veces oscurece todo lo demás. Al contrario de lo que ocurre con el cine, en el 95% de los casos un nuevo aficionado no puede disfrutar de las Obras Maestras de la década pasada. Incluso aunque tuviera la determinación de probar un juego absolutamente obsoleto técnicamente, está el problema de que probablemente no va a tener medios para ello: a menos que haya a mano una consola u ordenador viejos más vale olvidarse. No hay emuladores para todo e incluso cuando los hay, muchas veces su funcionamiento deja mucho que desear.

Pese a lo joven que es el videojuego (prácticamente podemos decir que empezó en los ochenta; lo de antes lo llamaría más bien “precursores”) ha dado unas cuantas obras memorables que, sin embargo, sólo se recuerdan en conversaciones de frikis, en el mejor de los casos. Lo mejor de esas grandes obras a menudo sobrevive en otros juegos posteriores, que van fusilando los conceptos exitosos. Muchas veces incluso los perfeccionan, y a veces hasta uno de esos descendientes bastardos se revela como mejor que el original. Nadie está en contra del progreso, salvo los típicos desgraciados que siguen jugando con su NES y que suelen ser los mismos que te dicen que el vinilo es mejor que el cd.

Pero en general se trata de un medio que vive de espaldas al pasado, que tienda a caer en el vicio de encumbrar los juegos que exhiben las explosiones más grandes y más bonitas. Exactamente como el cine, o al menos como la faceta comercial del cine, esa que se centra en vender entradas, y palomitas, y muñequitos de los protagonistas. La ventaja del cine es que es un medio respetado y que tiene otra faceta, la de la gente que hace películas con honestidad, con el deseo de hacer algo que merezca la pena, y sobre todo, que hay gente y medios que los aprecian y están dedicados a ponerlos en su lugar, y eso es lo que echo de menos en el videojuego. Al menos en este país, por ejemplo, no existe ninguna publicación seria especializada en videojuegos. Absolutamente ninguna. La decana española, Micromanía, es un panfleto publicitario vacuo dirigido a niños de 12 años, y con un criterio adecuado a su audiencia. En Internet, Meristation no es mejor, y en función de quién sea el tipo que escribe tal o cual artículo, es de hecho bastante peor. Y es sonrojante ver que una publicación supuestamente especializada se limita a repetir lo que pone en la nota de prensa de la compañía que saca un juego. Eso hacen, porque de otro modo no se entiende que se pueda decir que un juego va a tener “una IA revolucionaria” o que va a permitir “una libertad nunca vista para el jugador” (etiquetas que se ven muy frecuentemente) cuando en realidad estamos hablando de un juego más, igual en casi todo a todos los demás de su género, y que está muy lejos de aportar nada nuevo al mismo.

E igual que yo puedo darme cuenta de esto, puede también cualquier aficionado de mi edad que no haya estado desconectado del mundo los últimos quince años y mantenga un mínimo de criterio propio. Nuestras exigencias y expectativas han cambiado, han ido madurando con nosotros, pero la industria (y especialmente los medios) no se han dado cuenta todavía.

Pureza Extrema, Puzzle Secreto


Que Ikaruga es uno de los tres o cuatro mejores videojuegos jamás creados es algo que he repetido muchas veces desde que lo descubrí hace cosa de unos cuatro años. Cuando mi dreamcast pasó a mejor vida tuve que resignarme a dejar de jugar, justo cuando empezaba a conseguir puntuaciones decentes (mi record personal está en 9399240 puntos, aunque ahora he perdido mucha práctica). Por fortuna, el bazar de X-Box Live me ha vuelto a dar la oportunidad de disfrutar de esta obra maestra, con el añadido especial de que además viene con una tabla de records online global. Asi que vuelvo a estar poseído por la fiebre de las chains, y lleno de entusiasmo para decir cuatro verdades sobre el juego y explicar cómo empezó mi devoción por él.


Cuando uno piensa en valorar cualquier aspecto de Ikaruga, es imposible no ir al extremo de cualquier baremo imaginable. Ponerle menos de un 10 no sería honesto ni consecuente. Porque Ikaruga es, sobre todo, una experiencia de juego extrema, que corta la respiración y descarga adrenalina, y esta es una sensación que lo toca todo y que llega hasta cada pequeño detalle. Aún así, para un observador casual no es muy distinto a cualquier matamarcianos 2d de scroll vertical de los que tanto abundaban hasta el siglo pasado, y en mis primeras partidas ni siquiera le noté nada impresionante.


Cuando tenía la dreamcast, un amiguete mío (al que por cierto hace aaaños que no veo, ahora que lo pienso) me pasó toda una tarrina de juegos bajados de Internet ultra raros. La mayoría directamente eran borralla, alguno estaba bien, unos cuantos estaban en japonés y ni siquiera pude llegar a imaginar cómo se jugaba (recuerdo uno de terror rarísimo), y entre todos ellos estaba el Ikaruga, que no conocía de nada y la única referencia que tuve me la dio ese chaval, Rubén, al decirme “este es bueno, pero es muy difícil”. Tenía mucha razón.



Una tarde me puse a probarlos todos. Recuerdo que mi primera impresión de Ikaruga no fue demasiado buena. Primero, por lo pequeña que quedaba la pantalla con unas barras negras enormes a los lados. Los televisores de hoy en día no están pensados para el scroll vertical, es un hecho. Segundo, porque me costó comprender el sistema de juego. No entendía para qué servía el cambio de polaridad, sin lo cual no puedes realmente comprender el juego. Esto provocaba que de vez en cuando muriera sin saber por qué. También me confundía el hecho de que a veces, cuando mataba a un enemigo, soltaba cosas, pequeños puntitos brillantes, que naturalmente mi instinto me hacía recoger (en los videojuegos de las primeras cosas que se aprende es que es bueno recoger los despojos que dejen tus enemigos muertos, una interesante lección moral para la vida) y que aunque aparentemente recogerlos sí era bueno para mí, a veces también moría. Todo esto viene de no entender el sistema de polaridades, por supuesto. Quizá esa es la primera cosa que sorprende: para jugar a un shooter, nunca antes se necesitó saber nada más que cuál era el botón de disparo.


Aunque me pareció confuso y raro, también recuerdo que me pareció bonito. Visualmente es un juego muy colorista, con diseños hermosos de una sencillez muy elegante. No es espectacular en el sentido de que sea un prodigio técnico, ni es barroco ni “se gusta”; por momentos incluso se podría decir que es minimalista. Es una belleza modesta de la que no te das cuenta hasta que te paras a prestar atención. En general la sensación de buen gusto está patente desde la misma pantalla del título, y para mí fue un placer comprobar que aún había gente trabajando en 2d con todos los recursos de la tecnología actual. Que por cierto es una sensación que sigue perfectamente vigente varios años después. Un poco por todo esto, Ikaruga fue uno de los muy pocos juegos que probé aquella tarde a los que les dí una segunda oportunidad. Una vez comprendido el sistema de polaridades (que en realidad es extrañamente simple y está perfectamente explicado en el tutorial) el juego cobró una dimensión nueva, porque la verdad es que es una idea original nunca vista hasta aquel momento y que da unas posibilidades de juego francamente interesantes. A partir de ahí empecé a disfrutar realmente, pero lo que yo no sabía es que aún faltaba lo mejor.


Hay un punto en que las grandes obras dejan de ser lo que son para convertirse en otra cosa. Lo que hace grande a Ikaruga es que puedes pensar que es un simple matamarcianos de toda la vida, y a ese nivel seguiría siendo una obra remarcable, pero hay un momento en que si quieres, también es otra cosa: algo mucho más profundo y complejo. Ikaruga es en realidad un puzzle secreto. Es fácil pasarlo por alto porque lo han ocultado de la más astuta de las maneras: dejándolo a la vista. Como cualquier puzzle, resolverlo requiere paciencia y reflexión. Y además, en este caso también va a exigir precisión milimétrica, nervios de acero y los reflejos de un rayo, tanto en los dedos como en la mente. La dificultad es tan extrema que exige una concentración absoluta que no deja lugar a nada más y suprime el yo. Cuando empiezas a jugar a eso que hay por detrás, ya no se trata de un matamarcianos, ni de completar el nivel ni de acabar el juego. Se trata más bien de comprobar hasta dónde eres capaz de llegar; ya no eres tú quien juega al juego sino el juego el que te juega a ti. Llegados a ese punto, Ikaruga se convierte en una experiencia catártica que desconecta tu mente de la realidad física, en un mantra que te guía por la senda de la perfección interior. En Ikaruga, como en la vida, hay muchas maneras de hacer las mismas cosas, hacer algo no es igual que hacerlo bien, el camino correcto es el más duro de seguir (a menudo es difícil incluso discernirlo) y el éxito no se consigue sin gran esfuerzo e incansables intentos. Ikaruga es una lección de humildad, pero también te anima mejorar, porque sabes que puedes hacerlo; es algo que te inspira a ser mejor… y no solo mejor jugador, sino también mejor persona.


En un momento en que el mundo del videojuego (me resisto a llamarlo industria) se va pareciendo cada vez más, por desgracia, al del cine, con superproducciones carísimas de efectos especiales abrumadores y contenido vacío, Ikaruga destaca tanto por lo que es como por lo que no es. Era así cuando se creó en 2001, y sigue siendo así hoy igual que el primer día. Dentro de 100 años se hablará de los videojuegos de esta era y se hablará de Ikaruga.

Auge y caída del High-Score


No hace mucho estaba pensando en escribir un alegato a favor de Ikaruga, uno de los mejores videojuegos jamás creados. Se trata realmente de una obra maestra que todo el mundo debería conocer. Sin embargo, según me iba poniendo a ello fui descubriendo que tenía demasiadas cosas que decir y que el artículo iba a resultar ser excesivamente largo y complejo. Y lo que es peor, no demasiado coherente.

Por eso he decidido dejarlo para otra ocasión y en su lugar aprovechar una idea relacionada que tuve mientras hablaba de las virtudes de Ikaruga. Pese a ser un juego de 2002, Ikaruga recupera por completo el espíritu de los clásicos, y uno de los ejemplos que se pueden poner es el de la tabla de records. Las tablas de records han sido prácticamente desterradas de los videojuegos actuales, ya que, aparentemente, la evolución de los mismos ha convertido a los high-scores en algo obsoleto y superado, cuando hace 15 años eran por completo ineludibles. Esta evolución hizo cada vez menos necesario contar puntos por hacer algo; la meta de las partidas ya no era acumular todos los puntos posibles (o más exactamente, acumular más que tus amigos), sino llegar lo más lejos posible o ganar el mayor número de veces posible. De hecho, el Hi-score sobrevivió muchas veces de manera arbitraria (y si me apuran, anacrónica), convirtiéndose en algo así como el equivalente videojueguil del apéndice o el huesecillo ese que se supone que es el resto atávico de una cola. Es decir, que está, pero que no nos hace falta para nada. ¿O es que acaso alguien se fijaba en los records del Street Fighter II? Dejémonos de monsergas: el mejor era el que más lejos llegaba o el que nos ganaba más a menudo en modo versus. Las cosas siguieron por ese camino hasta desaparecer completamente. Al hacerse los videojuegos cada vez más complejos y largos, el prototipo estándar fue cambiando. La posibilidad de salvar las partidas viene de la mano con que los juegos sean a menudo imposibles de terminar en una sola sesión, con lo que en realidad estamos jugando siempre la misma partida, que guardamos religiosamente un día para continuarla al siguiente. Una vez terminado, uno ya tiene suficiente como para empezar otra partida a lo mismo. A partir de aquí, los juegos empezarían a volverse cada vez más cinematográficos en diversos aspectos técnicos, pero también en un detalle nada desdeñable: una vez acabas de ver una peli, no te da por volver a verla ese mismo día. Probablemente ni siquiera esa misma semana ni ese mismo mes. Sin propósito de superación, sin segundo intento, el record se vuelve irrelevante. Por ejemplo, no hay más que ver Doom y Dune II, que son las dos obras que más han influido en los últimos 16 o 17 años, y cuya base todavía es claramente reconocible en muchas novedades que salen a la venta hoy en día.

Claro que está bien que las cosas evolucionen, y es verdad que tanto Doom como Dune II son hitos memorables en el mundo del videojuego. Sin embargo, en ciertos aspectos creo que esa evolución ha perdido el norte, porque ha extraviado una parte importante del sentido de la diversión basada en el desafío. Hoy en día hay demasiados títulos que convierten la experiencia de juego en algo casi pasivo, en algo demasiado similar a, como decía antes, ver una película. Demasiado fácil, en definitiva. Puesto que es una verdad innegable que, en general, los videojuegos de hoy en día son muchísimo más fáciles que los de antes (a veces hasta niveles insultantes) no insistiré demasiado en este punto. En cambio, la desaparición de los high-scores es a menudo pasada por alto, y en mi opinión era un ingrediente importante en la receta de la adicción. Ocurre en Ikaruga, por ejemplo, que cuando uno ya ha terminado el juego (varias veces, incluso), sigue teniendo el gusanillo de jugar para superar sus puntuaciones, para hacerlo cada vez mejor, para conseguir algo que no había conseguido antes. Y sin conseguir ningún premio especial, ni desbloquear chorraditas ni jugar niveles secretos; sólo por la pura satisfacción personal de hacerlo. Ikaruga es infernalmente difícil, y en parte por eso, infernalmente adictivo. Uno no hace más que morir y morir, pero mientras muere sabe que puede hacerlo mejor, y eso da ganas de volver a intentarlo. Es un proceso que no termina nunca, y en el que el TOP de puntuaciones juega un papel importante, porque es el testigo y juez, imparcial y veraz, de nuestros progresos. Eso casi se ha perdido por completo en la actualidad, y es una pérdida dolorosa y lamentable.

Hasta que la evolución vuelva a corregir esto, siempre nos quedará Ikaruga, un juego inmortal por derecho propio.