Una reflexión sobre la influencia de las nuevas corrientes de diseño de mecánicas en la evolución como género de las Aventuras Gráficas desde una perspectiva histórica, PARTE TRES (y final): ¿Es el paso siguiente en la evolución de las aventuras gráficas el dejar de serlo a través de la mutación mediante mezcla de géneros? O, Las lecciones de Disco Elysium

Hemos hablado ya de cómo algunas aventuras gráficas modernas
están enfocando el género desde una perspectiva menos tradicional, dejando
atrás la estructura de puzles enlazados para buscar otras que permitan hacer
más énfasis en el desarrollo narrativo de la historia que proponen. Las
mecánicas que se están usando para conseguir este objetivo, cuando no son
completamente rupturistas como en Her Story o Telling Lies, donde se podría
argumentar razonablemente que ya no hablamos de aventura gráfica en el sentido
tradicional (y de la misma manera en que ocurre con otros juegos como Do Not
Feed The Monkeys
(2019), del que hablaré en otra ocasión), van en el sentido de
plantear alternativas que permitan al jugador tomar una decisión significativa.
La manera en que se integren esas decisiones significativas puede ser muy
variada, como hemos visto en los ejemplos de Unavowed y The Red Strings Club, por
lo que el único requisito imprescindible es que tengan una auténtica trascendencia,
ya que de lo contrario se estaría “engañando” infructuosamente al jugador, lo
cual no trae consigue nada bueno, como han descubierto en Telltale Games muy a
su pesar.
En realidad, esta idea de ver la estructura jugable como una
sucesión de decisiones interesantes no es nada nueva, sino que ha sido acuñada hace
muchos años casi con estas mismas palabras por el gran Sid Meier, uno de esos
tipos que no necesita presentación y que alcanzó la inmortalidad con
Civilization (1991). La que sí es relativamente nueva es la idea de aplicar
este concepto a las aventuras gráficas, que siempre habían tenido una
estructura a grandes rasgos muy lineal. Las mejores aventuras siempre fueron
capaces de disimular esta estructura rígida, por ejemplo, dando cierta libertad
para resolver varios puzles en cualquier orden, pero el desarrollo de la historia
nunca se despegaba de unos nudos argumentales muy rígidos y podemos asegurar
que la experiencia de todos los jugadores era básicamente igual en todos los
detalles importantes.
En este punto, tengo que aclarar que hablo en términos
generales y es probable que hayan existido intentos adelantados a su tiempo de
integrar este tipo de decisiones en una aventura. Tengo en mente, por ejemplo,
Blade Runner
(1997), que recuerdo que se publicitaba como una aventura gráfica
de investigación con varios finales, pero no he tenido ocasión de jugarla asi
que tampoco puedo dar un testimonio de primera mano. En cualquier caso, estoy
seguro de que los juegos que tomasen este camino antes de la presente década
eran más excepciones a la regla que ningún ejemplo de tendencia.
¿Adelantado a su tiempo? Ni idea, si alguien ha jugado que me lo cuente
Asi pues, parece que hoy en día sí que podemos decir con
seguridad que la tendencia de las aventuras modernas (en contraposición a las
tradicionales, que probablemente seguirán existiendo como nicho) es la de dar al
jugador más poder de decisión en su desarrollo, de modo que la historia pueda verse
afectada o responda de manera orgánica a las decisiones del jugador, usando
recursos que “personalicen” la experiencia jugable. La idea es que deje de
ocurrir lo que antes comentaba de que dos personas diferentes experimenten la
historia exactamente de la misma manera.
En este punto, es imposible no pensar en otro género en
teoría completamente diferente que está apuntando a una evolución similar, y
más aún después de lo comentado sobre Unavowed. Estoy hablando, por supuesto,
del RPG, que (en teoría) se caracteriza precisamente por dar opciones al
jugador de resolver problemas de maneras diversas, mantener diferentes relaciones
con personajes en función de la decisión del jugador, y, por supuesto,
interpretar a diferentes personajes (o al menos, al mismo personaje de
diferentes maneras). La mezcla de géneros y los préstamos de mecánicas de un género
a otro no son nada nuevo y llevan enriqueciendo la escena videojueguil desde que
existe el videojuego, pero hemos tenido que esperar mucho más de lo razonable a
que aventuras gráficas y rpgs empezaran a acercarse, y no deja de ser curioso que ocurra siguiendo el principio de las «decisiones interesantes», originado en otro género en teoría muy diferente, como el de los juegos de estrategia. Más curioso aún, y por si hicieran falta más pruebas, cuando mi
apuesta es que las aventuras irán teniendo cada vez más elementos de rpg, me
encuentro con un juego que está siguiendo exactamente el camino contrario:
Disco Elysium
(2019).
Disco Elysium es un RPG, no hay ninguna duda sobre ello. Se
autodenomina rpg, se basa en una campaña de D&D de sus autores y tiene suficientes
rasgos típicos del rpg clásico como para que no haya debate sobre el asunto. Pero
también es un juego que quiere dar al jugador libertad para, según el tipo de
personaje que estemos interpretando, resolver problemas de diversas maneras,
relacionarse con los pnjs de diversas maneras, mantener diversas posiciones
ideológicas, incluso tener diversas ideas. Es un juego donde abundan el texto y
las conversaciones y en el que, al contrario de lo que suele ocurrir en los rpg
clásicos, donde uno agota todas las opciones de diálogo de manera rutinaria
para obtener toda la información posible, cada conversación con un pnj se enfoca
como su propio puzle, en el que decir algo inadecuado en el momento inadecuado
condiciona toda la conversación, llevando a conclusiones distintas. Es un juego
en el que las habilidades en las que hemos decidido ser mejores intervienen continuamente
en la narración, haciendo observaciones, generando un (divertidísimo) monólogo
interior del que brotan ideas y caminos, y lleva el desarrollo de la historia
por diferentes derroteros. En otras palabras: decisiones interesantes,
decisiones interesantes, decisiones interesantes, y todas ellas trascendentes en un modo y otro.
Disco Elysium es, por cierto, una de las novedades más interesantes de este año.
Además, y aquí es donde los desarrolladores ZA/UM dan el
paso definitivo para acercarse a la aventura gráfica, es un juego donde no hay
combate. Al menos, no en el sentido tradicional del rpg: ni en tiempo real, ni
por turnos, ni táctico, ni nada. Los momentos de violencia se narran con el
mismo sistema de texto que cualquier diálogo, planteándonos elecciones como si
de un diálogo se tratara. Usando, en definitiva, la mecánica de una aventura
gráfica tradicional, a la que se le añaden los chequeos de habilidades para
resolver el éxito de las acciones. En esencia, cuando nos encontramos con un
problema que resolver en Disco Elysium, podemos enfocarlo exactamente de la
misma manera en que lo haríamos en una aventura gráfica. Pero en la manera de
resolverlo, o a veces incluso en el simple hecho de si queremos resolverlo o
no, el jugador disfruta de la libertad de elección de un buen rpg, y la solución no suele encontrarse en un puzle complejo sino en una decisión del jugador en función de la información que haya podido encontrar en su investigación.
Disco Elysium no es un juego exento de defectos, especialmente
en su parte final, donde el argumento se precipita y resulta chocante lo lineal
y en cierto modo constreñido del desenlace, donde brilla por su ausencia la
libertad exuberante que exhibe en el mid-game. Pero, viéndolo en su conjunto,
no es ninguna locura decir que Disco Elysium es la encarnación de la próxima generación
de aventuras gráficas. Que la aventura gráfica definitiva es un RPG.

Algunas Consideraciones sobre Narrativa en los Medios Audiovisuales Interactivos

Primera Parte: ¿Por qué videojuego?
El asunto de la narrativa en los videojuegos es un debate
cíclico fascinante, porque no debería haber debate en absoluto.  A medida que cada vez más videojuegos buscan
una ambientación inmersiva se hace más hincapié en el juego como manera de
transmitir un mensaje o contar una historia. Y aunque se habla mucho de ello,
pocas veces se llega a poner el dedo en la llaga. Voy a tratar de exponer aquí por
qué creo que las técnicas narrativas comúnmente utilizadas en videojuegos son
erróneas y fallidas, en contra de lo que parece ser la opinión general de
desarrolladores y público. Así, la próxima vez que hable de ello podré ahorrarme
decir nada y solamente enviar un link a quien sea.
Que un juego tenga un buen argumento o esté bien contado es
algo que me gusta tanto como a cualquiera. No creo que sea algo necesario para
que el juego sea bueno, y ahí estamos todos de acuerdo. Ni siquiera es
necesario que exista ninguna clase de historia o narración para disfrutar de la
partida. El juego es la mecánica. Hablando de un juego, lo que divierte o no es
la mecánica. El Tetris es más elocuente que yo en dejar esto claro.
Asi que la historia no hace falta. Pero, alguien podría
decir que si la tiene, es mejor. Pues no. Es irrelevante. La historia puede ser
muy buena, pero si el juego no lo es…. Bueno, pues eso: no lo es. Y aquí es
donde la gente empieza a poner objeciones. Porque alguien podría decir que si
el juego es bueno y la historia también es buena, entonces se trata de una obra
de mayor calidad, más completa. Mucha gente considera que una ambientación
lograda y un argumento interesante mejoran “su experiencia” con el juego y
hacen que éste sea mejor. Esto sencillamente no es verdad en la mayoría de los
casos. Y no es cuestión de opiniones: lo que esa gente está disfrutando no es
el juego. El juego, repito, es la mecánica. Lo que ellos valoran como una
virtud extra es otra cosa. Por supuesto que no quita que sea muy respetable
disfrutar también de ese “algo más” que nos ofrecen algunos juegos. A mí
también me gusta más una buena peli con explosiones gordas que un puto drama
iraní. Pero hablando de narrativa en videojuegos, parece evidente que la
naturaleza narrativa debe adaptarse al medio. No puede estar separada de lo que
es el juego. O dicho de otra manera, no puede ser igual la narración en una
película que en un juego.  ¿En qué
sentido tendría que ser diferente? Bueno, preguntémonos primero qué diferencia
un videojuego de un libro o una peli. Parece una tontería, pero creo que
merecerá la pena centrar esta primera parte en esto. Llevando las cosas al
extremo, en última instancia un videojuego siempre tiene al menos uno de los
siguientes rasgos:
      Pruebas de habilidad
Se trata de momentos en que el juego
requiere un manejo de la interfaz que exija cierto grado de coordinación,
reflejos y destreza para tener éxito. Una gran mayoría de videojuegos tienen
grandes dosis de este rasgo, independientemente de la complejidad de las
acciones. Super Hexagon o Call of Duty no son juegos muy parecidos, pero
definitivamente se basan en exclusiva en sucesivas pruebas de habilidad.
      Solución de puzles
Independientemente de que incluyan un
elemento de habilidad o no, muchos juegos consisten en la resolución de puzles
o enigmas que requieren  de un cierto
grado de reflexión o cálculo mental. Ya he hablado antes del Tetris, pero no me
refiero solamente a lo que tradicionalmente se considera puzzle como género:
las aventuras gráficas encajan también en el ejemplo de juegos basados en
puzzles. Incluso muchos juegos de acción y habilidad incluyen puzzles desde
hace muchos años.
3      Toma de decisiones relevantes
Los juegos con este rasgo presentan múltiples
opciones al jugador, cuya decisión tiene consecuencias en el desarrollo de la
partida. Es importante hacer hincapié en lo relevante de la decisión, ya que
algunos juegos tratan de “engañarnos” para hacernos creer que estamos
decidiendo algo, cuando en realidad se trata de decisiones cosméticas que
tienen muy poca influencia en el desarrollo de la partida. Muchos juegos de
estrategia se basan en poner al jugador en una constante sucesión de toma de
decisiones relevantes: En Civilization, cada decisión que tomemos cambiará el
curso de la partida (al menos hasta sus etapas finales, en las que, no es
casualidad, el juego pierde mucho de su interés).
Y eso es todo. No puedo pensar en un videojuego que no
incluya alguno de los elementos que he mencionado. Y el argumento o la
narración no forman parte de ninguno de ellos. Lo curioso es que, a pesar de la
continua insistencia por parte de desarrolladores y distribuidoras en lo
apasionante de los argumentos y lo novedoso de la narración, muy pocas veces es
verdad. Y ahora que ya he explicado qué es lo que, en mi opinión, hace que un
videojuego sea un videojuego, en la segunda parte trataré de exponer por qué
creo que la narrativa convencional a la que nos tienen acostumbrados es un
fracaso.

Segunda Parte: Películas Interactivas
Si habéis leído la primera parte, y supongo que sí porque no
tendría puto sentido leer esto si no es el caso, solamente con ver el título de
la segunda os podréis imaginar por dónde van los tiros. Veamos un ejemplo
extremo: To The Moon, aclamado por público y crítica como uno de los mejores
juegos de 2011 (81 en metacritic) no es ni siquiera un videojuego, habría que
inventar una denominación diferente: es una obra audiovisual interactiva, o,
más bien, limitadamente interactiva. No es un juego, solo simula serlo. No
presenta ninguna de las características que comenté en la primera parte: no
hace falta ningún tipo de habilidad para jugarlo más allá de saber usar un
ratón, no existe ningún puzzle que realmente requiera ninguna reflexión para
solucionarlo, y ciertamente no podemos tomar ninguna decisión relevante (aunque
el juego intenta engañarnos planteando algunas irrelevantes). El argumento es
excelente, la banda sonora excepcional, disfruté muchísimo “jugándolo”, pero…
no es un videojuego. Tampoco es exactamente como ver una peli o leer un libro,
es…. Un ejemplo de narración audiovisual interactiva.
To The Moon, decía, es una caso extremo, pero si nos fijamos
en GTA vemos que se trata básicamente de un juego de acción de disparos y
conducción con ciertos elementos de exploración. Es innegable que la historia
es uno de los rasgos distintivos del juego. Las cinemáticas que aparecen son a
menudo desternillantes y están brillantemente interpretadas. Es tan divertido
como ver una peli muy buena. Pero, ah, el juego…. El juego es “conduce hasta
aquí”, “persigue a este”, “mata a aquel”. Una vez que empiezas la misión, es
una prueba de habilidad pura y dura. Si el blanco se te escapa, “pierdes” y has
de volver a intentarlo, si te matan “pierdes” y has de volver a intentarlo. A
veces puedes elegir el orden de las misiones, o puedes elegir si ir a jugar al
billar o no con ese tío que te llama, pero ¿es eso una decisión relevante? No.
Da igual lo que respondas, da igual el orden que elijas: las misiones son esas,
los personajes son esos. ¿Afectan de verdad a la partida? Bueno, pues te puedes
perder algunas escenas si no avanzas en la misión secundaria de algunos
personajes. Ya está. GTA es un juego que trata de engañarte para que pienses
que decides cosas, pero realmente no es cierto. Ofrece mucha libertad, eso sí,
una gran libertad para moverte por un gran escenario y no decidir nada.
Otro ejemplo: muchas escenas de LA Noire son francamente
interesantes desde el punto de vista del espectador, la ambientación es
impecable, la interpretación alcanza unos niveles raramente vistos en un
videojuego. Pero LA Noire es un fracaso como tal, porque pretende ser un
videojuego de investigación y no funciona: es lineal, está dirigido, los
interrogatorios resultan frustrantes por lo poco claro de la interfaz. Es un
juego de investigar en el que no te permiten abandonar la escena del crimen
hasta haber investigado todo lo imprescindible. Mata la parte del puzzle, que debería
ser el corazón del juego. La parte de habilidad (persecuciones, tiroteos) es
mediocre y hasta aburrida, y no hay decisiones que tomar. LA Noire es una
propuesta interesante y, como espectador, un placer de contemplar, pero como
videojuego es fallido, siendo generosos.
La narrativa a lo GTA o LA Noire, el tono cinematográfico,
es lo que comúnmente se entiende por narrativa en videojuegos cuando realmente
no tiene nada que ver con ello, porque no implican realmente al jugador.
Solamente se trata de préstamos del lenguaje cinematográfico: un vídeo aquí,
una secuencia scriptada allá. Una variante sofisticada de aquellos juegos con
imagen real digitalizada que estuvieron de moda en los 90 durante el auge del
CD como soporte. Todo lo mejor que uno quiera, pero narrativamente estamos
hablando de lo mismo. Dragon’s Lair era un espectáculo acojonante en su época,
pese a ser una mera sucesión de QTE que nos haría vomitar en un juego de hoy en
día, cuando ya no nos impresiona visualmente. Y a nivel narrativo, es
básicamente lo mismo que un GTA. Claro, en GTA hay que hacer una persecución en
coche mientras hablas con un NPC, sacas al objetivo de la carretera y cuando
trata de huir campo a través le pegas un tiro o tratas de atropellarlo, y en el
Dragon’s Lair hay que pulsar “arriba” en el momento justo. Pero narrativamente,
es lo mismo.
Tercera Parte: Por fin, el Final de la Chapa
Pues nada, he hablado de qué es lo esencial en un juego, y
de por qué muchos juegos supuestamente basados en su historia y su argumento no
son en realidad mucho más que una película interactiva cutre desde el punto de
vista de la narración. ¿Entonces, qué se supone que hay que hacer para ganarse
el aplauso de la Gran Eminencia que Soy Yo?
En un videojuego, la verdadera narración adaptada al medio
debe estar integrada en alguna de las tres características intrínsecas al medio
de las que hablé en la Primera Parte. Las aventuras gráficas se acercan mucho
al ideal, al integrar la mecánica de puzles con el desarrollo de la historia,
pero en el momento de la verdad fallan en la interactividad: casi nunca
nuestras acciones realmente determinan la historia. La narración es igual de
lineal e inflexible que en cualquier telefilme de Antena3, y no avanza hasta
que solucionamos el puzzle de la manera conveniente.  Exactamente igual que en el GTA, solo que en
lugar de acribillar al malo elegimos la pistola en el inventario y la
utilizamos encima suyo.
No se me ocurre ningún ejemplo en el que el desarrollo de la
narración esté integrado con las pruebas de habilidad, asi que eso nos deja el
último de los elementos: Las decisiones relevantes. Asi que aquí estamos: todo el
rollo que estoy soltando solo sirve como presentación al que debe ser el
elemento imprescindible en cualquier narración videojueguística.  Lo que no pasa en ninguna de las otras
maneras de contar historias conocidas por el hombre, tiene que pasar en los
videojuegos: el jugador/espectador no solo ve y escucha, también decide,
dirige, cambia el curso de la historia. Si un juego no tiene varios finales, no
estamos hablando de buena narración. Si un juego no es rejugable, no estamos
hablando de buena narración. Tal vez lo sea para una película o una simple obra
audiovisual interactiva, pero no para un videojuego.
Ojo, esto no significa que de repente el juego sea malo,
solo hablo desde el punto de vista narrativo. A mí me encantan los GTA, en gran
medida por su historia, pero de narración nada. Lo que quiero es un GTA en el
que, si fallas en una misión, pues la misión fracase y sigas jugando, y se
generen otras misiones diferentes como consecuencia de ello, sin tener que volver
a ver otra vez la misma cinemática y fingir que es la primera vez que intento
atrapar a ese tío para cargármelo. Un GTA en que mis acciones y mis elecciones
realmente afecten al mundo, en el que la libertad sirva para algo más que para
elegir el próximo minijuego.
Ni siquiera pido un montón de finales ni una ramificación de
posibilidades demencial. En Mark of the Ninja hay un ejemplo cojonudo de buena
narración integrada en el juego. En función de lo hábiles que hayamos sido a la
hora de encontrar los fragmentos de historia escondidos por el escenario
durante la partida, tendremos más o menos trozos de información para interpretar
la escena final del juego en el último nivel, donde el jugador toma una
decisión que, aunque no puede cambiar el desarrollo posterior de la partida por
tratarse del final, sí que cambia el sentido de todo lo que se ha jugado
anteriormente.
Otro ejemplo: el reciente Papers, Please nos demuestra cómo
una mecánica bien integrada con la historia puede dar lugar a una narración
excelente de una manera imposible en un medio ajeno al videojuego. En Papers,
Please somos un funcionario de inmigración que decide quién entra en el país y
quién no cotejando que sus documentos estén en orden. Vamos jugando y la mayor
parte de los viajeros son gente anónima sin relevancia ninguna, pero de vez en
cuando nos topamos con casos especiales: una mujer quiere entrar en el país
para reunirse con su marido y no tiene los papeles en regla, o un conocido
criminal que sí los tiene. La mecánica del juego consiste únicamente en
examinar los documentos para discernir si el personaje cumple los requisitos
para entrar o no y nos castiga si comentemos un error… pero el jugador puede,
pase lo que pase, tomar la decisión que quiera a pesar de todo. Esa decisión
afecta y se ramifica a lo que ocurrirá luego, y en función de las decisiones
tomadas, obtendremos un final u otro entre los 20 posibles. Puede que a alguien
le parezca una chorrada o que directamente piense que Papers, Please es una
mierda, pero en cuanto a narración es lo que tiene que ser un videojuego: una
historia que depende enteramente de los actos y decisiones del jugador. Y todas
las cinemáticas del mundo no pueden mejorar eso. Claro, a mucha gente le
gustaría más si Papers, Please fuera un First Person Document Checker con unos
gráficos del copón, pero esa es otra historia.

Juegos de perros…

…y otras estupideces. Pues sí, por la tele no hacen más que anunciar el juego ese de los perros de la Nintendo DS. Pensaba que no había nada peor que ver a Estopa anunciando videojuegos, perdiendo así toda la dignidad del medio, pero una vez más, me equivocaba. Siempre hay algo peor, amigos. En este caso, ver a Estopa anunciando videojuegos para memos. Como si fuera lo máximo o algo así. Como si no conociéramos todos el tamagochi. Y vaya nombre original que tiene el invento. Nintendogs. Alguien se ha devanado los sesos con eso. Es para aplaudir.
Pensándolo bien, no es de extrañar que el pasatiempo ese (a juego no creo que llegue, pero no voy a cargar mucho las tintas porque, al fin y al cabo, no lo he visto) haya triunfado en Japón. Es el tipo de chorrada que les mola a los japos. Y seguro que la mayoría de ellos no tiene sitio en sus casas para una mascota. Me recuerda un poco a «¿Sueñan los Androides con Ovejas Eléctricas?», ese libro estupendo en el que la humanidad estaba obligada a cuidar a una mascota por motivos sicológicos y sociales. Los pobres desgraciados que no podían permitirse una mascota de verdad, recurrían a un robot diseñado para simular ser un animal hasta en los más ínfimos detalles. Y la gente se desvivía por sus animales eléctricos. Lo que en la obra de Dick (claro, por supuesto, quién si no, estaréis pensando muchos… qué le vamos a hacer si Dick ha tocado todos los temas) llegaba a ser triste y patético, resulta que en la realidad es una gran innovación y un avance de la técnica hecho a medida de las posibilidades de la nueva consola portátil de Nintendo.
Yo la verdad no tengo muy claro cuáles son esas posibilidades. Tiene una pantalla táctil, vale, pero ¿para qué coño queremos una pantalla táctil? ¿No podemos hacer exactamente lo mismo con un cursor y una cruceta? Bueno, tal vez haya alguna cosilla que no, y tal vez resute práctico para hacer según qué cosas. Exactamente igual que un ratón, vamos. La gran innovación se puede equiparar a haber logrado incluír un ratón en una portátil. Que no está nada mal, por otra parte. Mi duda viene de que lo único que se les ha ocurrido para fardar de las (supuestas) tremendas posibilidades que ofrece el invento es hacer un tamagochi con perros en los que ¡oh, maravilla! puedes «acariciarlos» tocando la pantalla. Bien por los avances de la técnica. ¿Para cuándo avances en el desarrollo del juego? Puede que sea muy bonito y muy «interactivo» (sí, tienen la desfachatez de llamarlo así), pero el juego sigue siendo una mierda. Posiblemente guste a los niños pequeños y a las niñas mayores, pero todos sabemos que a esos les gusta prácticamente cualquier ñoñez. Porque me da la nariz que todos los perritos van a ser muy parecidos, todos monísimos y encantadores, y jugarán con pelotitas y darán saltitos de formas muy graciosas. Pues vaya mierda. Con lo bonito que sería poder criar a un doberman enorme y fiero y azuzarlo contra los otros. O a un bulldog sucio y huraño. O poder darles con el palo del dolor si se te cagan en la alfombra. Que te destrocen el sofá a mordiscos cuando no estás mirando. Que te obliguen a abandonarlos en una gasolinera si te aburres de ellos y quieres empezar otra partida. Pero no, imagino que todo será en colores pastel y con musiquitas de circo de esas que tanto le gustan a los nintenderos.
Y es que, puestos a sacar juegos de este tipo, deberían tener algo más de cuidado con los valores que se transmiten. Cuando digo esto estoy pensando específicamente en el Sims, juego que sí he jugado y que puedo decir sin temor a equivocarme que es una puta mierda repugnante. Te lo venden como un simulador de vida, en el que puedes «dirigir» la vida de unas seudopersonas. Es un juego odioso desde su misma concepción. Y es que si uno quiere que sus sims sean felices, lo que debe hacer, básicamente, es comprarles una tele gigante, ponerles un salón enorme, muebles de diseño, casas palaciegas, cuadros caros, un equipo de música que flipas, el último grito en decoración, etc. Y para ello debe trabajar y trabajar y trabajar. Todos los putos días de su vida, por cierto. Creo que la posibilidad de ir de fiesta se incluyó en una de las últimas expansiones, en el juego original el pobre sim estaba condenado a una vida sin fines de semana en la que su única alegría era ver una teleserie en su televisor de plasma. Pero él era feliz así, asi que de alguna manera la felicidad debe de consistir en eso… o esa parece ser la moraleja del juego. No creo que muchos jugadores vayan más allá de este análisis. Como todos sabéis, el juego triunfó la hostia y la segunda se parte se vende como churros desde hace meses. Los pobres padres piensan que es un juego educativo y sin violencia. Yo creo que es un fabricante de esclavos, y lo que es peor, es terriblemente aburrido. Más valdría que estuvieran jugando al GTA, bailando en las discotecas y matando camellos. Pero no, claro, en el GTA uno puede tomar decisiones.
Juegos de perros, vidas de perros.