Old World: Guía Económica para Principiantes

Old World (2021) es uno de los juegos más esperados del año, y hay mucho que contar sobre él, pero mi primera impresión fue que es mucho más denso y difícil de entender de lo que esperaba. Quizá esta pequeña guía-resumen superficial sobre los conceptos básicos de la economía del juego ayude a alguien. A mí me hubiera gustado leerla.

*NOTA: esta es una guía no exhaustiva y está sujeta a correcciones*

Para ganar en OW hay que conseguir el objetivo de puntos de victoria, ser el que más puntos tiene tras 200 turnos, o bien conseguir 10 objetivos llamados Ambiciones. Existe un caso particular de victoria anticipada que consiste en duplicar los puntos del siguiente rival llegado cierto punto del juego, una especie de victoria por aplastamiento, pero no creo que valga la pena preocuparse por ella en este artículo. En cualquier caso, como es de esperar, ninguna condición de victoria puede conseguirse sin construir un gran imperio con una economía sólida y un ejército fuerte.

Todos los sistemas del juego están muy interconectados entre sí, de modo que es difícil hablar de uno sin que surjan temas relevantes de otro. Aquí voy a centrarme, sobre todo, en el funcionamiento y uso de los recursos económicos del juego, dejando para otra ocasión lo relativo a familias, personajes, consejeros, ejército, religión, etc. Hablemos entonces de
la economía de OW.

Existen en OW varios tipos de recursos. No hablo aquí de los recursos exóticos y de lujo que se encuentran repartidos por el mundo (trigo, caballos, gemas, etc), sino de los conceptos abstractos en los que se basa la economía del juego: Crecimiento, Comida, Entrenamiento, Civismo, etc. Voy a dividirlos en Recursos de Producción (los que se pueden usar para llevar a cabo una construcción de cualquier tipo en una ciudad), Recursos de Mercado (que se usan como divisa para pagar costes y mantenimiento y con los que se puede comerciar directamente en el mercado) y Otros.

Recursos de Producción

Crecimiento, Civismo y Entrenamiento. Los más básicos de los recursos. Tu capital genera los tres de manera natural, a un ritmo distinto según la dificultad de la partida (creo). Hablemos un poco de cada uno de ellos.

El Crecimiento, al contrario que los demás, no se acumula en una pila común para todo tu imperio, sino que se contabiliza para cada ciudad de manera independiente. ¡No lo confundamos con la comida! Cuando el crecimiento alcanza un umbral determinado, la ciudad crece y recibe un nuevo ciudadano. Esto se representa mediante el primer número que aparece junto al nombre de la ciudad (los otros dos son el número de especialistas y el nivel de descontento). Tener nuevos ciudadanos es importante, sobre todo porque los necesitas para convertirlos en especialistas, que son el pilar de tu economía. Al contrario que en los Civilization, el tamaño de la ciudad no determina el número de hexágonos que puedes trabajar, ya que ésta siempre va a recibir los ingresos de todas las mejoras que construyan tus trabajadores. Pero una mejora con un especialista aumenta muchísimo su producción, puede generar otros recursos adicionales y expande tus fronteras. Los ciudadanos ociosos (es decir, que no han sido convertidos aún en especialistas) contribuyen un poco a generar Órdenes, que también son un recurso importante, como veremos luego, y tienen un pequeño coste de mantenimiento cada turno en Dinero y Comida. Por si fuera poco, las mejoras construidas que no tengan destinado un especialista aumentan el Mantenimiento de la ciudad, que es un coste en Dinero por turno, así que conviene pensarse bien si vale la pena. Cabe también mencionar que hay algunas leyes y personajes que otorgan ventajas por cada ciudadano ocioso, pero eso ya se sale del tema que estamos tratando.

Consigues crecimiento dedicando especialistas a las mejoras correspondientes (granjas, etc), teniendo las ciudades conectadas a la capital y teniendo buenos consejeros y gobernadores (embajadores con puntuaciones altas de Disciplina, por ejemplo, otorgan bonos al crecimiento en todas las ciudades). Algunas familias también mejoran la producción de crecimiento bonificando ciertas mejoras. Es importante señalar que una granja, por sí sola, no genera Crecimiento (solo genera Comida) si el hexágono en el que está situada no dispone de un bien específico. Por ejemplo, una granja en un hexágono de Trigo genera Crecimiento sin necesidad de que haya un especialista presente, pero en un hexágono “normal” tendremos que adjudicar un especialista si queremos un extra de Crecimiento.

Pero seguramente la faceta más importante del Crecimiento es que, como recurso de producción que es, se utiliza cuando encargamos a la ciudad que fabrique una unidad civil. Colonos, trabajadores y demás usan el crecimiento que produce la ciudad para completar el trabajo, de modo que cuanto más Crecimiento, menos turnos tardará la unidad en estar lista. Eso sí, el crecimiento dejará de acumularse para fabricar un nuevo ciudadano. La manera de verlo es que, en lugar de convertirse en un ciudadano ocioso o en un futuro especialista, ese nuevo ciudadano será directamente un colono o un trabador (hay otras unidades civiles, como discípulos que se utilizan para propagar religiones, pero con mucho estas dos son las más importantes). Tanto colonos como trabajadores tienen un coste de mantenimiento cada turno en Comida, aparte del coste en Comida que se paga en el momento de iniciar su producción.

El Entrenamiento es similar al Crecimiento en el sentido de que se utiliza para completar la producción de unidades, en este caso las militares, pero mientras no estemos produciendo ninguna, se acumula automáticamente en una pila común para todo el imperio. Es decir, que no tiene un “uso por defecto” como ocurre con el Crecimiento, que se destina automáticamente a generar un ciudadano. Si no estás centrado en crear un ejército, el Entrenamiento generado por todas tus ciudades se irá acumulando de manera automática, pero aunque veas cifras muy grandes de Entrenamiento disponible, no pienses que te va a durar eternamente.

Aparte de para crear las unidades en sí, que por cierto a menudo tienen un coste en otros recursos, como veremos luego, el Entrenamiento se utiliza para pagar por las actualizaciones de unidades (como por ejemplo, cuando queremos convertir a ese viejo Guerrero en un nuevo Lancero) y para subirlas de nivel sin necesidad de esperar a que acumulen la experiencia necesaria (no quiero ahora entrar en detalle en el sistema militar del juego así que no voy a concretar de momento). Un uso muy importante del Entrenamiento durante toda la partida es el de activar la Marcha Forzada, que es la mecánica que nos permite mover una misma unidad las veces que queramos (mientras tengamos órdenes disponibles, claro).

Al igual que con el Crecimiento, se consigue Entrenamiento construyendo las mejoras correspondientes y destinando a ellas especialistas. La puntuación de Coraje de tus consejeros y gobernadores también contribuye al Entrenamiento general, ya sea positiva o negativamente, y hay algunas familias que otorgan una bonificación directa.

El Civismo (Civics en inglés, no sé de qué manera traducirlo mejor) es similar al Entrenamiento en que se acumula automáticamente en una pila común si no lo estamos usando en la producción de la ciudad. El civismo sirve para producir especialistas, que, llegados a este punto, no hace falta que explique que son muy importantes para conseguir todo lo demás, y también Proyectos de la ciudad. Los especialistas aumentan de manera decisiva la producción de las mejoras y no hay manera de sobrevalorar su aportación a la prosperidad de tu imperio: necesitas especialistas, punto. Los Proyectos son un tipo de construcción que nos otorga diversas ventajas al completarlos. Pueden ser algo tan concreto como un edificio (por ejemplo, Muros para la ciudad, que mejoran la defensa y el Descontento) o algo tan abstracto como un Festival (que otorga un
bono de Crecimiento y reduce también el Descontento). Además, el Civismo también se utiliza para pagar el coste y mantenimiento de Leyes. Las Leyes se desbloquean investigando la tecnología correspondiente a cada una, y al ser promulgadas nos otorgan una ventaja de un tipo, a cambio de pagar un mantenimiento cada turno.

Al igual que con el resto de recursos de Producción, ganamos Civismo construyendo las mejoras correspondientes y adjudicándoles especialistas. La puntuación de Carisma de nuestros consejeros y gobernadores también afecta, para bien y para mal, a la producción de Civismo.

Recursos de Mercado

En este grupo incluyo la Comida, la Madera, la Piedra, el Metal, y el Dinero, porque todos tienen una finalidad similar y todos ellos pueden conseguirse en el mercado, independientemente de que estemos produciendo lo suficiente o no. Unidades, edificios, proyectos, Maravillas, todos tienen algún coste o mantenimiento (o los dos) en alguna combinación de recursos. Lo ideal, desde luego, es producirlos nosotros mismos mediante la mejora correspondiente (canteras para la piedra, granjas para la comida, villas para el dinero, etc), e idealmente el especialista de rigor, pero si en algún momento estamos cortos, es posible pagar dinero para conseguir lo que nos falta. Eso sí, el valor de cada recurso en el mercado es dinámico: sube más cuantas más compras ocurren, y baja de la misma manera con las ventas, contando las que lleven a cabo todos los jugadores (también la IA). De hecho, si en algún momento debemos pagar un mantenimiento y no tenemos suficiente cantidad del recurso que sea, el juego de manera automática compra o vende los recursos necesarios para ello, así que es bueno tener un ojo puesto en los costes.

Por tanto, podemos ver el Dinero como un comodín para conseguir el resto de los recursos. La construcción de Maravillas tiene siempre un coste importante en recursos, y a menudo será preferible invertir una buena cantidad de dinero antes de esperar a acumular los suficientes de los demás, sobre todo teniendo en cuenta que los estaremos necesitando continuamente para casi todo. Las unidades militares en especial tienden a consumir grandes cantidades de metal y madera, las mejoras de piedra, y prácticamente todo consume o cuesta comida.

Es interesante tener en cuenta que existe una Ley que convierte a las Órdenes en un recurso de este tipo, ya que nos posibilita comprarlas y venderlas en el mercado. De todas maneras, como las órdenes sin usar cada turno se convierten en dinero a razón de 10 cada una, siempre tienen un poco un pie en esta categoría. De modo que hablaremos ahora de ellas:

Las Órdenes son un recurso básico muy importante porque son lo que usamos para hacer cualquier cosa en la partida. Prácticamente cada acción que llevamos a cabo cuesta órdenes, incluyendo el movimiento de unidades, el ataque de los soldados, el inicio de la construcción de mejoras y maravillas, el nombramiento de gobernadores o consejeros… prácticamente todo cuesta órdenes; generalmente una, pero en ocasiones dos (nombrar un gobernador por ejemplo) o más (los trabajadores consumen órdenes durante el tiempo que tardan en construir algo). Que yo recuerde, lo único que no cuesta órdenes es elegir la producción en las ciudades y elegir la tecnología a investigar. Además, cuando una unidad está en Marcha Forzada (recordemos, el estado que nos permite moverla todas las veces que queramos, a cambio de un coste en Entrenamiento) cada acción le cuesta el doble de órdenes de lo normal.

Al principio de la partida es habitual tener órdenes de sobra para todo lo que queremos, especialmente en niveles de dificultad bajos, pero según vamos avanzando nos encontraremos con que tenemos que administrarlas con cuidado. Un ejército enorme no nos servirá de nada si no tenemos las órdenes suficientes para movilizarlo, y a menudo será preferible aplazar alguno de nuestros planes para dedicar las órdenes a cuestiones más urgentes. En este sentido, recomiendo usar a discreción el botón de Deshacer, que nos permite anular cualquier orden que hayamos dado, siempre dentro del mismo turno, hasta que estemos seguros de la decisión correcta. Por último, hay que recordar que las Órdenes sin usar al final del turno se cambian por Dinero, así que puede no ser mala idea dejar a alguien ocioso si no tenemos muy claro qué ordenarle.

¿Cómo se consiguen Órdenes? Bueno, pues lo habéis adivinado: construyendo mejoras y, sobre todo, destinando a ellas los especialistas correctos. La otra gran fuente de Órdenes es la Legitimidad, que es un valor que se acumula consiguiendo Ambiciones y Apodos. La manera de conseguir las Ambiciones es bastante autoexplicativa; para los Apodos es necesario cumplir ciertos requisitos para cada uno. Por ejemplo, al descubrir las tecnologías suficientes, empezarán a llamar a nuestro líder “El Sabio” y aumentará su Legitimidad, con lo cual aumentarán, de rebote, las órdenes disponibles. Cualquier cosa que hagamos acabará repercutiendo en un apodo u otro, así que no creo que valga la pena preocuparse mucho por esto. Además, como había comentado antes, los ciudadanos ociosos contribuyen también a acumular más órdenes.

Otros Recursos

En un juego de este tipo no podía faltar la faceta de Investigación, que es el recurso que se usa para descubrir nuevas tecnologías. De la misma manera que en los Civilization de toda la vida, la producción de Investigación de las ciudades se acumula hasta que obtenemos la necesaria para desbloquear la tecnología que estamos investigando. En ese momento descubrimos la tecnología, conseguimos sus ventajas, y elegimos la siguiente tecnología a investigar. ¡Bastante fácil! La manera de mejorar la producción de tecnología es la habitual: mejoras y especialistas, teniendo en cuenta que los consejeros y gobernadores también contribuyen con su puntuación de Sabiduría.

Otro viejo conocido de los aficionados a Civilization es la producción de Cultura. La Cultura, al igual que el Crecimiento, no se acumula para todo el imperio sino que se contabiliza por separado para cada ciudad. Al igual que el Crecimiento, la producción de Cultura de la ciudad se acumula de manera automática hasta que alcanza un nivel concreto, momento en el cual el nivel de Cultura de la ciudad aumenta (pasa de Débil a Desarrollada, luego a Fuerte, etc), el contador se resetea y se comienza a acumular hacia el siguiente nivel. No la meto en la misma categoría que Crecimiento porque las ciudades no construyen nada directamente con Cultura (no hay una unidad o edificio que requiera cultura para fabricarse), pero sigue siendo muy importante porque determina el tipo de mejoras y edificios que la ciudad puede construir (los trabajadores no pueden iniciar allí determinadas mejoras hasta que la ciudad tiene cierto nivel cultural) y, pequeño detalle, otorga un punto de victoria por cada nivel.

Por último, existe otro recurso que también se contabiliza de manera individual para cada ciudad de manera automática, pero en este caso no querremos acelerar su producción: se trata del Descontento. El Descontento aumenta cada turno a un ritmo concreto que depende del nivel de dificultad y, si no hacemos nada para evitarlo, irá alcanzando niveles cada vez más altos que nos complicarán las cosas. Además de perjudicar nuestra relación con la familia gobernante penalizando -20 su opinión de nosotros, cada nivel de Descontento reduce un 5% la producción de Investigación y Crecimiento, y aumenta un 5% el Mantenimiento de la ciudad. El descontento puede convertirse en una losa si dejamos que los penalizadores empiecen a acumularse.

¿Cómo evitarlo? Conectar la ciudad a la capital, promulgar ciertas leyes, mantener la ciudad defendida militarmente y destinar a ella recursos de lujo son las maneras más eficaces de presionar a la baja el descontento. De hecho, es posible conseguir un crecimiento negativo del descontento si sumamos factores en nuestro favor, de modo que se irían perdiendo los niveles acumulados. Otra manera es usar la acción de Pacificar Ciudad de nuestro Canciller, que tiene la posibilidad de reducir directamente un nivel de Descontento. El éxito de la acción depende en gran medida de su atributo de Disciplina, pudiendo ocurrir que no obtengamos el resultado deseado.

Todo esto recoge el esqueleto básico del funcionamiento mecánico del juego en lo que se refiere a desarrollo y producción, y me parece un buen marco desde el que acometer los detalles sobre mejoras (y sus correspondientes bonos de adyacencia), familias (y, por extensión, personajes, que afectan a todo lo demás) ejército y religión. Quién sabe, igual un día escribo algo en
este plan sobre esos temas.

Menciones Especiales 2019: Juego Más Relajante

Vamos a empezar el repaso a mi 2019 videojueguil hablando
del juego más relante del año: TAMETSI
Tan sobrio que es casi feo
Si el Premio Waznei se hubiera entregado cuando Matthew
Brown lanzó su Hexcells Infinite en 2014, sin duda se hubiera llevado, como
mínimo, una mención especial. La serie Hexcells, que consta de tres entregas y
de la cual Hexcells Infinite es el culmen definitivo, la integran unos juegos
que recuerdan a un pasatiempo de periódico, siendo su referencia videojueguil
más cercana el conocido y denostado Buscaminas.
En realidad, sería muy fácil describir Hexcells Infinite como
un Buscaminas con hexágonos, y aunque cualquiera que conozca ese juego se hará inmediatamente
una idea muy precisa de su funcionamiento, lo más seguro es que también se
llevase una idea muy equivocada de su calidad y su capacidad de entretener. Efectivamente,
la finalidad de un Hexcells es identificar las celdas que contienen una “bomba”,
o mejor dicho, revelar todas las celdas que no contengan una de las prohibidas.
Para ello, debemos emplear la lógica para deducir qué celdas son revelables y
cuáles no, en base a la información que nos facilita cada celda revelada,
habitualmente mediante un número que señala la cantidad de celdas prohibidas
adyacentes. O, dicho más rápido: como en el Buscaminas.
Elegante, bonito, relajante
Donde se separa del Buscaminas es en el hecho de que en
Hexcells siempre es posible deducir con lógica qué celdas podemos revelar, sin
caer en ningún momento en una elección al azar ni en ningún cálculo de
probabilidades. Además, cada puzle propuesto está diseñado “a mano” por el
autor, no realizados aleatoriamente por una IA (aunque Hexcells Infinite
tiene un motor opcional de generación aleatoria de puzles), lo cual permite que
cada uno de ellos presente un desafío intelectual diferente, por sus propias
razones. Para terminar, la presentación y banda sonora del juego realzan su
capacidad relajante, donde la tenue música de fondo se ve puntuada con
elegantes tintineos con cada click de ratón. Hexcells Infinite es un juego para
ser paladeado despacio, muy sosegadamente, mientras estrujamos el cerebro en
cálculos mentales cada vez más enrevesados, pero que tienen la capacidad de
hacernos olvidar cualquier cosa y nos permiten centrarnos en la pura
satisfacción de resolver un problema complejo.
Llegados a este punto, muchos se preguntarán qué tiene que
ver todo esto con Tametsi (2017), el juego más relajante de 2019. Pues, de manera
similar a cómo podemos decir que Hexcells Infinite es una versión magnífica de
Buscaminas, Tametsi es una versión más difícil de Hexcells Infinite. La
mecánica es exactamente igual, y hereda muchos de los rasgos de los Hexcells,
pero en Grip Top Games le dan una vuelta de tuerca más al mismo concepto para
volverlo más enrevesado todavía: más colores, más tipos de celdas, más trampas
lógicas y giros demenciales. Tametsi continúa el camino justamente donde
Hexcells lo deja, y aunque por desgracia abandonó también su estilo visual
agradeble y acogedor, mantiene la misma capacidad de atrapar tu mente y
llevarla muy lejos del mundo. Algo que, antes o después, resulta siempre
necesario y de agradecer.

Una reflexión sobre la influencia de las nuevas corrientes de diseño de mecánicas en la evolución como género de las Aventuras Gráficas desde una perspectiva histórica, PARTE TRES (y final): ¿Es el paso siguiente en la evolución de las aventuras gráficas el dejar de serlo a través de la mutación mediante mezcla de géneros? O, Las lecciones de Disco Elysium

 

Hemos hablado ya de cómo algunas aventuras gráficas modernas están enfocando el género desde una perspectiva menos tradicional, dejando atrás la estructura de puzles enlazados para buscar otras que permitan hacer más énfasis en el desarrollo narrativo de la historia que proponen. Las mecánicas que se están usando para conseguir este objetivo, cuando no son completamente rupturistas como en Her Story o Telling Lies, donde se podría argumentar razonablemente que ya no hablamos de aventura gráfica en el sentido tradicional (y de la misma manera en que ocurre con otros juegos como Do Not Feed The Monkeys (2019), del que hablaré en otra ocasión), van en el sentido de plantear alternativas que permitan al jugador tomar una decisión significativa. La manera en que se integren esas decisiones significativas puede ser muy
variada, como hemos visto en los ejemplos de Unavowed y The Red Strings Club, por lo que el único requisito imprescindible es que tengan una auténtica trascendencia, ya que de lo contrario se estaría “engañando” infructuosamente al jugador, lo cual no trae consigue nada bueno, como han descubierto en Telltale Games muy a su pesar.
En realidad, esta idea de ver la estructura jugable como una sucesión de decisiones interesantes no es nada nueva, sino que ha sido acuñada hace muchos años casi con estas mismas palabras por el gran Sid Meier, uno de esos tipos que no necesita presentación y que alcanzó la inmortalidad con Civilization (1991). La que sí es relativamente nueva es la idea de aplicar este concepto a las aventuras gráficas, que siempre habían tenido una estructura a grandes rasgos muy lineal. Las mejores aventuras siempre fueron capaces de disimular esta estructura rígida, por ejemplo, dando cierta libertad para resolver varios puzles en cualquier orden, pero el desarrollo de la historia nunca se despegaba de unos nudos argumentales muy rígidos y podemos asegurar que la experiencia de todos los jugadores era básicamente igual en todos los detalles importantes.
En este punto, tengo que aclarar que hablo en términos generales y es probable que hayan existido intentos adelantados a su tiempo de integrar este tipo de decisiones en una aventura. Tengo en mente, por ejemplo, Blade Runner (1997), que recuerdo que se publicitaba como una aventura gráfica de investigación con varios finales, pero no he tenido ocasión de jugarla asi que tampoco puedo dar un testimonio de primera mano. En cualquier caso, estoy seguro de que los juegos que tomasen este camino antes de la presente década eran más excepciones a la regla que ningún ejemplo de tendencia.
¿Adelantado a su tiempo? Ni idea, si alguien ha jugado que me lo cuente
Asi pues, parece que hoy en día sí que podemos decir con seguridad que la tendencia de las aventuras modernas (en contraposición a las tradicionales, que probablemente seguirán existiendo como nicho) es la de dar al jugador más poder de decisión en su desarrollo, de modo que la historia pueda verse afectada o responda de manera orgánica a las decisiones del jugador, usando recursos que “personalicen” la experiencia jugable. La idea es que deje de ocurrir lo que antes comentaba de que dos personas diferentes experimenten la historia exactamente de la misma manera.
En este punto, es imposible no pensar en otro género en teoría completamente diferente que está apuntando a una evolución similar, y más aún después de lo comentado sobre Unavowed. Estoy hablando, por supuesto, del RPG, que (en teoría) se caracteriza precisamente por dar opciones al
jugador de resolver problemas de maneras diversas, mantener diferentes relaciones con personajes en función de la decisión del jugador, y, por supuesto, interpretar a diferentes personajes (o al menos, al mismo personaje de diferentes maneras). La mezcla de géneros y los préstamos de mecánicas de un género a otro no son nada nuevo y llevan enriqueciendo la escena videojueguil desde que existe el videojuego, pero hemos tenido que esperar mucho más de lo razonable a que aventuras gráficas y rpgs empezaran a acercarse, y no deja de ser curioso que ocurra siguiendo el principio de las «decisiones interesantes», originado en otro género en teoría muy diferente, como el de los juegos de estrategia. Más curioso aún, y por si hicieran falta más pruebas, cuando mi apuesta es que las aventuras irán teniendo cada vez más elementos de rpg, me encuentro con un juego que está siguiendo exactamente el camino contrario: Disco Elysium (2019).
Disco Elysium es un RPG, no hay ninguna duda sobre ello. Se autodenomina rpg, se basa en una campaña de D&D de sus autores y tiene suficientes rasgos típicos del rpg clásico como para que no haya debate sobre el asunto. Pero también es un juego que quiere dar al jugador libertad para, según el tipo de personaje que estemos interpretando, resolver problemas de diversas maneras, relacionarse con los pnjs de diversas maneras, mantener diversas posiciones ideológicas, incluso tener diversas ideas. Es un juego donde abundan el texto y las conversaciones y en el que, al contrario de lo que suele ocurrir en los rpg clásicos, donde uno agota todas las opciones de diálogo de manera rutinaria para obtener toda la información posible, cada conversación con un pnj se enfoca como su propio puzle, en el que decir algo inadecuado en el momento inadecuado condiciona toda la conversación, llevando a conclusiones distintas. Es un juego en el que las habilidades en las que hemos decidido ser mejores intervienen continuamente en la narración, haciendo observaciones, generando un (divertidísimo) monólogo interior del que brotan ideas y caminos, y lleva el desarrollo de la historia por diferentes derroteros. En otras palabras: decisiones interesantes, decisiones interesantes, decisiones interesantes, y todas ellas trascendentes en un modo y otro.
Disco Elysium es, por cierto, una de las novedades más interesantes de este año.
Además, y aquí es donde los desarrolladores ZA/UM dan el paso definitivo para acercarse a la aventura gráfica, es un juego donde no hay combate. Al menos, no en el sentido tradicional del rpg: ni en tiempo real, ni por turnos, ni táctico, ni nada. Los momentos de violencia se narran con el mismo sistema de texto que cualquier diálogo, planteándonos elecciones como si de un diálogo se tratara. Usando, en definitiva, la mecánica de una aventura gráfica tradicional, a la que se le añaden los chequeos de habilidades para resolver el éxito de las acciones. En esencia, cuando nos encontramos con un problema que resolver en Disco Elysium, podemos enfocarlo exactamente de la misma manera en que lo haríamos en una aventura gráfica. Pero en la manera de resolverlo, o a veces incluso en el simple hecho de si queremos resolverlo o no, el jugador disfruta de la libertad de elección de un buen rpg, y la solución no suele encontrarse en un puzle complejo sino en una decisión del jugador en función de la información que haya podido encontrar en su investigación.
Disco Elysium no es un juego exento de defectos, especialmente en su parte final, donde el argumento se precipita y resulta chocante lo lineal y en cierto modo constreñido del desenlace, donde brilla por su ausencia la libertad exuberante que exhibe en el mid-game. Pero, viéndolo en su conjunto, no es ninguna locura decir que Disco Elysium es la encarnación de la próxima generación de aventuras gráficas. Que la aventura gráfica definitiva es un RPG.

 

Algunas Consideraciones sobre Narrativa en los Medios Audiovisuales Interactivos

Primera Parte: ¿Por qué videojuego?
El asunto de la narrativa en los videojuegos es un debate
cíclico fascinante, porque no debería haber debate en absoluto.  A medida que cada vez más videojuegos buscan
una ambientación inmersiva se hace más hincapié en el juego como manera de
transmitir un mensaje o contar una historia. Y aunque se habla mucho de ello,
pocas veces se llega a poner el dedo en la llaga. Voy a tratar de exponer aquí por
qué creo que las técnicas narrativas comúnmente utilizadas en videojuegos son
erróneas y fallidas, en contra de lo que parece ser la opinión general de
desarrolladores y público. Así, la próxima vez que hable de ello podré ahorrarme
decir nada y solamente enviar un link a quien sea.
Que un juego tenga un buen argumento o esté bien contado es
algo que me gusta tanto como a cualquiera. No creo que sea algo necesario para
que el juego sea bueno, y ahí estamos todos de acuerdo. Ni siquiera es
necesario que exista ninguna clase de historia o narración para disfrutar de la
partida. El juego es la mecánica. Hablando de un juego, lo que divierte o no es
la mecánica. El Tetris es más elocuente que yo en dejar esto claro.
Asi que la historia no hace falta. Pero, alguien podría
decir que si la tiene, es mejor. Pues no. Es irrelevante. La historia puede ser
muy buena, pero si el juego no lo es…. Bueno, pues eso: no lo es. Y aquí es
donde la gente empieza a poner objeciones. Porque alguien podría decir que si
el juego es bueno y la historia también es buena, entonces se trata de una obra
de mayor calidad, más completa. Mucha gente considera que una ambientación
lograda y un argumento interesante mejoran “su experiencia” con el juego y
hacen que éste sea mejor. Esto sencillamente no es verdad en la mayoría de los
casos. Y no es cuestión de opiniones: lo que esa gente está disfrutando no es
el juego. El juego, repito, es la mecánica. Lo que ellos valoran como una
virtud extra es otra cosa. Por supuesto que no quita que sea muy respetable
disfrutar también de ese “algo más” que nos ofrecen algunos juegos. A mí
también me gusta más una buena peli con explosiones gordas que un puto drama
iraní. Pero hablando de narrativa en videojuegos, parece evidente que la
naturaleza narrativa debe adaptarse al medio. No puede estar separada de lo que
es el juego. O dicho de otra manera, no puede ser igual la narración en una
película que en un juego.  ¿En qué
sentido tendría que ser diferente? Bueno, preguntémonos primero qué diferencia
un videojuego de un libro o una peli. Parece una tontería, pero creo que
merecerá la pena centrar esta primera parte en esto. Llevando las cosas al
extremo, en última instancia un videojuego siempre tiene al menos uno de los
siguientes rasgos:
      Pruebas de habilidad
Se trata de momentos en que el juego
requiere un manejo de la interfaz que exija cierto grado de coordinación,
reflejos y destreza para tener éxito. Una gran mayoría de videojuegos tienen
grandes dosis de este rasgo, independientemente de la complejidad de las
acciones. Super Hexagon o Call of Duty no son juegos muy parecidos, pero
definitivamente se basan en exclusiva en sucesivas pruebas de habilidad.
      Solución de puzles
Independientemente de que incluyan un
elemento de habilidad o no, muchos juegos consisten en la resolución de puzles
o enigmas que requieren  de un cierto
grado de reflexión o cálculo mental. Ya he hablado antes del Tetris, pero no me
refiero solamente a lo que tradicionalmente se considera puzzle como género:
las aventuras gráficas encajan también en el ejemplo de juegos basados en
puzzles. Incluso muchos juegos de acción y habilidad incluyen puzzles desde
hace muchos años.
3      Toma de decisiones relevantes
Los juegos con este rasgo presentan múltiples
opciones al jugador, cuya decisión tiene consecuencias en el desarrollo de la
partida. Es importante hacer hincapié en lo relevante de la decisión, ya que
algunos juegos tratan de “engañarnos” para hacernos creer que estamos
decidiendo algo, cuando en realidad se trata de decisiones cosméticas que
tienen muy poca influencia en el desarrollo de la partida. Muchos juegos de
estrategia se basan en poner al jugador en una constante sucesión de toma de
decisiones relevantes: En Civilization, cada decisión que tomemos cambiará el
curso de la partida (al menos hasta sus etapas finales, en las que, no es
casualidad, el juego pierde mucho de su interés).
Y eso es todo. No puedo pensar en un videojuego que no
incluya alguno de los elementos que he mencionado. Y el argumento o la
narración no forman parte de ninguno de ellos. Lo curioso es que, a pesar de la
continua insistencia por parte de desarrolladores y distribuidoras en lo
apasionante de los argumentos y lo novedoso de la narración, muy pocas veces es
verdad. Y ahora que ya he explicado qué es lo que, en mi opinión, hace que un
videojuego sea un videojuego, en la segunda parte trataré de exponer por qué
creo que la narrativa convencional a la que nos tienen acostumbrados es un
fracaso.

Segunda Parte: Películas Interactivas
Si habéis leído la primera parte, y supongo que sí porque no
tendría puto sentido leer esto si no es el caso, solamente con ver el título de
la segunda os podréis imaginar por dónde van los tiros. Veamos un ejemplo
extremo: To The Moon, aclamado por público y crítica como uno de los mejores
juegos de 2011 (81 en metacritic) no es ni siquiera un videojuego, habría que
inventar una denominación diferente: es una obra audiovisual interactiva, o,
más bien, limitadamente interactiva. No es un juego, solo simula serlo. No
presenta ninguna de las características que comenté en la primera parte: no
hace falta ningún tipo de habilidad para jugarlo más allá de saber usar un
ratón, no existe ningún puzzle que realmente requiera ninguna reflexión para
solucionarlo, y ciertamente no podemos tomar ninguna decisión relevante (aunque
el juego intenta engañarnos planteando algunas irrelevantes). El argumento es
excelente, la banda sonora excepcional, disfruté muchísimo “jugándolo”, pero…
no es un videojuego. Tampoco es exactamente como ver una peli o leer un libro,
es…. Un ejemplo de narración audiovisual interactiva.
To The Moon, decía, es una caso extremo, pero si nos fijamos
en GTA vemos que se trata básicamente de un juego de acción de disparos y
conducción con ciertos elementos de exploración. Es innegable que la historia
es uno de los rasgos distintivos del juego. Las cinemáticas que aparecen son a
menudo desternillantes y están brillantemente interpretadas. Es tan divertido
como ver una peli muy buena. Pero, ah, el juego…. El juego es “conduce hasta
aquí”, “persigue a este”, “mata a aquel”. Una vez que empiezas la misión, es
una prueba de habilidad pura y dura. Si el blanco se te escapa, “pierdes” y has
de volver a intentarlo, si te matan “pierdes” y has de volver a intentarlo. A
veces puedes elegir el orden de las misiones, o puedes elegir si ir a jugar al
billar o no con ese tío que te llama, pero ¿es eso una decisión relevante? No.
Da igual lo que respondas, da igual el orden que elijas: las misiones son esas,
los personajes son esos. ¿Afectan de verdad a la partida? Bueno, pues te puedes
perder algunas escenas si no avanzas en la misión secundaria de algunos
personajes. Ya está. GTA es un juego que trata de engañarte para que pienses
que decides cosas, pero realmente no es cierto. Ofrece mucha libertad, eso sí,
una gran libertad para moverte por un gran escenario y no decidir nada.
Otro ejemplo: muchas escenas de LA Noire son francamente
interesantes desde el punto de vista del espectador, la ambientación es
impecable, la interpretación alcanza unos niveles raramente vistos en un
videojuego. Pero LA Noire es un fracaso como tal, porque pretende ser un
videojuego de investigación y no funciona: es lineal, está dirigido, los
interrogatorios resultan frustrantes por lo poco claro de la interfaz. Es un
juego de investigar en el que no te permiten abandonar la escena del crimen
hasta haber investigado todo lo imprescindible. Mata la parte del puzzle, que debería
ser el corazón del juego. La parte de habilidad (persecuciones, tiroteos) es
mediocre y hasta aburrida, y no hay decisiones que tomar. LA Noire es una
propuesta interesante y, como espectador, un placer de contemplar, pero como
videojuego es fallido, siendo generosos.
La narrativa a lo GTA o LA Noire, el tono cinematográfico,
es lo que comúnmente se entiende por narrativa en videojuegos cuando realmente
no tiene nada que ver con ello, porque no implican realmente al jugador.
Solamente se trata de préstamos del lenguaje cinematográfico: un vídeo aquí,
una secuencia scriptada allá. Una variante sofisticada de aquellos juegos con
imagen real digitalizada que estuvieron de moda en los 90 durante el auge del
CD como soporte. Todo lo mejor que uno quiera, pero narrativamente estamos
hablando de lo mismo. Dragon’s Lair era un espectáculo acojonante en su época,
pese a ser una mera sucesión de QTE que nos haría vomitar en un juego de hoy en
día, cuando ya no nos impresiona visualmente. Y a nivel narrativo, es
básicamente lo mismo que un GTA. Claro, en GTA hay que hacer una persecución en
coche mientras hablas con un NPC, sacas al objetivo de la carretera y cuando
trata de huir campo a través le pegas un tiro o tratas de atropellarlo, y en el
Dragon’s Lair hay que pulsar “arriba” en el momento justo. Pero narrativamente,
es lo mismo.
Tercera Parte: Por fin, el Final de la Chapa
Pues nada, he hablado de qué es lo esencial en un juego, y
de por qué muchos juegos supuestamente basados en su historia y su argumento no
son en realidad mucho más que una película interactiva cutre desde el punto de
vista de la narración. ¿Entonces, qué se supone que hay que hacer para ganarse
el aplauso de la Gran Eminencia que Soy Yo?
En un videojuego, la verdadera narración adaptada al medio
debe estar integrada en alguna de las tres características intrínsecas al medio
de las que hablé en la Primera Parte. Las aventuras gráficas se acercan mucho
al ideal, al integrar la mecánica de puzles con el desarrollo de la historia,
pero en el momento de la verdad fallan en la interactividad: casi nunca
nuestras acciones realmente determinan la historia. La narración es igual de
lineal e inflexible que en cualquier telefilme de Antena3, y no avanza hasta
que solucionamos el puzzle de la manera conveniente.  Exactamente igual que en el GTA, solo que en
lugar de acribillar al malo elegimos la pistola en el inventario y la
utilizamos encima suyo.
No se me ocurre ningún ejemplo en el que el desarrollo de la
narración esté integrado con las pruebas de habilidad, asi que eso nos deja el
último de los elementos: Las decisiones relevantes. Asi que aquí estamos: todo el
rollo que estoy soltando solo sirve como presentación al que debe ser el
elemento imprescindible en cualquier narración videojueguística.  Lo que no pasa en ninguna de las otras
maneras de contar historias conocidas por el hombre, tiene que pasar en los
videojuegos: el jugador/espectador no solo ve y escucha, también decide,
dirige, cambia el curso de la historia. Si un juego no tiene varios finales, no
estamos hablando de buena narración. Si un juego no es rejugable, no estamos
hablando de buena narración. Tal vez lo sea para una película o una simple obra
audiovisual interactiva, pero no para un videojuego.
Ojo, esto no significa que de repente el juego sea malo,
solo hablo desde el punto de vista narrativo. A mí me encantan los GTA, en gran
medida por su historia, pero de narración nada. Lo que quiero es un GTA en el
que, si fallas en una misión, pues la misión fracase y sigas jugando, y se
generen otras misiones diferentes como consecuencia de ello, sin tener que volver
a ver otra vez la misma cinemática y fingir que es la primera vez que intento
atrapar a ese tío para cargármelo. Un GTA en que mis acciones y mis elecciones
realmente afecten al mundo, en el que la libertad sirva para algo más que para
elegir el próximo minijuego.
Ni siquiera pido un montón de finales ni una ramificación de
posibilidades demencial. En Mark of the Ninja hay un ejemplo cojonudo de buena
narración integrada en el juego. En función de lo hábiles que hayamos sido a la
hora de encontrar los fragmentos de historia escondidos por el escenario
durante la partida, tendremos más o menos trozos de información para interpretar
la escena final del juego en el último nivel, donde el jugador toma una
decisión que, aunque no puede cambiar el desarrollo posterior de la partida por
tratarse del final, sí que cambia el sentido de todo lo que se ha jugado
anteriormente.
Otro ejemplo: el reciente Papers, Please nos demuestra cómo
una mecánica bien integrada con la historia puede dar lugar a una narración
excelente de una manera imposible en un medio ajeno al videojuego. En Papers,
Please somos un funcionario de inmigración que decide quién entra en el país y
quién no cotejando que sus documentos estén en orden. Vamos jugando y la mayor
parte de los viajeros son gente anónima sin relevancia ninguna, pero de vez en
cuando nos topamos con casos especiales: una mujer quiere entrar en el país
para reunirse con su marido y no tiene los papeles en regla, o un conocido
criminal que sí los tiene. La mecánica del juego consiste únicamente en
examinar los documentos para discernir si el personaje cumple los requisitos
para entrar o no y nos castiga si comentemos un error… pero el jugador puede,
pase lo que pase, tomar la decisión que quiera a pesar de todo. Esa decisión
afecta y se ramifica a lo que ocurrirá luego, y en función de las decisiones
tomadas, obtendremos un final u otro entre los 20 posibles. Puede que a alguien
le parezca una chorrada o que directamente piense que Papers, Please es una
mierda, pero en cuanto a narración es lo que tiene que ser un videojuego: una
historia que depende enteramente de los actos y decisiones del jugador. Y todas
las cinemáticas del mundo no pueden mejorar eso. Claro, a mucha gente le
gustaría más si Papers, Please fuera un First Person Document Checker con unos
gráficos del copón, pero esa es otra historia.

Juegos de perros…

…y otras estupideces. Pues sí, por la tele no hacen más que anunciar el juego ese de los perros de la Nintendo DS. Pensaba que no había nada peor que ver a Estopa anunciando videojuegos, perdiendo así toda la dignidad del medio, pero una vez más, me equivocaba. Siempre hay algo peor, amigos. En este caso, ver a Estopa anunciando videojuegos para memos. Como si fuera lo máximo o algo así. Como si no conociéramos todos el tamagochi. Y vaya nombre original que tiene el invento. Nintendogs. Alguien se ha devanado los sesos con eso. Es para aplaudir.
Pensándolo bien, no es de extrañar que el pasatiempo ese (a juego no creo que llegue, pero no voy a cargar mucho las tintas porque, al fin y al cabo, no lo he visto) haya triunfado en Japón. Es el tipo de chorrada que les mola a los japos. Y seguro que la mayoría de ellos no tiene sitio en sus casas para una mascota. Me recuerda un poco a «¿Sueñan los Androides con Ovejas Eléctricas?», ese libro estupendo en el que la humanidad estaba obligada a cuidar a una mascota por motivos sicológicos y sociales. Los pobres desgraciados que no podían permitirse una mascota de verdad, recurrían a un robot diseñado para simular ser un animal hasta en los más ínfimos detalles. Y la gente se desvivía por sus animales eléctricos. Lo que en la obra de Dick (claro, por supuesto, quién si no, estaréis pensando muchos… qué le vamos a hacer si Dick ha tocado todos los temas) llegaba a ser triste y patético, resulta que en la realidad es una gran innovación y un avance de la técnica hecho a medida de las posibilidades de la nueva consola portátil de Nintendo.
Yo la verdad no tengo muy claro cuáles son esas posibilidades. Tiene una pantalla táctil, vale, pero ¿para qué coño queremos una pantalla táctil? ¿No podemos hacer exactamente lo mismo con un cursor y una cruceta? Bueno, tal vez haya alguna cosilla que no, y tal vez resute práctico para hacer según qué cosas. Exactamente igual que un ratón, vamos. La gran innovación se puede equiparar a haber logrado incluír un ratón en una portátil. Que no está nada mal, por otra parte. Mi duda viene de que lo único que se les ha ocurrido para fardar de las (supuestas) tremendas posibilidades que ofrece el invento es hacer un tamagochi con perros en los que ¡oh, maravilla! puedes «acariciarlos» tocando la pantalla. Bien por los avances de la técnica. ¿Para cuándo avances en el desarrollo del juego? Puede que sea muy bonito y muy «interactivo» (sí, tienen la desfachatez de llamarlo así), pero el juego sigue siendo una mierda. Posiblemente guste a los niños pequeños y a las niñas mayores, pero todos sabemos que a esos les gusta prácticamente cualquier ñoñez. Porque me da la nariz que todos los perritos van a ser muy parecidos, todos monísimos y encantadores, y jugarán con pelotitas y darán saltitos de formas muy graciosas. Pues vaya mierda. Con lo bonito que sería poder criar a un doberman enorme y fiero y azuzarlo contra los otros. O a un bulldog sucio y huraño. O poder darles con el palo del dolor si se te cagan en la alfombra. Que te destrocen el sofá a mordiscos cuando no estás mirando. Que te obliguen a abandonarlos en una gasolinera si te aburres de ellos y quieres empezar otra partida. Pero no, imagino que todo será en colores pastel y con musiquitas de circo de esas que tanto le gustan a los nintenderos.
Y es que, puestos a sacar juegos de este tipo, deberían tener algo más de cuidado con los valores que se transmiten. Cuando digo esto estoy pensando específicamente en el Sims, juego que sí he jugado y que puedo decir sin temor a equivocarme que es una puta mierda repugnante. Te lo venden como un simulador de vida, en el que puedes «dirigir» la vida de unas seudopersonas. Es un juego odioso desde su misma concepción. Y es que si uno quiere que sus sims sean felices, lo que debe hacer, básicamente, es comprarles una tele gigante, ponerles un salón enorme, muebles de diseño, casas palaciegas, cuadros caros, un equipo de música que flipas, el último grito en decoración, etc. Y para ello debe trabajar y trabajar y trabajar. Todos los putos días de su vida, por cierto. Creo que la posibilidad de ir de fiesta se incluyó en una de las últimas expansiones, en el juego original el pobre sim estaba condenado a una vida sin fines de semana en la que su única alegría era ver una teleserie en su televisor de plasma. Pero él era feliz así, asi que de alguna manera la felicidad debe de consistir en eso… o esa parece ser la moraleja del juego. No creo que muchos jugadores vayan más allá de este análisis. Como todos sabéis, el juego triunfó la hostia y la segunda se parte se vende como churros desde hace meses. Los pobres padres piensan que es un juego educativo y sin violencia. Yo creo que es un fabricante de esclavos, y lo que es peor, es terriblemente aburrido. Más valdría que estuvieran jugando al GTA, bailando en las discotecas y matando camellos. Pero no, claro, en el GTA uno puede tomar decisiones.
Juegos de perros, vidas de perros.