Premio Waznei 2024 – Mejor Juego del Año: UFO 50

Por fin se conoce cuál es, oficial y objetivamente, el Mejor Videojuego de 2024, el ganador del Premio Waznei. Puedo decir que esta ha sido la edición del premio más difícil de fallar, y hasta el último momento hubo dudas entre Zelda y Lorelei, que hubieran sido también dignas ganadoras del galardón. Pero finalmente, el honor le corresponde a UFO 50.

Es muy difícil hablar de UFO 50 como juego porque, como indicaba en las nominaciones, se trata en realidad de 50 juegos diferentes. La mera propuesta es extravagante por lo ambicioso. Resulta evidente además que la variedad y la diversidad de los juegos fue un criterio prioritario para su diseño. No hay aquí juegos repetidos ni secuelas “incrementales”; incluso en los juegos que son continuación de otros hay cambios de mecánica e incluso de género. En UFO 50 hay de todo: plataformas, estrategia por turnos, estrategia en tiempo real, puzles, carreras, deportes, matamarcianos, pinball, rpg, jrpg, dungeon crawler, aventura gráfica, metroidvania, deckbuilder, tower defense, hostias en la calle, run&gun, idle game… y otros que ni siquiera sabría nombrar. No solo hay una variedad extravagante, sino que casi cada juego incorpora algún tipo de vuelta de tuerca o idea nueva sobre un género conocido. Como ejercicio de diseño, UFO 50 es una exhibición de músculo apabullante.

Aún así, reconozco que este es seguramente un ganador extraño, y he tenido muchas dudas sobre si es el tipo de juego que realmente está al nivel de los WAAWs. He llegado a plantearme si no sería mejor considerar los 50 juegos como participantes por separado, porque al fin y al cabo hay algunos que no me gustan nada. Pero sería una locura y además sería bastante arbitrario. Muchos de estos juegos, al fin y al cabo, no están concebidos para existir sin el resto de juegos que los rodean. Hay un poco de “efecto cheerleader” también, porque posiblemente la lista de juegos conjunta parece mucho más espectacular que si uno se para a analizarlos por separado. Uno podría decir, poniéndonos críticos, que en realidad solo una docena o así de los 50 juegos son verdaderamente buenos, y luego hay otro puñado de juegos “normales” y otros cuantos que, ejem. Visto con inquina, Mooncat podría ser perfectamente un troleo al jugador que solo está en la lista para redondear a 50.

Pero por otro lado, tampoco tiene mucho sentido sacar de la ecuación ese “efecto cheerleader” cuando es evidente que la propuesta de UFO 50 se diseñó con eso en mente. Y la realidad es que incluso los juegos de menor calado tienen algo que los hace memorables de alguna manera, o sirven como experimento de algo nunca visto, o pueden ser materia de debate. Visto con cariño, Mooncat es un guiño a una época en la que los sistemas de control no estaban estandarizados ni se había llegado a ningún consenso siquiera en cuanto a la forma que debe tener un pad. Los que jugamos en aquella época sabemos que en una auténtica recopilación tiene que haber algo así.

También me pasó por la cabeza la idea de hacer una pequeña reseña de cada juego. Afortunadamente, la abandoné enseguida. No he jugado a la mayoría de juegos ni la mitad de lo que querría, y la mitad de lo que querría es menos de la mitad de lo que la mitad de ellos merece. Pensándolo fríamente, uno a uno quizá no encuentre ninguno al que le hubiese dado el WAAW. Pero todos juntos, pintan un retrato asombrosamente fidedigno de un momento en la historia de los videojuegos, entre mediados y finales de los ochenta, en el que muchos nos enamoramos del medio. Y consigue hacerlo sin recurrir a la nostalgia gratuita ni al píxel por el píxel, sino apoyándose en lo mismo que todos los grandes juegos de cualquier época: mecánicas divertidas, interesantes, novedosas. Como símbolo de lo que los videojuegos, en general, pueden llegar a ser, y como alegato elocuente en favor de las mecánicas jugables como forma de expresión artística, UFO 50 bien se merece ser llamado El Mejor Videojuego de 2024.

Premio Waznei 2024: Participantes y Finalistas

Este 2024 está siendo un año relativamente atípico y un tanto accidentado, con todo el tema del cambio de web y tal, pero el Premio Waznei no va a faltar a su cita. Tras arduas deliberaciones, el jurado ha conseguido reducir la lista de participantes a unos pocos finalistas. Creo que este ha sido el año más difícil hasta ahora, y en el momento en que escribo estas líneas, no tengo ni la más remota idea de cuál va a ser el ganador final, que es algo que no ocurría desde hace unas cuantas ediciones. Pero antes, un pequeño resumen de mi año videojueguil. Recordemos: participan todos los juegos que haya jugado por primera vez entre diciembre del año anterior y noviembre del presente.

De nuevo, ha sido un año de mucho rejugar a juegos ya conocidos. El inicio estuvo marcado por mi adquisición de una MVSX en las pasadas navidades, una concesión a la nostalgia noventera con la que espero cerrar el círculo de las miniconsolas de manera definitiva. En contra de los pronósticos más agoreros, sigo echando partidas de vez en cuando y estoy encantadísimo con ella. Como es lógico, no veréis aquí mucho comentario al respecto, pues la gran mayoría de juegos que incluye son clásicos de SNK a los que ya he jugado quién sabe cuántas horas. Ha sido genial volver a refrescar juegos a los que saqué humo en emuladores allá por la época del cambio de siglo, sobre todo al Last Blade, al que tengo un cariño especial. Ya hablé aquí de mi experiencia con los juegos de lucha 1vs1, y aunque yo siempre he sido más de Capcom y de Street Fighter, siempre he admirado la saga King of Fighters, y recuerdo que el zoom exagerado del Art of Fighting original me fascinaba por completo. Había un bar donde tenían la recreativa y pasé buenas tardes con amigos allí, metiendo monedas o viendo jugar a otros. Si en aquel entonces me hubieran dicho que iba a tener una recreativa con todos esos juegos en mi salón, pensaría que soy un triunfador en la vida. Ojo, que no estamos tan mal.

Y aún así, hay juegos en la MVSX que de alguna manera se me pasaron por alto durante el auge de MAME… y por eso figuran en la lista de candidatos ahí abajo, incluso con un flamante finalista del lejano 1997. Había oído hablar de los Sengoku, desde luego, y creía tener una idea clara de cómo eran. En resumen, ocupaban en NeoGeo el espacio que en Sega ocuparía Streets of Rage o en Capcom ocupaba Final Fight. Pero nunca los había probado… y mis ideas previas se vinieron abajo enseguida, porque aunque es verdad que ocupan “ese espacio”, los tres son juegos muy extraños. Francamente, no puedo decir que me hayan gustado mucho. Savage Reign (1995) es un curioso eslabón perdido en la evolución de los juegos 1vs1 que acredita la capacidad productiva de la época dorada de SNK, que iteraba a un gran ritmo probando siempre alguna idea un poco diferente. No es mal juego, pero me gustó mucho, mucho más su continuación, Kizuna Encounter: Super Tag Battle (1996), un juego que solo conocía de oídas y que sé a ciencia cierta que me hubiera vuelto loco si lo hubiese pillado en su momento. Sigue siendo un juego estupendo, pero lo cierto es que no lo exprimí mucho porque estuve jugando casi todo el rato a los otros que ya conocía. Quizá en 2025, quién sabe. Por último, tengo que mencionar otro juego que, sin ser participante, pues ya había jugado a su versión de Dreamcast allá por 2004, fue un redescubrimiento: Garou: Mark of the Wolves (1999) no me impresionó mucho cuando lo jugué por primera vez, y no me explico muy bien por qué, porque es un juego excelente. Creo que en aquella época, en materia de lucha 1vs1, solo tenía ojos para Capcom VS SNK 2, que fue mi favorito absoluto durante muchos años. La MVSX me ha valido la pena aunque solo sea para hacerle justicia a ese clásico indiscutible. Ahora ya puedo esperar con interés City of the Wolves, la continuación recientemente anunciada para 2025.

Balatro (2024) hizo mucho ruido este año en la escena indie, y con razón. Es una curiosa mezcla de póker y roguelike cuyo único defecto, para mí, es su temática. Nunca me gustó el póker, y el tono de casino enfermizo que transmite el juego me parece demasiado acertado. En materia de roguelikes, el gran éxito de este año es Shogun Showdown (2024), un arcade táctico por turnos (sí, lo sé) con reminiscencias de juego de mesa y un pequeño toque Slay the Spire. Y en materia de juegos tácticos por turnos, el otro grande ha sido Tactical Breach Wizards (2024), este menos roguelike y más xcomlike, si es que existe esa palabra. Los dos son juegos excelentes que se quedaron a un pelín de colocarse entre los finalistas. También cerca de la final ha rondado Shadows of Doubt (2024), un juego de investigación con una premisa tan original como ambiciosa: ser un detective privado en una ciudad cyberpunk que el juego genera de manera semialeatoria para cada partida. El juego crea la ciudad, sus habitantes, sus negocios… y sus crímenes y las pistas correspondientes, y luego nos suelta en ella para que investiguemos. Aunque tiene un puntillo abrumador y ciertas trazas de prototipo que necesitan más pulido, señala el camino hacia un posible futuro del género.

Sin más preámbulo, conozcamos a los finalistas del Premio Waznei 2024:

Football Manager 2024 (2023)

Football Manager siempre vuelve. Esta vez en su forma final y, de momento, definitiva: es la primera vez en unos 20 años que FM falta a su cita anual. Para encontrar algo parecido a lo que está pasando con FM2025, que se ha retrasado a marzo de 2025, hay que remontarse a Championship Manager 4 (2003), cuando se incorporó el motor 2D de visualización de partidos. Hasta entonces, el juego era solo texto. Por improbable que sea, todo el mundo espera el año que viene un cambio de paradigma similar en Football Manager 2025, pero eso está por ver. Hasta entonces, Football Manager 2024 recoge la evolución de estos últimos 20 años en un juego que se homenajea a sí mismo corrigiendo problemas históricos que lastraban a la saga desde siempre, al tiempo que mantiene la esencia y la adicción características de la serie. Con el único defecto de ser, en mi opinión, una versión demasiado fácil, Football Manager 2024 es el mejor en su género.

Shock Troopers (1997)

No consigo entender cómo se me ha podido pasar por alto este pedazo de juego. Me parece increíble que no me haya tropezado con esto en ningún salón recreativo, en ninguna sesión de probar emuladores, en ninguna tarde de juegos coop de las muchísimas que he vivido desde 1997. Un arcade puro de los que ya no se hacen de una época en la que ya no se hacían, Shock Troopers es directo, divertido, variado, el mejor twin stick shooter sin siquiera jugarse con twin sticks. Como los grandes clásicos, tiene un sistema de control muy sencillo pero que deja mucho margen de perfeccionamiento, y ofrece muchísimas horas de juego gracias a la elección de niveles, los diferentes personajes y a una dificultad que sin duda se comió un montón de monedas de muchísima gente en su versión de recreativa. ¿Puede un juego de 1997 ser lo mejor de 2024? Claro que sí.

Wartales (2023)

Wartales podría perfectamente llamarse Sid Meier´´´ s Mercenaries!, y digo esto como un gran elogio. Por mucho que en entrevistas o en Wikipedia digan que los autores buscaban recrear las sensaciones de un Skyrim (2011) cuando te sales de la misión principal, para mí resulta evidente que los franceses de Shiro Games se han fijado mucho en el clásico Sid Meier´ s Pirates! (1987/2004) de Firaxis… pero entiendo que para el mercado, la referencia a Skyrim será mucho más jugosa. Aunque se venden como un rpg táctico de mundo abierto, lo cierto es que Wartales, al igual que Pirates!, es más bien un sandbox sin ningún interés en etiquetarse en un género concreto. Personajes aleatorios, muchas clases de personaje, combate táctico por turnos con cierta enjundia, gestión de recursos, crafting, y un toque de narrativa emergente forman un cóctel delicioso en el que, paradójicamente, se echa en falta un hilo conductor que cohesione todas las misiones opcionales a nuestra disposición… en definitiva, una misión principal. Pero, ¿quién necesita una misión principal para pasarlo bien? Wartales, desde luego, no.

Lorelei and the Laser Eyes (2024)

Es muy difícil decir algo de LatLE que pueda captar lo extraño e inquietante de la ambientación y a la vez hacer justicia a lo hábil de su metanarrativa de historias superpuestas. En lo mecánico y en lo esencial es un juego de puzles, una sucesión implacable de un acertijo tras otro que da lugar a otro y a otro y a otro, con una variedad sorprendente y en apariencia inagotable. Cada pequeño misterio resuelto nos lleva a otro misterio mayor, y lo que parece una historia truculenta sobre un director de cine extravagante se va convirtiendo en algo más retorcido y demencial según el juego va girando hacia el horror psicológico y psicodélico de su tramo final. LatLE sabe qué juego quiere ser, y aunque es definitivamente extraño, también es de los mejores de 2024. ¿Quizá el mejor?

UFO 50 (2024)

Concebido como una recopilación de éxitos de un famoso estudio de videojuegos de los 80 que  jamás existió, UFO 50 es una exhibición de creatividad en diseño de mecánicas que apabulla de muchas maneras. Apela a la nostalgia por una época pasada que quizá nunca existió como la recordamos, pero lo hace de una manera muy elegante que no se queda en el píxel gordo sino que es mucho más sutil. Los juegos de UFO 50 se sienten antiguos, no solo por su aspecto gráfico, sino por una sensibilidad de diseño que recrea una era en la que las bases del medio no estaban todavía asentadas. Al mismo tiempo, se sienten modernos: son juegos que nunca habías visto, con unas ideas básicas totalmente novedosas (en algunos casos), o que mezclan de manera inesperada conceptos bien conocidos (en otros). No todos me han gustado, y algunos incluso me causan cierto rechazo (el sistema de control aberrante de Mooncat es difícil de aceptar). Pero estoy seguro que la lista de favoritos de cada persona va a ser diferente, y la idea de incluir 50 juegos no es ningún gimmick: todos ellos se sostienen por sí mismos y algunos de ellos son fracamente buenos. Mortol podría ser un finalista del WAAW por sí solo. ¿Cómo no lo va a ser UFO 50?

Metaphor: ReFantazio (2024)

Quizá os sorprenda ver como finalista a un JRPG después de todo lo que dije sobre ellos hace poco. Metaphor: ReFantazio no solo es un JRPG puro, sino que además tiene todos los defectos odiosos que desprecio en ellos. Y, sin embargo, me lo he pasado de maravilla con él durante más de 80 horas, con sus picos de dificultad ridículos y todo. Aunque no me parece que se merezca ninguno de los elogios que ha recibido en algunos medios por su historia madura sobre la opresión de los pueblos (su mensaje político es bastante pueril), no puedo negar que este juego es mucho más que la suma de sus partes. Que, pese a todo, es compulsivamente divertido.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023)

¿Qué más queda por decir de Z:TotK? Después de la rompedora obra maestra que fue su antecesor, Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), y que por cierto ya estuvo a punto de llevarse el Premio Waznei en 2018, Nintendo le da una vuelta de tuerca al mismo concepto incorporando nuevos poderes con los que interactuar con el entorno, siendo aquí la estrella la Ultramano, que lleva el concepto de crafting a extremos nunca vistos y que convierte el juego en una especie de inmersive sim de primera categoría. De nuevo, Nintendo demuestra que no necesita un hardware puntero para ofrecer experiencias de vanguardia.

Uno de estos será oficial y objetivamente El Mejor Videojuego de 2024. ¡Pero había más participantes! A continuación, la lista completa, por orden de juego:

Football Manager 2024 (2023)

Castlevania: Circle of the Moon (2001)

Cities: Skylines 2 (2023)

Sengoku (1991)

Sengoku 2 (1993)

Sengoku 3 (2001)

Shock Troopers (1997)

Savage Reign (1995)

Hexarchy (2023)

Kizuna Encounter: Super Tag Battle (1996)

Real Bout: Fatal Fury (1995)

Chants of Sennaar (2023)

Balatro (2023)

Geneforge 2: Infestation (2003/2024)

Turbo Overkill (2023)

Against The Storm (2023)

Blasphemous (2019)

Wartales (2023)

Hi-fi Rush (2023)

Lorelei and the Laser Eyes (2024)

Skald: Against the Black Priory (2024)

Forza Horizon 5 (2021)

El Paso, Elsewhere (2023)

Ape Out (2019)

Clickolding (2024)

Moonring*

Tactical Breach Wizards (2024)

Roadwarden (2022)

Shogun Showdown (2024)

20 Small Mazes (2024)

Lumines Remastered (2018)

Shadows of Doubt (2024)

UFO 50 (2024)

Metaphor: ReFantazio (2024)

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023)

*en early access

Por qué no me gustan los JRPG

Hace tiempo que quiero hablar de uno de los géneros que más me gustaría que me gustasen: el JRPG. Pero como no me gustan, nunca encuentro el momento. Cómo me van a gustar, si juntan muchos de los peores defectos de los videojuegos, tanto a nivel mecánico como narrativo. Y sin embargo, a veces también generan una adicción compulsiva. Como estos días estuve jugando bastante a Metaphor: ReFantazio (2024), se me presenta la oportunidad perfecta para dedicarle unas líneas al género.

Voy a empezar por lo desafortunado de la etiqueta. RPG ya es, hablando de videojuegos, un término bastante sospechoso, pues da cobijo a demasiados juegos que son demasiado distintos entre sí. En el mejor de los casos, nos vale como abreviatura de “lo que en videojuegos se ha dado en llamar rpg”, pero me temo que eso sería tema para otra disertación. Cuando le ponemos la J delante, la cosa se complica aún más. Mucha gente considera que un Japanese Role-Playing Game sería cualquier rpg realizado en Japón o por un estudio japonés, en contraste con el CRPG, que he visto interpretado en diversas fuentes como Classic RPG, otra etiqueta sin significado, y también como Computer RPG, en oposición a las raíces consoleras del JRPG. Claramente es un error, y el hecho de que en ningún otro género videojueguil se haga ninguna distinción sobre el origen del autor ya nos da una pista de ello.

La realidad es que aquello que conocemos como JRPG son un tipo de juegos muy concreto que comparten entre sí una serie de rasgos distintivos muy específicos. En mi opinión, ni siquiera los pondría en la familia de los rpg, pero definir “RPG” es un melón muy gordo que dejaremos para otro momento. ¿Cuáles serían entonces estos rasgos distintivos de los JRPG? Yo diría que los siguientes:

  • No existe creación de personaje, sino que el protagonista está claramente definido en cuanto su aspecto, habilidades y trasfondo. Esta definición a menudo choca con lo inconcreto o simplista, ya que para “hacer sitio” a una autoproyección del jugador, el protagonista (que a veces ni siquiera tiene nombre o voz propia) suele ser un sujeto bastante anodino y con tendencia a dejarse mangonear, aunque todos los pnjs a su alrededor actúen como si tuviera una personalidad magnética e irresistible.
  • El supuesto magnetismo del protagonista atrae a un grupo de personajes que le acompañan en su viaje por diversos motivos. Aunque también están claramente predefinidos y el jugador no puede decidir nada sobre ellos, al contrario que en el caso del protagonista, estos personajes sí pueden mostrar personalidades fuertes y suelen responder a arquetipos. El caso es que el protagonista no está solo, sino que es siempre parte de un grupo.
  • Énfasis en el combate táctico, muy frecuente y a menudo (pero no siempre) por turnos. La gestión en combate de las habilidades de los personajes del grupo suele ser la base mecánica del juego.
  • Progresión mediante niveles y/o clases de personaje más o menos rígidas, y picos de dificultad que fomentan el grindeo.
  • Énfasis en una narrativa muy lineal, con muchas escenas fijas preguionizadas, a menudo con pretensiones épicas y emotivas, y con frecuencia atribuyendo un papel mesiánico al protagonista.

Estuve tentado de añadir “estética anime”, ya que parece que es un rasgo compartido por todos. Pero, aunque tuviera un estilo diferente, yo consideraría como JRPG a un juego que cumpla el resto de requisitos mencionados. Así que lo dejo fuera. Al igual que, por cierto, el origen de los desarrolladores. Un estudio occidental puede perfectamente hacer un JRPG si se atiene a los puntos descritos. Y un estudio japonés podría perfectamente hacer un RPG al estilo de Divinity: Original Sin o Disco Elysium, que nadie en su sano juicio consideraría JRPG.

Ahora que estamos de acuerdo en qué es un JRPG, voy a explicar por qué no me gustan. Si has leído con atención, ya sabrás por qué no me gustan como RPGs; de hecho, si conoces mi opinión sobre lo que es un RPG, sabrás por qué ni siquiera me parece que se puedan considerar como tales. Pero trataré de obviar este asunto para evitar irme por las ramas.

Uno de los grandes atractivos del género, si nos fiamos de lo que se dice en internet, son las historias. Los JRPG suelen ser juegos muy largos, y el estudio tiene el lujo de poder dedicar bastante tiempo a contar la historia que sea. Y según la tecnología fue avanzando, la manera de contar esa historia se fue haciendo más exuberante y cinematográfica, con bandas sonoras orquestales, abundantes secuencias de vídeo, doblaje completo, etc. Con una buena historia, personajes carismáticos, y un acabado audiovisual de primer nivel, jugar un JRPG puede llegar a parecerse a ver una serie anime en la que el jugador es el protagonista, y desde esta perspectiva es fácil entender por qué el género tiene tantos seguidores.

Lo malo es que esas supuestas buenas historias rara vez lo son. La realidad es que suelen ser un amasijo de clichés muy poco memorable, aunque los mejores juegos consiguen incorporar algún giro de guión interesante. El problema es doble: por un lado, su narrativa no está basada en ninguna mecánica jugable, sino que sufre la influencia del anime y el cine en general, con un desarrollo predefinido en el que el jugador no puede influir. En un juego largo, esto no se sostiene, porque las estructuras clásicas en tres actos no están pensadas para durar las 80 o 100 horas que suele durar una partida. La manera tradicional de enfocar esto suele ser meter relleno, casi siempre mediante turras interminables en forma de vídeo, o bien fabricar un hilo argumental enrevesado y absurdo. Generalmente, ambas cosas a la vez.

La otra faceta del problema es que, al estar constreñidos por una estructura tan rígida, las historias sencillamente no suelen ser buenas, y hace muchos años que han caído en lo derivativo y autorreferencial. Al fin y al cabo, tiene que llegar un momento en que se agoten las ideas épicas sobre un chaval de pueblo que se ve envuelto en una gran aventura para salvar a su reino del Mal junto con su amiga de la infancia, un guerrero grandote de buen corazón, una bruja buenorra que busca venganza y un antiguo ladrón redimido. Y también se agotan los giros de guión cuando en cada juego descubres que el protagonista no era un campesino cualquiera si no que se trataba en realidad del elegido de los dioses, el héroe profetizado o el verdadero hijo legítimo del rey; o que en realidad el gran Mal al que te enfrentabas no era el Mal sino un Bien incomprendido o quizá sí que fuera el Mal y necesites viajar en el tiempo al pasado para evitar su triunfo solucionando todas las tragedias antes de que puedan ocurrir. El caso es que, incluso cuando consiguen algún buen momento sorprendente, el ritmo narrativo queda lastrado por la naturaleza videojueguil del medio: los momentos de urgencia no son urgentes si el jugador puede entretenerse en la tienda comprando suministros antes de continuar la trepidante persecución para rescatar a la princesa. La épica misión para salvar al mundo reuniendo las siete partes del cetro mágico es menos épica cuando el dueño de una de ellas nos pide a cambio que le llevemos una docena de frutas para que pueda cocinar su pastel favorito. Lo que podría funcionar en un libro o una serie, rara vez funciona en un videojuego sin que la cosa quede como un pegote grosero, y cuando además es lineal y pasillero, los autores tienen tan poco margen para hacer algo bueno como el que dejan al jugador.

La tabla de salvación para los JRPG estaría entonces en su combate táctico. Efectivamente, los mejores juegos consiguen un buen equilibrio entre un sistema sencillo de manejar y unas interacciones variadas que plantean un desafío estimulante. La dilatada duración de las partidas y el sistema de progreso por niveles posibilita una sensación de avance muy satisfactoria que puede hacerse adictiva con sorprendente facilidad, como muy bien saben los creadores de los idle games y los juegos de móvil basados en microtransacciones. Incluso mientras uno sabe que las mejoras conseguidas al subir de nivel van a verse neutralizadas por enfrentamientos contra enemigos más poderosos (los números aumentan para que todo siga igual), lo cierto es que la dopamina sigue entrando en nuestro organismo.

Por desgracia, la fallida estructura del juego suele acabar echando por tierra también el ritmo de la mecánica de combate, generando picos de dificultad aberrantes que son consecuencia de una progresión mal equilibrada. Para disimular lo pobre de la línea argumental, es común que el juego incluya misiones “secundarias”, tareas opcionales que no suelen estar ligadas directamente al argumento principal. Cada una de esas misiones suele otorgar algún tipo de premio menor al completarse, pero casi siempre suele implicar progreso en niveles. Esto dificulta en gran medida equilibrar los enfrentamientos, porque en una partida de 80 horas, hacia el final los niveles de los jugadores pueden variar enormemente en función de las misiones secundarias que hayan decidido emprender.

Y aquí es donde aparece el veneno del grindeo. Antes o después, es común encontrarse en un JRPG con un pico de dificultad, porque el diseñador pensó que llegaríamos a cierto punto con más nivel del que tenemos, o quizá porque quiere alargar de esta manera la duración del juego, o porque cometió algún error en el diseño, o tal vez porque considera que es apropiado por la errónea razón que sea. En ese punto hay que pararse a grindear EXP, volver a zonas ya exploradas y dedicarse a iniciar un montón de combates sin sentido con la única finalidad de ganar los suficientes niveles para equilibrar el pico de dificultad.

El grindeo y el relleno en la historia son en realidad la misma cosa, son dos caras de la misma moneda maldita: una arruina la parte narrativa y la otra arruina la parte jugable. Estoy convencido de que si muchos estudios renunciasen a presumir del gran número de horas que hacen falta para completar sus juegos y en su lugar las redujesen a la mitad, podrían contar historias mucho mejor centradas con una progresión más natural, y tendríamos juegos mejores. Y de paso les llevaría la mitad de tiempo hacerlos. Pero no, seguimos atrapados en esta idea de que “más es mejor”, aunque me temo que este es un problema cuyo alcance va más allá de los videojuegos.

Una excepción notable a todo esto que acabo de contar es Dungeon Encounters (2021), en el que el director, Hiroyuki Ito (famoso por su gran influencia en la saga Final Fantasy) lleva a cabo un extraordinario ejercicio de minimalismo, reduciendo todos los elementos del juego al mínimo indispensable. Despacha la historia con un par de párrafos al inicio (hay que explorar un dungeon, eso es todo), cada personaje se reduce a una ilustración de su cara y cuatro líneas sobre su pasado, y prescinde por completo de gráficos preciosistas y composiciones musicales elaboradas. El dungeon en sí es una cuadrícula y su contenido está representado en cada casilla con una cifra hexadecimal. Todo en el juego, todo: pueblos, tiendas, pnjs, monstruos… todo es un código hexadecimal en una casilla. Pero la mecánica de combate táctico funciona tan bien como siempre. El juego engancha, y si no acaba de ser redondo del todo, es porque Ito quiso compensar lo espartano de la presentación con una duración más clásica, por lo que el dungeon de marras tiene 99 plantas que es necesario explorar… y se hace excesivo.

Por desgracia, aunque con críticas razonablemente buenas por parte de un sector importante de la prensa occidental, el juego no parece haber tenido el éxito comercial que se merece y ahora mismo tiene un 6.4 para los usuarios de Metacritic, que contrasta con el 81 de la crítica profesional. Parecería que se confirma mi sensación de que a los fans del JRPG les atrae más ver una serie por la tele que jugar a un videojuego interesante, aunque siendo sinceros, se trata de un juego que se encuentra demasiado cómodo en su propio nicho como para exigirle ninguna concesión comercial.

En definitiva, aunque se pueden encontrar excepciones a todo lo que he dicho aquí, la verdad es que los JRPG son en general juegos excesivamente largos, con argumentos muy poco interesantes, de desarrollo monótono, y con momentos de verdadera frustración o aburrimiento. Y los sigo probando, y de vez en cuando alguno incluso me gusta… pero eso no cambia los hechos.

Decíamos Ayer…

…que estamos encarando un nuevo comienzo con el cambio de web. Parece mentira que hayan pasado casi nueve meses desde la última actualización, pero nunca fui una persona dotada para el aburrido trabajo administrativo. Tener mi propia web, una auténtica .com que no dependa de otro dominio como blogger, es algo muy molón y un poco ridículo que no necesitaba en absoluto. No tenía yo por qué pagar un dominio, ni un alojamiento (gracias MaDMaX), ni ver cómo funciona todo el tinglao de la migración desde blogger, ni aprender a manejar WordPress. Pero soy muy serio con mis tonterías, y cuando digo que el Premio Waznei es el premio más importante que hay en el mundo del videojuego, no lo digo en broma. Es el premio más importante al menos en mi opinión, y no podía yo permitir que se otorgara en un blog cualquiera. No señor. Ahora se otorga aquí, en waznei.com, como Dios manda.

Los detalles y los flecos de la nueva web explican en parte lo silencioso de 2024. No quería yo ponerme a escribir nada sin tener un sitio un poco adecentado donde hacerlo. En realidad, aún no sé manejar WordPress muy bien. Como veis, la web es un tanto espartana, pero al menos está suficientemente bien para lo que quiero. En algún momento miraré si puedo darle algo de color o encontrar alguna imagen de fondo que mole. Pero de momento, nos arreglaremos así.

¿Que cómo va el año? Pues con mucho rejugar, y mucho redescubrir juegos antiguos. En las pasadas navidades, me hice con una MVSX que adorna mi salón y a la que, contra los pronósticos de los agoreros, sigo jugando regularmente. Ya había jugado a la mayoría de juegos que trae, pero me ha encantado volver a darle a clásicos como Last Blade, que lo jugué muchísimo en emulador allá por… no sé, los primeros dosmiles. Y he descubierto por fin lo bueno del famoso Garou: Mark of the Wolves, que jugué originalmente en Dreamcast pero recuerdo que no me había gustado mucho. Seguramente lo probé más o menos a la vez que el CVS2 y salía perdiendo en la comparación, pero ahora que lo veo con «ojos nuevos», entiendo que realmente es un gran juego de lucha 1vs1 y se merece la fama que tiene.

De momento, mi lista de participantes para el WAAW (recordemos, juegos a los que juego por primera vez en el periodo entre diciembre del año anterior y noviembre del presente) tiene 30 títulos, pero creo que esta es la edición en la que menos de ellos fueron realmente publicados este año. Quizá se echa en falta un favorito claro, un nombre importante. ¿Está siendo 2024 un año flojo para el videojuego? No tengo esa sensación, pero echándole un ojo a mi lista, la verdad es que no parece haber tantos contendientes claros como otros años. En fin, aún queda un trimestre, y aún me queda mucho por jugar.

Street Fighter y yo

Title Logo Street Fighter II

En la barra lateral de la izquierda de este blog incluí, hace tiempo, un apartado de “Mis Videojuegos Favoritos”. Debió de ser por la época en que empecé a preparar los Premios Waznei y empecé a darle a esto una temática mucho más centrada en el videojuego. No lo pensé como una lista exhaustiva, sino como una referencia de cuáles son… pues eso, mis referencias. Intenté hacerla variada, concisa, y con un solo representante de cada estilo, en la medida de lo posible. Por esta razón, es una lista profundamente injusta y según el día, me parece que no refleja correctamente lo que se supone que debe reflejar. Porque, ¿cómo es posible que no esté en esa lista Street Fighter II?

Tardaría mucho en explicar lo importante que fue para mí Street Fighter II. Bueno, lo fue para mí, para muchos de mi generación y para la historia del videojuego en general. Recuerdo incluso la primera vez que jugué; fue en un salón recreativo al juego original con un amigo del colegio, un extraño Dhalsim vs Ken en el que aprendí demasiado tarde que podía saltar simplemente moviendo la palanca hacia arriba. No recuerdo exactamente cuándo, pero teniendo en cuenta el curso del colegio y que fue claramente antes del lanzamiento en Super Nintendo, tuvo que ser a principios de 1992 o quizá finales de 1991. Wikipedia dice que la recreativa se lanzó oficialmente en febrero de 1991 y normalmente me extrañaría que hubiese llegado tan pronto, y de manera tan masiva, a los salones recreativos de Vigo, pero supongo que no es más que otra muestra del éxito arrollador que supuso el juego en todo el mundo.

Jugaba cada vez que podía, que no era tan a menudo, a alguna de las muchas versiones que había en varias máquinas del vecindario. Con el tiempo fueron apareciendo las versiones piratas, las versiones prima, las Champion Edition, las que tenían una configuración más fácil y las que la tenían más difícil, las que tenían unos botones y las que tenían otros. Recordemos que, aunque SF2 es un juego que se maneja con 6 botones, el hardware de las máquinas que estaban instaladas aquí solamente tenía 3, así que era un poco lotería saber cuáles ibas a poder usar. Creo que sólo un par de veces ví máquinas con los 6 botones. Cuando se lanzó en Super Nintendo, recuerdo que en el Corte Inglés lo tenían expuesto y los chavales hacíamos cola para jugar. Alguna tarde me pasé allí, y también, más de una, en una tienda especializada cercana, ya cerrada hace muchos años, que tenía la singularidad de vender Neo Geo y te dejaba jugar. Las Neo Geo siempre tenían mucha demanda, pero durante la fiebre del Street Fighter II, no había otra cosa en el mundo.

El mismo amigo con quien jugué la primera partida consiguió hacerse regalar el juego cuando se lanzó en SNES, y no podría contar las tardes que pasamos jugando. Teniendo en cuenta las fechas del lanzamiento en Europa, esto tuvo que ser ya en 1993. A finales de ese año se lanzó también en Megadrive, y yo conseguí también mi copia de la Champion Edition. Debía de ser el principio de 1994 cuando llegó a mis manos. Le saqué humo a aquel cartucho. Jugué de manera intensiva, especialmente ese verano, donde prácticamente no hice otra cosa. Puedo decir sin presunción que, en esa versión del juego y con mi pad de 6 botones pirata, adquirí un nivel de destreza muy elevado. Nunca sabremos lo que hubiera podido ocurrir si existiese el juego online en aquella época.

 Street Fighter II': Champion Edition - ElOtroLado

Aunque, honestamente, también hay que reconocer que Street Fighter era un juego mucho más táctico que técnico en aquel entonces. Una vez que dominabas los movimientos especiales y podías hacerlos a voluntad, lo demás era control del espacio, manejo de los counters y conciencia de lo que en casa llamábamos “la prioridad”, que mucho después descubrí que era lo que el resto del mundo llamaba frames de invulnerabilidad y esas cosas. En fin, que seguramente
era más fácil de dominar que ahora, pero aún así, le eché muchas horas. Jugué hasta saber qué punto de la cruceta presionar para hacer el input que quería sin perder el tiempo moviendo el dedo, jugué hasta que cualquier movimiento que quería hacer me salía a la primera y con precisión, jugué hasta que el pad fue una extensión de mi mente, y luego seguí jugando. Llegado cierto punto, empecé a jugar en el nivel más lento posible, (el modo Dash de la versión Champion Edition), donde aprendí exactamente qué movimiento usar para contrarrestar otro y en qué momento, exactamente a qué distancia y en qué momento hacer un barrido para que un rival que saltaba cayese justamente sobre mi pie. Cuando era capaz de hacer perfect tras perfect a la CPU en el nivel de dificultad más alto, empecé a jugar en modo turbo a la mayor velocidad posible y volví a aprender a hacerlo todo igual de bien, mucho más rápido. Jugué muchas, muchas horas.

Por supuesto, jugar contra la CPU no es lo mismo que jugar contra otro humano. La CPU está programada de cierta manera, y llegado cierto punto, yo sabía cómo jugaba y lo que iba a hacer o no hacer. La CPU no te sorprendía; solamente era muy precisa, tenía un hándicap favorable y hacía trampas con los inputs (Guile caminando hacia adelante y haciendo un Sonic Boom? Por favor). Los humanos, en contraste, son mucho más divertidos y variados, pero me encontré con que, jugando en serio, resultaban (de media) menos desafiantes. Cometían errores, fallaban golpes, tomaban la decisión que no tocaba o en el momento que no tocaba. Algunos incluso te atacaban saltando hacia a ti y lo más difícil era elegir entre las muchas maneras de golpearlos. Aproveché esos rivales para practicar con otros personajes y de ahí viene mi costumbre de alternar siempre el personaje en esta clase de juegos. Y de rebote, empecé a despreciar la habilidad de quienes no lo hacían, por muy bien que pudiesen jugar con Ryu.

El éxito de Street Fighter II dio lugar a innumerables seguidores y copias. La mayoría seguían el patrón tan de cerca que durante muchos años, podía ponerme a jugar a cualquiera y hacerlo razonablemente bien. La fiebre de los combos aún tardaría en llegar. El salto de generación en consolas me pilló jugando en PC y, durante bastantes años, me desconecté del mundo de las consolas. Como los juegos de lucha no tenían mucho arraigo en PC, esto significa que también me desconecté del género, con la salvedad de los clásicos de SNK, que jugué en emulador. La revolución Playstation y sus muy feos gráficos poligonales no me animaron nada a volver.

No tuve otra consola hasta que compré una Dreamcast de segunda mano estando de erasmus en Francia, allá por 2003. Esto significa que me perdí la fiebre del parry de Street Fighter III (1997) y sus múltiples versiones. En esa época, lo que se llevaba eran las espectaculares tres dimensiones de Soul Calibur (1999), pero aún así, cayó en mis manos una copia pirateada de Capcom VS SNK 2: Mark of the Millenium (2001), o más exactamente su versión japonesa, Millionare Fighting. En este juego figura el elenco completo de personajes de Street Fighter II junto a muchos otros (48 en total), mezcla admirablemente las sensibilidades de diseño de las dos compañías, con el equilibrio preciso de Capcom y los personajes y jefes delirantes de SNK, y se convirtió para mí en el canto del cisne y máximo exponente de los juegos de lucha 2D que existían hasta ese momento. Y por eso, está en la lista de aquí a la izquierda.

 Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001 | Street Fighter Wiki | Fandom

Pero el tiempo no se detiene y, mucho después, apareció Street Fighter IV (2008). No tenía tanta variedad de personajes y su jefe final, sin ningún carisma, no puede compararse con ninguno de SNK, pero hay que reconocer que el juego es condenadamente bueno. No llegué a jugar ni la décima parte de lo que jugué a SF2, pero me lo pasé muy bien y lo exprimí bastante en todas sus
encarnaciones: Super Street Fighter IV (2010), Super Street Fighter IV Arcade Edition (2012) y Ultra Street Fighter IV (2013), aunque tristemente esta última es a la que menos pude jugar. A estas alturas, el juego online competitivo estaba ya bien establecido, pero por desgracia mi nivel de destreza había decaído mucho con los años y nunca llegué a recuperarlo. Además, como mencionaba, el juego es ahora mucho más técnico, y el dominio de los controles y del espacio son sencillamente la base para empezar a aprender. Es necesario ser capaz de enganchar varios combos eficaces para dar la cara en el juego online, y esa es una habilidad que solamente llegué a tener con algún personaje y nunca de la manera tan fiable como en los viejos tiempos de SF2. Total, que soy un paquete.

 Ultra Street Fighter 4 png images | PNGWing

Street Fighter V (2016) fue una gran decepción cuando se lanzó porque estaba casi exclusivamente orientado al online. Los modos de juego para un solo jugador eran una vergüenza o directamente no existían. Además, su pretensión de ser una plataforma sobre la que vender DLCs de personajes sentó mal en gran parte del público, aunque personalmente me pareció una buena idea desde el principio. Al menos, de esa manera nos evitaríamos comprar tres versiones del mismo juego. En esto Capcom acertó, y el resto de problemas los fue corrigiendo con el tiempo. Al final SF5 me gusta bastante, aunque los jugadores profesionales se quejaron de que es demasiado inconsistente. Ya no puedo valorarlo, hoy en día bajo ningún concepto podría dedicarle el número de horas necesario para apreciar esas sutilezas. De hecho, ni siquiera llegué a adquirir todos los packs de personajes, solo un par de ellos de rebajas.

Comprar Street Fighter V Steam

Por eso, cuando se lanzó Street Fighter VI este año, la ilusión que me pudiera hacer estaba un poco teñida por la tristeza de saber que no iba a jugarlo demasiado. Aún así, fue una grata sorpresa comprobar que el juego no solo era tan divertido como siempre y que en esta ocasión Capcom demostró haber aprendido del fiasco del lanzamiento de SF5, sino que además arriesgaron con innovaciones bastante inesperadas, como la posibilidad de crear tu propio personaje, un “modo historia” que sirve de tutorial muy eficaz, y un sistema de control “moderno” que pretende eliminar una de las barreras de entrada más importantes de este tipo de juegos: la precisión a la hora de combinar movimientos complejos. Yo soy fiel al esquema clásico, pero esta vez nadie puede acusar a Capcom de estar vendiendo lo mismo de nuevo. Y sin embargo, sí que podemos celebrar que la serie Street Fighter está viva y peleando fuerte. ¡Larga vida a Street Fighter VI!

Rejugando

Estamos bien metidos en la segunda mitad de 2023 y me ha llamado la atención que la lista de participantes en la edición de los WAAW de este año está siendo, hasta el momento, más corta que en las ediciones anteriores a estas alturas. ¿Cómo es eso?, os preguntaréis. ¿Acaso he dejado de jugar? ¿Estoy en un momento de hastío videojueguil? No, no, claro que no.  Seguramente no habré jugado menos este año que cualquiera de los anteriores (bueno, menos que 2020 imagino que sí) y sin embargo la lista de participantes es más o menos la mitad… porque me he pasado un montón de tiempo rejugando a juegos de años anteriores. Un buen juego no caduca, y no deja de suscitar conversación. Así que aunque no sean nuevos, aquí os cuento quiénes son mis principales comehoras de 2023, viejos conocidos de esta casa.

El vigente campeón del WAAW me abrumó con su escala y su dificultad allá por marzo-abril del año pasado, y lo fui dejando un poco de lado según salían otros juegos que quería ir probando. Conociéndome como me conozco, no pensé que fuera a retomarlo, no porque pensase que no valiera la pena (hablamos de un ganador del WAAW al fin y al cabo) sino porque no me fiaba
de mi capacidad para volver a meterme en la partida al nivel de destreza que el juego exige. Las 32-35 horas que jugué entonces me bastaron para comprender que era un juegazo de alto calibre (ahí está el premio), pero honestamente no es mi tipo de juego y, por seguir con la honestidad, el paisaje de Liurnia me cautivó por su atractivo pero también me asustó por su tamaño. Aún así, y contra todo pronóstico, el mero hecho de escribir el discurso de entrega del premio me volvió a meter el gusanillo de seguir la partida. Y sí, pude confirmar todo lo bueno que ya dije, y más. Jugué como otras 40 y pico horas (el marcador de Steam dice 77h ahora mismo) y creo que el juego es mucho mejor de lo que yo pensaba el año pasado. Sigo sin terminarlo, claro, sigo sin estar ni cerca. Pero he vivido un montón de aventuras, he explorado un montón de lugares, he
vencido a un montón de enemigos, he encontrado un montón de objetos increíbles, descubierto un montón de secretos fascinantes. Su carácter de pseudo secuela no le permitirá tener la influencia seminal de un Dark Souls, pero Elden Ring es un triunfo mayúsculo, un juego que verdaderamente hay que jugar, aunque no sea lo tuyo. Y, pensándolo bien, tampoco es tan difícil.

 

El Football Manager siempre vuelve. Para la edición de 2023 decidí empezar una partida en la segunda división argentina. Me hice a un manager de allí, un tal Juan Pelicán, descendiente de gallegos, y me puse a ello. Empecé en Quilmes, al que pillé en la parte baja de la tabla (el juego
empieza con la temporada a medias) y conseguí dejarlo en una posición muy digna. De hecho, jugamos un partido de promoción pero perdimos miserablemente. Aún así, la actuación fue tan buena que empecé a llamar la atención de otros equipos. Estuve muy ilusionado cuando Independiente me entrevistó para el puesto, pero algo no les debió de convencer de mis respuestas, porque eligieron a otro tipo. Eligieron al entrenador de Argentinos Juniors (no recuerdo quién era), imagino que porque lo vieron menos arriesgado. Pero Argentinos Jrs necesitó entonces un entrenador, y a ellos sí que los convencí. Una cosa buena del campeonato argentino es que, quitando a los dos grandes, River y Boca, nadie tiene un duro, así que las diferencias entre los clubes no son tan grandes como en las ligas europeas. Un par de buenos fichajes, un par de talentos prometedores que salieron de la cantera, y pudimos hacer una gran
temporada con Argentinos Juniors, con quienes me clasifiqué para jugar la Libertadores al año siguiente (por delante de Independiente, lo cual me produjo gran satisfacción). El Gremio de Porto Alegre me entrevistó para contratarme, y también estaba ilusionado, pero una vez más eligieron a otro candidato. Fue para bien, porque a la temporada siguiente conseguí el importantísimo logro de ganar la Copa de Argentina con Argentinos Jrs. Coincidió con un año nefasto de Boca, lo que me facilitó las cosas, pero aún así tiene mucho mérito. Tanto mérito tiene que, al principio de la siguiente temporada, cuando la selección argentina despidió a Scaloni (que, por supuesto, no ganó ni mundial ni nada)… no me contrató a mí, aunque mi nombre sonaba… pero contrató a Gallardo, el técnico de River. Y River sí que me contrató a mí. Si no recuerdo mal, estuve 2 temporadas en River, en las que gané una liga, una copa, una copa de la liga, y como broche, una Libertadores. El músculo financiero de River me permitió hacerme con los jugadores más prometedores del continente, pero tuve la satisfacción de que el más importante de todos ellos, Roberto Díaz, salió de la cantera. Con la sensación de haber cumplido un ciclo, empecé a interesarme por dar el salto a Europa. Lo hice poco después de la Libertadores, al principio de mi tercera temporada, yendo a un deprimido Valencia post-Peter Lim. Ese Valencia ya no se parecía mucho al real, por fortuna, pero le faltaba un poco para dar un salto de calidad. Ese poco fue mi buen ojo para los fichajes. Me traje a Roberto Díaz, mi jugador bandera de los tiempos de River, a algún otro joven sudamericano al que tenía echado el ojo, y la rompimos con un increíble subcampeonato nada más llegar. La temporada siguiente, buena experiencia europea en la Champions, consagración definitiva de Roberto Díaz como uno de los grandes goleadores del continente, clasificados para la UEFA (compaginar tres competiciones es duro) y otro éxito mayúsculo con el campeonato de copa. Claramente el Valencia se me quedaba ya pequeño, así que le di largas a su oferta de renovación y acabé yéndome al Inter de Milán al verano siguiente. La primera temporada en el Inter fue un absoluto éxito donde solo pude lamentar el no poder traerme en mi aventura italiana a mi querido Roberto Díaz, que se fue al Manchester United en un traspaso demencial de 114M (yo lo había fichado para el Valencia por 13,5M). La temporada siguiente es la actual, la 2029-2030 y la cosa pinta aún mejor. Estoy arrasando en la Serie A y tengo una legítima oportunidad de ir a por la Champions. De momento estoy clasificado para la primera eliminatoria (es 29 de diciembre en mi partida). ¿Lo conseguiré? Ya veremos. Steam me dice que llevo 183 horas jugando.

 

Me temo que este es otro de los que vuelven. Después de ganar el WAAW en 2021, un par de expansiones le han dado un aire nuevo al juego. Jugué una partida completa durante el año pasado aprovechando el DLC Fate of Iberia y, como suele ocurrir con los juegos de Paradox, es como otro juego. Con la nueva de Viajes y Torneos vuelve a ocurrir lo mismo. Mi partida con el reino pagano centroafricano de Kong no me cautivó tanto como la del imperio de Galicia conquistando Bizancio y la dejé un poco a medias. Pero no tengo miedo: el CK3 va a volver a atraparme, lo sé. Steam dice que lo ha hecho durante 218 horas de momento.

 

Otro ilustre ganador del WAAW, esta vez el de 2021. Mohawkhan estado trabajando en él con varias expansiones, packs de escenarios, y parches de reequilibrio. Además, lo han traducido y todo. Mi sensación es que es un juego infravalorado por el público, porque no oigo hablar de él ni la mitad de lo que se merece. Esto no es “un Civilization”, es mejor que el Civilization. Espero que sean cosas mías, sea un pelotazo comercial y en Mohawk se estén forrando, porque se lo merecen. Lo tengo en Epic, y ya me fastidia, porque lidiar con el cliente de Epic es un asco. Hasta llegué a pensarme el volver a comprármelo en Steam, pero bueno, tampoco hay que perder el norte. Epic dice que llevo 130 horas, y como ahora nos hemos liado a jugar online, es muy probable que ese número vaya aumentando hasta cifras muy serias.

Y estas son mayormente las razones de que la lista de este año esté siendo más corta. Pero aún queda mucho 2023. No pierdo la esperanza con Silksong, en pocos días llega Baldur’s Gate 3, que es un candidato muy claro, y tengo ahí el Zelda: Tears of the Kingdom esperando a que le saquen el plástico. Creo que me voy a divertir.

Football Manager: La Serie Infinita

 

Recuerdo la primera vez que jugué a Football Manager, aunque en aquel entonces todavía llevaba su antiguo nombre, Championship Manager. Era el verano de 1997 y estaba probando los juegos que traía un CDMIX, que es algo que existía en aquel mundo lejano antes de Steam y Google y, qué narices, casi antes de internet. Siempre me habían gustado los juegos de gestión y yo era muy aficionado por entonces al PCFútbol, así que me dio por probar ese tal Championship Manager, para ver qué tal. Era una versión de la liga italiana, ya que al contrario que ahora, en aquella época el juego no podía contener todo el mundo del fútbol y cada versión permitía jugar en un solo país.

El juego me fascinó tremendamente, sobre todo por lo sofisticado de su sistema de fichajes. Yo estaba acostumbrado al PCFútbol, donde para fichar a un jugador, hacías clic, soltabas el dinero y el tipo aparecía en tu plantilla. En CM, no solo había que llegar a un acuerdo con el club, que ya podía ser bastante peliagudo, sino que además había que negociar el contrato con el jugador. Además, los equipos que controlaba el ordenador se movían también en el mercado y se reforzaban como si alguien realmente estuviera manejándolos, que es algo que siempre eché en falta en el PCF. Por último, el que no pudieras jugar los partidos sino que simplemente dieras órdenes tácticas hacía mucho más interesante el desarrollo, ya que no podías sencillamente manejar a los jugadores y ganar el partido por goleada cada vez que te apetecía, que era lo que ocurría básicamente en PCF. Lo malo es que el juego estaba completamente en inglés y por entonces yo tenía un nivel muy pobre, así que no entendía muy bien todo lo que veía. Las fichas de los jugadores tenían tantas características que desistí por completo de saber qué hacía cada una y me fiaba de los números más altos. Además, no había una media que te diera la referencia de quién era mejor que quién, así que acabé tomando mis decisiones en base al Average Rating, una puntuación que el juego genera según las actuaciones en los partidos. Estoy seguro de que cometí un sinfín de desatinos, pero el juego me absorbió completamente durante varias semanas. Mientras la sociedad española se movilizaba ante el trágico final de Miguel Ángel Blanco, yo estaba concentrado en que el Milan consiguiese el Scudetto.

Aún así, la aridez del juego y sus grandes bloques de texto en inglés me hicieron volver al PCFútbol en cuanto se lanzó la siguiente versión. Tengo todas las versiones desde la 5.0 hasta que Dinamic desapareció y, aunque me decepcionaba la escasa evolución de cada una, me seguía
divirtiendo. Pero nunca me olvidé de Championship Manager y, cuando la quiebra de Dinamic nos dejó huérfanos de PCF, inmediatamente decidí ir a buscar la nueva versión de aquel extraño juego de texto de la liga italiana. Además, a estas alturas, ya empezando el siglo XXI, estaba incluso en castellano, por lo que todo resultaría más fácil.

A día de hoy sigo pensando que aquel Championship Manager 01/02 es uno de los mejores juegos jamás hechos. Enseguida me di cuenta de que todas las horas invertidas en el PCF habían sido una pérdida de tiempo. Fue como pasar de la noche al día. Unos tipos ingleses habían hecho un juego donde el Athletic de Bilbao solamente podía tener jugadores vascos. Recordar el PCFútbol daba vergüenza ajena. El juego me poseyó por completo; el número de horas que le pude haber dedicado es absurdo, inabarcable. Muchos piensan lo mismo; de hecho el juego está disponible para descarga de manera gratuita y aún hoy tiene una fiel comunidad de seguidores que se dedica a actualizar la base de datos para continuar jugando al CM01/02 en el mundo de 2022.

Yo no llego a tanto como para seguir con la versión de 2001, pero sí que juego religiosamente a cada nueva versión. Las tengo todas desde CM4, y estaba ahí ya cuando rompieron con Eidos, la distribuidora del momento, y empezaron a llamarse Football Manager. Me registré en Steam casi
exclusivamente para jugar a Football Manager 2009, el primero en requerirlo. Desde entonces, he jugado a todos y cada uno, a veces mucho, a veces poco, pero en general la serie ha sido siempre una constante en mi rotación videojueguil. A estas alturas, he asumido que será así toda mi vida. A veces juegas un montón, a veces acabas por aburrirte y te dedicas a otra cosa. Pero un día te da el gusanillo, empiezas otra partida y vuelves a engancharte durante cientos de horas como la primera vez. Football Manager siempre vuelve.

Nunca lamenté comprar una nueva versión. Es verdad que casi siempre hay pocas diferencias entre una y otra, como suele ocurrir con los juegos con entrega anual, pero FM tiene el mérito singular de construir siempre sobre lo bueno de la anterior. FM no tiene versiones malas. Las hay que traen novedades llamativas, y las hay que aportan un pulido a las mecánicas que las hace mejores. Cada FM que sale es la mejor versión que puedes jugar. Es una locura.

Y, sin embargo, el juego tiene defectos. Muchos. Y recurrentes. A veces es desesperante, y escuchando a los fans del juego hablar de él, uno podría pensar que es una basura. Los gráficos son muy malos, los ajustes de balón parado son horribles, los consejos de tus asesores son ridículos, las ruedas de prensa aburridas, las charlas al equipo un absoluto coñazo, la simulación de redes sociales asquerosamente estúpida, las conversaciones con los jugadores son frustrantes y no aportan nada. He perdido la cuenta de todas los rediseños del sistema de entrenamiento y ahora ni me molesto en ver cómo funcionan: nunca encontraron ninguno que fuese interesante o divertido. Podría escribir páginas y páginas sobre todas las cosas que funcionan mal en el juego, todas las decisiones de diseño cuestionables, todos los desatinos que provoca la búsqueda de un mal entendido realismo, que nos condena a sufrir las pausas del VAR cuando el juego sencillamente podría tener árbitros infalibles. Cuanto más lo pienso, más problemas se me ocurren, el juego está plagado de defectos.

Pero al final, nada de esto importa. Lo que importa es la capacidad que el juego tiene de generar historias apasionantes, únicas. Posiblemente junto a Crusader Kings, esta es la serie que mejor consigue convencer al jugador de vivir en un mundo alternativo, vivo y coherente, una suspensión de incredulidad a la que la mayoría de los rpg ni siquiera se acerca.

Seguramente no haya mejor testimonio de su excelencia que el hecho de que lleva dominando el género desde su lanzamiento el siglo pasado, pese a los intentos de los rivales por desbancarlo… rivales que han desistido hace años. Sinceramente, me resulta tan difícil de imaginar un futuro sin Football Manager como un futuro sin fútbol. Uno es el deporte rey; el otro es la serie infinita.

Old World: Guía Económica para Principiantes

Old World (2021) es uno de los juegos más esperados del año, y hay mucho que contar sobre él, pero mi primera impresión fue que es mucho más denso y difícil de entender de lo que esperaba. Quizá esta pequeña guía-resumen superficial sobre los conceptos básicos de la economía del juego ayude a alguien. A mí me hubiera gustado leerla.

*NOTA: esta es una guía no exhaustiva y está sujeta a correcciones*

Para ganar en OW hay que conseguir el objetivo de puntos de victoria, ser el que más puntos tiene tras 200 turnos, o bien conseguir 10 objetivos llamados Ambiciones. Existe un caso particular de victoria anticipada que consiste en duplicar los puntos del siguiente rival llegado cierto punto del juego, una especie de victoria por aplastamiento, pero no creo que valga la pena preocuparse por ella en este artículo. En cualquier caso, como es de esperar, ninguna condición de victoria puede conseguirse sin construir un gran imperio con una economía sólida y un ejército fuerte.

Todos los sistemas del juego están muy interconectados entre sí, de modo que es difícil hablar de uno sin que surjan temas relevantes de otro. Aquí voy a centrarme, sobre todo, en el funcionamiento y uso de los recursos económicos del juego, dejando para otra ocasión lo relativo a familias, personajes, consejeros, ejército, religión, etc. Hablemos entonces de
la economía de OW.

Existen en OW varios tipos de recursos. No hablo aquí de los recursos exóticos y de lujo que se encuentran repartidos por el mundo (trigo, caballos, gemas, etc), sino de los conceptos abstractos en los que se basa la economía del juego: Crecimiento, Comida, Entrenamiento, Civismo, etc. Voy a dividirlos en Recursos de Producción (los que se pueden usar para llevar a cabo una construcción de cualquier tipo en una ciudad), Recursos de Mercado (que se usan como divisa para pagar costes y mantenimiento y con los que se puede comerciar directamente en el mercado) y Otros.

Recursos de Producción

Crecimiento, Civismo y Entrenamiento. Los más básicos de los recursos. Tu capital genera los tres de manera natural, a un ritmo distinto según la dificultad de la partida (creo). Hablemos un poco de cada uno de ellos.

El Crecimiento, al contrario que los demás, no se acumula en una pila común para todo tu imperio, sino que se contabiliza para cada ciudad de manera independiente. ¡No lo confundamos con la comida! Cuando el crecimiento alcanza un umbral determinado, la ciudad crece y recibe un nuevo ciudadano. Esto se representa mediante el primer número que aparece junto al nombre de la ciudad (los otros dos son el número de especialistas y el nivel de descontento). Tener nuevos ciudadanos es importante, sobre todo porque los necesitas para convertirlos en especialistas, que son el pilar de tu economía. Al contrario que en los Civilization, el tamaño de la ciudad no determina el número de hexágonos que puedes trabajar, ya que ésta siempre va a recibir los ingresos de todas las mejoras que construyan tus trabajadores. Pero una mejora con un especialista aumenta muchísimo su producción, puede generar otros recursos adicionales y expande tus fronteras. Los ciudadanos ociosos (es decir, que no han sido convertidos aún en especialistas) contribuyen un poco a generar Órdenes, que también son un recurso importante, como veremos luego, y tienen un pequeño coste de mantenimiento cada turno en Dinero y Comida. Por si fuera poco, las mejoras construidas que no tengan destinado un especialista aumentan el Mantenimiento de la ciudad, que es un coste en Dinero por turno, así que conviene pensarse bien si vale la pena. Cabe también mencionar que hay algunas leyes y personajes que otorgan ventajas por cada ciudadano ocioso, pero eso ya se sale del tema que estamos tratando.

Consigues crecimiento dedicando especialistas a las mejoras correspondientes (granjas, etc), teniendo las ciudades conectadas a la capital y teniendo buenos consejeros y gobernadores (embajadores con puntuaciones altas de Disciplina, por ejemplo, otorgan bonos al crecimiento en todas las ciudades). Algunas familias también mejoran la producción de crecimiento bonificando ciertas mejoras. Es importante señalar que una granja, por sí sola, no genera Crecimiento (solo genera Comida) si el hexágono en el que está situada no dispone de un bien específico. Por ejemplo, una granja en un hexágono de Trigo genera Crecimiento sin necesidad de que haya un especialista presente, pero en un hexágono “normal” tendremos que adjudicar un especialista si queremos un extra de Crecimiento.

Pero seguramente la faceta más importante del Crecimiento es que, como recurso de producción que es, se utiliza cuando encargamos a la ciudad que fabrique una unidad civil. Colonos, trabajadores y demás usan el crecimiento que produce la ciudad para completar el trabajo, de modo que cuanto más Crecimiento, menos turnos tardará la unidad en estar lista. Eso sí, el crecimiento dejará de acumularse para fabricar un nuevo ciudadano. La manera de verlo es que, en lugar de convertirse en un ciudadano ocioso o en un futuro especialista, ese nuevo ciudadano será directamente un colono o un trabador (hay otras unidades civiles, como discípulos que se utilizan para propagar religiones, pero con mucho estas dos son las más importantes). Tanto colonos como trabajadores tienen un coste de mantenimiento cada turno en Comida, aparte del coste en Comida que se paga en el momento de iniciar su producción.

El Entrenamiento es similar al Crecimiento en el sentido de que se utiliza para completar la producción de unidades, en este caso las militares, pero mientras no estemos produciendo ninguna, se acumula automáticamente en una pila común para todo el imperio. Es decir, que no tiene un “uso por defecto” como ocurre con el Crecimiento, que se destina automáticamente a generar un ciudadano. Si no estás centrado en crear un ejército, el Entrenamiento generado por todas tus ciudades se irá acumulando de manera automática, pero aunque veas cifras muy grandes de Entrenamiento disponible, no pienses que te va a durar eternamente.

Aparte de para crear las unidades en sí, que por cierto a menudo tienen un coste en otros recursos, como veremos luego, el Entrenamiento se utiliza para pagar por las actualizaciones de unidades (como por ejemplo, cuando queremos convertir a ese viejo Guerrero en un nuevo Lancero) y para subirlas de nivel sin necesidad de esperar a que acumulen la experiencia necesaria (no quiero ahora entrar en detalle en el sistema militar del juego así que no voy a concretar de momento). Un uso muy importante del Entrenamiento durante toda la partida es el de activar la Marcha Forzada, que es la mecánica que nos permite mover una misma unidad las veces que queramos (mientras tengamos órdenes disponibles, claro).

Al igual que con el Crecimiento, se consigue Entrenamiento construyendo las mejoras correspondientes y destinando a ellas especialistas. La puntuación de Coraje de tus consejeros y gobernadores también contribuye al Entrenamiento general, ya sea positiva o negativamente, y hay algunas familias que otorgan una bonificación directa.

El Civismo (Civics en inglés, no sé de qué manera traducirlo mejor) es similar al Entrenamiento en que se acumula automáticamente en una pila común si no lo estamos usando en la producción de la ciudad. El civismo sirve para producir especialistas, que, llegados a este punto, no hace falta que explique que son muy importantes para conseguir todo lo demás, y también Proyectos de la ciudad. Los especialistas aumentan de manera decisiva la producción de las mejoras y no hay manera de sobrevalorar su aportación a la prosperidad de tu imperio: necesitas especialistas, punto. Los Proyectos son un tipo de construcción que nos otorga diversas ventajas al completarlos. Pueden ser algo tan concreto como un edificio (por ejemplo, Muros para la ciudad, que mejoran la defensa y el Descontento) o algo tan abstracto como un Festival (que otorga un
bono de Crecimiento y reduce también el Descontento). Además, el Civismo también se utiliza para pagar el coste y mantenimiento de Leyes. Las Leyes se desbloquean investigando la tecnología correspondiente a cada una, y al ser promulgadas nos otorgan una ventaja de un tipo, a cambio de pagar un mantenimiento cada turno.

Al igual que con el resto de recursos de Producción, ganamos Civismo construyendo las mejoras correspondientes y adjudicándoles especialistas. La puntuación de Carisma de nuestros consejeros y gobernadores también afecta, para bien y para mal, a la producción de Civismo.

Recursos de Mercado

En este grupo incluyo la Comida, la Madera, la Piedra, el Metal, y el Dinero, porque todos tienen una finalidad similar y todos ellos pueden conseguirse en el mercado, independientemente de que estemos produciendo lo suficiente o no. Unidades, edificios, proyectos, Maravillas, todos tienen algún coste o mantenimiento (o los dos) en alguna combinación de recursos. Lo ideal, desde luego, es producirlos nosotros mismos mediante la mejora correspondiente (canteras para la piedra, granjas para la comida, villas para el dinero, etc), e idealmente el especialista de rigor, pero si en algún momento estamos cortos, es posible pagar dinero para conseguir lo que nos falta. Eso sí, el valor de cada recurso en el mercado es dinámico: sube más cuantas más compras ocurren, y baja de la misma manera con las ventas, contando las que lleven a cabo todos los jugadores (también la IA). De hecho, si en algún momento debemos pagar un mantenimiento y no tenemos suficiente cantidad del recurso que sea, el juego de manera automática compra o vende los recursos necesarios para ello, así que es bueno tener un ojo puesto en los costes.

Por tanto, podemos ver el Dinero como un comodín para conseguir el resto de los recursos. La construcción de Maravillas tiene siempre un coste importante en recursos, y a menudo será preferible invertir una buena cantidad de dinero antes de esperar a acumular los suficientes de los demás, sobre todo teniendo en cuenta que los estaremos necesitando continuamente para casi todo. Las unidades militares en especial tienden a consumir grandes cantidades de metal y madera, las mejoras de piedra, y prácticamente todo consume o cuesta comida.

Es interesante tener en cuenta que existe una Ley que convierte a las Órdenes en un recurso de este tipo, ya que nos posibilita comprarlas y venderlas en el mercado. De todas maneras, como las órdenes sin usar cada turno se convierten en dinero a razón de 10 cada una, siempre tienen un poco un pie en esta categoría. De modo que hablaremos ahora de ellas:

Las Órdenes son un recurso básico muy importante porque son lo que usamos para hacer cualquier cosa en la partida. Prácticamente cada acción que llevamos a cabo cuesta órdenes, incluyendo el movimiento de unidades, el ataque de los soldados, el inicio de la construcción de mejoras y maravillas, el nombramiento de gobernadores o consejeros… prácticamente todo cuesta órdenes; generalmente una, pero en ocasiones dos (nombrar un gobernador por ejemplo) o más (los trabajadores consumen órdenes durante el tiempo que tardan en construir algo). Que yo recuerde, lo único que no cuesta órdenes es elegir la producción en las ciudades y elegir la tecnología a investigar. Además, cuando una unidad está en Marcha Forzada (recordemos, el estado que nos permite moverla todas las veces que queramos, a cambio de un coste en Entrenamiento) cada acción le cuesta el doble de órdenes de lo normal.

Al principio de la partida es habitual tener órdenes de sobra para todo lo que queremos, especialmente en niveles de dificultad bajos, pero según vamos avanzando nos encontraremos con que tenemos que administrarlas con cuidado. Un ejército enorme no nos servirá de nada si no tenemos las órdenes suficientes para movilizarlo, y a menudo será preferible aplazar alguno de nuestros planes para dedicar las órdenes a cuestiones más urgentes. En este sentido, recomiendo usar a discreción el botón de Deshacer, que nos permite anular cualquier orden que hayamos dado, siempre dentro del mismo turno, hasta que estemos seguros de la decisión correcta. Por último, hay que recordar que las Órdenes sin usar al final del turno se cambian por Dinero, así que puede no ser mala idea dejar a alguien ocioso si no tenemos muy claro qué ordenarle.

¿Cómo se consiguen Órdenes? Bueno, pues lo habéis adivinado: construyendo mejoras y, sobre todo, destinando a ellas los especialistas correctos. La otra gran fuente de Órdenes es la Legitimidad, que es un valor que se acumula consiguiendo Ambiciones y Apodos. La manera de conseguir las Ambiciones es bastante autoexplicativa; para los Apodos es necesario cumplir ciertos requisitos para cada uno. Por ejemplo, al descubrir las tecnologías suficientes, empezarán a llamar a nuestro líder “El Sabio” y aumentará su Legitimidad, con lo cual aumentarán, de rebote, las órdenes disponibles. Cualquier cosa que hagamos acabará repercutiendo en un apodo u otro, así que no creo que valga la pena preocuparse mucho por esto. Además, como había comentado antes, los ciudadanos ociosos contribuyen también a acumular más órdenes.

Otros Recursos

En un juego de este tipo no podía faltar la faceta de Investigación, que es el recurso que se usa para descubrir nuevas tecnologías. De la misma manera que en los Civilization de toda la vida, la producción de Investigación de las ciudades se acumula hasta que obtenemos la necesaria para desbloquear la tecnología que estamos investigando. En ese momento descubrimos la tecnología, conseguimos sus ventajas, y elegimos la siguiente tecnología a investigar. ¡Bastante fácil! La manera de mejorar la producción de tecnología es la habitual: mejoras y especialistas, teniendo en cuenta que los consejeros y gobernadores también contribuyen con su puntuación de Sabiduría.

Otro viejo conocido de los aficionados a Civilization es la producción de Cultura. La Cultura, al igual que el Crecimiento, no se acumula para todo el imperio sino que se contabiliza por separado para cada ciudad. Al igual que el Crecimiento, la producción de Cultura de la ciudad se acumula de manera automática hasta que alcanza un nivel concreto, momento en el cual el nivel de Cultura de la ciudad aumenta (pasa de Débil a Desarrollada, luego a Fuerte, etc), el contador se resetea y se comienza a acumular hacia el siguiente nivel. No la meto en la misma categoría que Crecimiento porque las ciudades no construyen nada directamente con Cultura (no hay una unidad o edificio que requiera cultura para fabricarse), pero sigue siendo muy importante porque determina el tipo de mejoras y edificios que la ciudad puede construir (los trabajadores no pueden iniciar allí determinadas mejoras hasta que la ciudad tiene cierto nivel cultural) y, pequeño detalle, otorga un punto de victoria por cada nivel.

Por último, existe otro recurso que también se contabiliza de manera individual para cada ciudad de manera automática, pero en este caso no querremos acelerar su producción: se trata del Descontento. El Descontento aumenta cada turno a un ritmo concreto que depende del nivel de dificultad y, si no hacemos nada para evitarlo, irá alcanzando niveles cada vez más altos que nos complicarán las cosas. Además de perjudicar nuestra relación con la familia gobernante penalizando -20 su opinión de nosotros, cada nivel de Descontento reduce un 5% la producción de Investigación y Crecimiento, y aumenta un 5% el Mantenimiento de la ciudad. El descontento puede convertirse en una losa si dejamos que los penalizadores empiecen a acumularse.

¿Cómo evitarlo? Conectar la ciudad a la capital, promulgar ciertas leyes, mantener la ciudad defendida militarmente y destinar a ella recursos de lujo son las maneras más eficaces de presionar a la baja el descontento. De hecho, es posible conseguir un crecimiento negativo del descontento si sumamos factores en nuestro favor, de modo que se irían perdiendo los niveles acumulados. Otra manera es usar la acción de Pacificar Ciudad de nuestro Canciller, que tiene la posibilidad de reducir directamente un nivel de Descontento. El éxito de la acción depende en gran medida de su atributo de Disciplina, pudiendo ocurrir que no obtengamos el resultado deseado.

Todo esto recoge el esqueleto básico del funcionamiento mecánico del juego en lo que se refiere a desarrollo y producción, y me parece un buen marco desde el que acometer los detalles sobre mejoras (y sus correspondientes bonos de adyacencia), familias (y, por extensión, personajes, que afectan a todo lo demás) ejército y religión. Quién sabe, igual un día escribo algo en
este plan sobre esos temas.

Menciones Especiales 2019: Juego Más Relajante

Vamos a empezar el repaso a mi 2019 videojueguil hablando
del juego más relante del año: TAMETSI
Tan sobrio que es casi feo
Si el Premio Waznei se hubiera entregado cuando Matthew
Brown lanzó su Hexcells Infinite en 2014, sin duda se hubiera llevado, como
mínimo, una mención especial. La serie Hexcells, que consta de tres entregas y
de la cual Hexcells Infinite es el culmen definitivo, la integran unos juegos
que recuerdan a un pasatiempo de periódico, siendo su referencia videojueguil
más cercana el conocido y denostado Buscaminas.
En realidad, sería muy fácil describir Hexcells Infinite como
un Buscaminas con hexágonos, y aunque cualquiera que conozca ese juego se hará inmediatamente
una idea muy precisa de su funcionamiento, lo más seguro es que también se
llevase una idea muy equivocada de su calidad y su capacidad de entretener. Efectivamente,
la finalidad de un Hexcells es identificar las celdas que contienen una “bomba”,
o mejor dicho, revelar todas las celdas que no contengan una de las prohibidas.
Para ello, debemos emplear la lógica para deducir qué celdas son revelables y
cuáles no, en base a la información que nos facilita cada celda revelada,
habitualmente mediante un número que señala la cantidad de celdas prohibidas
adyacentes. O, dicho más rápido: como en el Buscaminas.
Elegante, bonito, relajante
Donde se separa del Buscaminas es en el hecho de que en
Hexcells siempre es posible deducir con lógica qué celdas podemos revelar, sin
caer en ningún momento en una elección al azar ni en ningún cálculo de
probabilidades. Además, cada puzle propuesto está diseñado “a mano” por el
autor, no realizados aleatoriamente por una IA (aunque Hexcells Infinite
tiene un motor opcional de generación aleatoria de puzles), lo cual permite que
cada uno de ellos presente un desafío intelectual diferente, por sus propias
razones. Para terminar, la presentación y banda sonora del juego realzan su
capacidad relajante, donde la tenue música de fondo se ve puntuada con
elegantes tintineos con cada click de ratón. Hexcells Infinite es un juego para
ser paladeado despacio, muy sosegadamente, mientras estrujamos el cerebro en
cálculos mentales cada vez más enrevesados, pero que tienen la capacidad de
hacernos olvidar cualquier cosa y nos permiten centrarnos en la pura
satisfacción de resolver un problema complejo.
Llegados a este punto, muchos se preguntarán qué tiene que
ver todo esto con Tametsi (2017), el juego más relajante de 2019. Pues, de manera
similar a cómo podemos decir que Hexcells Infinite es una versión magnífica de
Buscaminas, Tametsi es una versión más difícil de Hexcells Infinite. La
mecánica es exactamente igual, y hereda muchos de los rasgos de los Hexcells,
pero en Grip Top Games le dan una vuelta de tuerca más al mismo concepto para
volverlo más enrevesado todavía: más colores, más tipos de celdas, más trampas
lógicas y giros demenciales. Tametsi continúa el camino justamente donde
Hexcells lo deja, y aunque por desgracia abandonó también su estilo visual
agradeble y acogedor, mantiene la misma capacidad de atrapar tu mente y
llevarla muy lejos del mundo. Algo que, antes o después, resulta siempre
necesario y de agradecer.