Premio Waznei 2023: Participantes y Finalistas

Se acerca el momento de dirimir cuál ha sido el mejor juego de 2023. Las tendencias que os anticipaba en mi mensaje del verano han resultado mantenerse durante todo el año, y como consecuencia, este es en el que figuran menos participantes de todas las ediciones celebradas hasta ahora. Desde un punto de vista videojueguil, 2023 ha sido para mí un año de redescubrimiento y profundización en juegos de otros años, lo cual hace que los grandes comehoras de esta etapa no cumplan los requisitos para participar. Recordemos: son elegibles todos los videojuegos a los que yo haya jugado por primera vez entre diciembre del año anterior y noviembre del presente.

Aún así, he tenido ocasión de jugar a un número significativo de novedades, y esta no va a ser, para nada, una edición descafeinada del premio. De no ser por dos grandes ausencias, este sería, de hecho, un premio muy competido. La primera de ellas, la más dolorosa, es Silksong, el juego que esperaba para 2022 y que nos habían prometido para el primer semestre de 2023, que ha vuelto a ser aplazado. Pasa algo con Silksong; yo tengo mis teorías y quizá algún día os hable de ellas aquí. De momento solo queda ser pacientes y esperar que a Team Cherry todo les vaya bien y consigan sacar el juego que realmente quieren. Tengo absoluta fe en ellos.

La otra llamativa ausencia es Zelda: Tears of the Kingdom (2023), que a decir de todo el mundo va a ser un habitual en todas las listas de lo mejor del año. Lo tengo aquí conmigo, todavía sin desprecintar, listo para atraparme, pero no he encontrado el momento. Dado lo mucho que me gustó Breath of the Wild, que estuvo quizá más cerca que nadie de ganar el WAAW, siento que le debo a la serie la oportunidad de dedicarle el tiempo que merece. Creo que psicológicamente tengo una especie de trauma porque no he llegado a terminar BotW, y jugar a TotK sería como “hacer real” el hecho de que no voy a volver a retomarlo. De alguna manera, inconscientemente he estado demorando el momento de jugar a Tears of the Kingdom porque no quiero “dejar ir” a Breath of the Wild. Lo que yo necesitaría, realmente, son más horas en el día, o ser millonario y no tener que trabajar. Esto de trabajar te corta el día.

En fin, sin más dilación, paso a presentar los finalistas seleccionados para este año, de entre los cuales saldrá el indiscutible y objetivamente correcto Mejor Juego de 2023, y a continuación la lista completa de participantes, por orden cronológico:

Street Fighter 6

 

Después del artículo que escribí recientemente sobre mi relación con la serie Street Fighter, creo que no necesito explicar por qué me parece que estamos ante algo especial con esta sexta edición. Llamadme sentimental, pero este juego recupera sensaciones del pasado y las hace modernas. Es, creo, la primera edición de la serie desde SF2 que parece realmente en la vanguardia de las tendencias videojueguiles del momento. Street Fighter 6 tiene el mejor onboarding en su género, aporta novedades bastante radicales en cuanto al sistema de control y progreso, tiene una saludable variedad  de modos online y offline, y por debajo de todo eso, sigue estando el  juego trepidante y preciso de siempre. Un imprescindible para los fans de la lucha 1vs1 que a la vez es disfrutable para el profano. La cuadratura del doble círculo.

Baldur´s Gate III

El gran favorito de esta edición. Larian llevaban mucho tiempo en trayectoria ascendente, como ya expliqué en mi artículo sobre los Original Sin, y se han superado con este BG3, obteniendo un éxito comercial que resulta un poco sorprendente, siendo sinceros. No porque el juego sea mucho más de lo que yo esperaba (no lo es), sino precisamente porque viene siendo un paso natural después de D:OS2. Casi todas las características que están impresionando al público y armando revuelo en BG3 estaban ya en su juego anterior, así que cabe preguntarse qué es lo que encandila al público. ¿Es por ser D&D? ¿Es porque tiene mejor presentación visual? Sí, supongo que será esto. En cualquier caso, ya todo el mundo reconoce a Larian como los amos del RPG. Se lo merecen.

The Cosmic Wheel Sisterhood

Ya le tenía echado el ojo al estudio valenciano Deconstructeam después de su excelente The Red Strings Club (2018), así que no tuve ninguna duda en echarle mano a este The Cosmic Wheel Sisterhood. Deconstructeam tiene, seguramente, los mejores escritores del mundo del videojuego hoy en día, con permiso de Alexis Kennedy, y quien sea que escribe los diálogos en este juego es una persona con un talento único para la naturalidad (sospecho que Jordi de Paco, pero no lo visto confirmado en ninguna parte). Después de exhibirse con la ambientación ciberpunk de Red Strings, esta vez saltan a lo fantástico con la historia de Fortuna, una bruja cósmica renegada que decide hacer un trato con una criatura extraplanar para librarse del exilio milenario que le impuso su propio aquelarre. Pero mantienen la minuciosa construcción de personajes profundos y multifacéticos al tiempo que exploran la naturaleza de las relaciones humanas a nivel íntimo y a nivel social, en lo que ya me parecen rasgos definitorios del estudio. He leído que a veces se les critica por ser demasiado explícitos en defender sus posturas ideológicas, pero esto solo me parece un motivo para aplaudirles aún más.

 

Uno de estos tres será el Mejor Juego de 2023, pero hubo más
participantes. Aquí la lista completa, por orden de juego:

 

Midnight Suns (2022)

Neon White (2022)

Hard West 2 (2022)

Hitman 3 (2021)

F1 Manager 2022 (2022)

Age of Wonders 4 (2023)

Street Fighter 6 (2023)

Mask of the Rose (2023)

God of War (2018)

Jagged Alliance 3 (2023)

Card Shark (2022)

Baldur’s Gate 3 (2023)

Wonder Boy: The Dragon’s Trap (1989/2017)

Book of Hours (2023)

The Cosmic Wheel Sisterhood (2023)

Viewfinder (2023)

Marvel’s Spider-Man Remastered (2018/2022)

The Making of Karateka (1984/2023)

Tales of Maj’Eyal (2012)

Starfield (2023)

Dave the Diver (2023)

Super Mario Wonder (2023)

 

Una reflexión sobre la influencia de las nuevas corrientes de diseño de mecánicas en la evolución como género de las Aventuras Gráficas desde una perspectiva histórica, PARTE DOS: Algunas muestras de la reinterpretación del papel clave del puzle hacia un rol más secundario

Aparte de las visual novel y los walking simulator, que están creando sus propias corrientes y tendencias, hay otros juegos recientes que también podemos considerar como nuevas ramificaciones de la aventura gráfica. Todos ellos parecen hacer hincapié en el desarrollo narrativo de la historia en lugar de centrarse en la parte jugable, que tradicionalmente se basaba en lo ingenioso de los puzles propuestos. Como comentaba, a menudo el puzle se entrometía en el desarrollo narrativo del juego, por lo que la solución evidente parece ser hacer el puzle menos importante.
En este sentido, son interesantes las propuestas cuasicinematográficas de Sam Barlow, Her Story (2015) y Telling Lies (2019). Barlow continúa la tendencia de centrarse en la narración dejando aparte el puzle tradicional o, más bien, creando un nuevo tipo de puzle integrado en la mecánica, lo cual es en sí mismo un logro destacable. De hecho, ambos juegos comparten el mismo sistema de deducción por palabras para buscar la manera de continuar la historia, de una manera muy abierta y en un formato no lineal. En este sentido, podemos decir que son juegos incluso más “auténticos” que los tradicionales point&click, ya que a menudo la manera en que desentrañamos la historia o incluso las partes de la historia que conseguimos desentrañar o no, convierten la partida en una experiencia mucho más personal que la que ofrecen los juegos más lineales. Particularmente, a mí me parece que Her Story es un poco tramposo y que busca en exceso la ambigüedad para generar preguntas interesantes a las que luego no se les da una respuesta satisfactoria, pero Telling Lies, siendo una versión más grande y lujosa de lo mismo, consigue un buen equilibrio al añadir varias historias paralelas que explorar simultáneamente. Pese a todo, ambos son juegos muy disfrutables y creo que son la mejor aproximación del cine a una experiencia interactiva.
Una forma nueva de jugar, o de ver una serie, o las dos
Siguiendo con el leitmotiv del énfasis en la narración sobre lo ingenioso del puzle, pero sin alejarnos tanto de la forma tradicional de la aventura, se podría escribir un tomo entero sobre las producciones de la ya difunta Telltale Games. A efectos de lo que yo venía a decir (y estoy empezando a entender que quiero abarcar demasiado con este artículo), no me interesan tanto sus intentos iniciales de resucitar las aventuras desde una óptica comercial (con todo el tema de los juegos episódicos o la especialización en franquicias consagradas), sino lo que, en mi opinión, les hizo disfrutar de auténtico éxito durante un tiempo, que no es otra cosa que un hallazgo mecánico novedoso: las decisiones trascendentes. Este tipo de mecánica no se había visto antes en el género y permitía al jugador (supuestamente) elegir lo que ocurriría en determinados momentos, moldeando la historia de una manera única y personal que contribuye a crear escenas de gran fuerza narrativa. El cóctel perfecto de decisiones trascendentes y franquicias consagradas lo consiguieron primero con The Walking Dead (2012-13), que empezó a quitar a Telltale una mala fama de explotadores de franquicias ajenas con juegos mediocres, bien ganada con muchas más series de lo que recordaba, según veo en Wikipedia (Bone, Wallace&Gromit, CSI, Regreso al Futuro y Law&Order no creo que sumen un gran juego entre sus docenas de episodios combinados… pero no jugué ninguno, asi que dejémosles el beneficio de la duda).
Por desgracia, en Telltale no supieron interpretar los motivos por los que Walking Dead funcionó bien, y siguieron repitiendo la fórmula exactamente de la misma manera en The Wolf Among Us (2013-14) y Game of Thrones (2014-15), además de otras muchas series que siguieron lanzando en su camino decidido hacia el abismo de la bancarrota. La razón, que claramente no supieron ver, es que su hallazgo mecánico de las decisiones trascendentes era mentira. Y lo que es peor, todos lo sabíamos. En una primera partida, la suspensión de incredulidad puede hacernos vivir estas decisiones de manera muy intensa, y la historia puede mantener por momentos el interés de una buena serie. Pero es probable que el jugador llegue al final de su primer juego (a mí me pasó con The Wolf Among Us, ya que nunca me interesaron los productos de zombis y me salté Walking Dead) sospechando que lo de las decisiones es una milonga. Efectivamente, una segunda partida tomando todas las decisiones opuestas nos lleva exactamente al mismo sitio con muy poco impacto en la historia. Cuando jugué a Game of Thrones y vi que ocurría lo mismo… bueno, ni me molesté en continuar, y supongo que lo mismo hicieron los miles de jugadores con los que Telltale contaba en su plan de expansión. En lugar de aprovechar el éxito para refinar su fórmula y trabajar en el impacto de las decisiones, pensaron que bastaba con seguir consiguiendo licencias. Sin puzles dignos de llamarse así, y con las decisiones trascendentes desacreditadas ante el jugador, las historias se quedan en un spin off olvidable de su serie madre. Lo peor es que, desprovistas de su carga emocional ante el jugador, las decisiones trascendentes como la de decidir quién vive o quién muere se convierten en una charada ridícula y fatigosa que, para mí, explica muy bien la quiebra del estudio.
Por fortuna, también ha habido estudios que, manteniéndose cerca del canon del point&click, han buscado su propio hallazgo mecánico para proponer una modernización de la fórmula sin interrumpir en exceso el ritmo narrativo con puzles enrevesados. El año pasado tuve la suerte de jugar a dos ejemplos fantásticos, Unavowed y The Red Strings Club, que aportan cada uno su propia reinterpretación de la aventura clásica. De una manera un tanto injusta (no pude decidir cuál de los dos me gustó más) no consiguieron ninguna mención en los Premios Waznei, pero este artículo me da la excusa perfecta para detenerme un poco en ellos.
Con dos de estos tipos formarás tu grupo de aventureros
Unavowed (2018) es una aventura clásica según los cánones del point&click de toda la vida. En sintonía con los tiempos, los puzles que presenta son mucho más contenidos, tanto en los componentes como en la extensión del “campo jugable”, que nunca excede los dos o tres escenarios. Esto contribuye a que un jugador dedicado raramente tenga ningún problema para encontrar la solución a cada acertijo, hasta el punto en que he visto críticas que lo definen como “demasiado fácil”. Para muchos de nosotros, la historia y el nivel de sus textos compensarían de sobra este supuesto defecto, pero además Unavowed tiene otros trucos para diferenciarse de sus semejantes.
Lo primero que sorprende de Unavowed es que nos encontramos con un inicio in media res que incluye una creación de personaje. Por somera y esquemática que sea, su mera existencia nos acerca un poco al mundo del RPG. Además, esta creación de personaje no es solamente cosmética, como el detalle de elegir el género del protagonista, sino que aporta un trasfondo y una “habilidad especial” de profesión. Así, según el trasfondo elegido, se presentarán opciones de diálogo diferentes que, una vez más, no son sólo cosméticas, sino que apuntan a diversas maneras de resolver puzles.
Este es el hallazgo mecánico de Unavowed: personalizar la experiencia potenciando la rejugabilidad. Parece lo mismo que intentaba conseguir Telltale con sus decisiones dramáticas, pero esta vez con verdadera trascendencia jugable, ya que la capacidad de elección no se queda en la creación de personaje. Tomando prestados una vez más convencionalismos del RPG clásico, resulta que durante la partida vamos conociendo a pnjs que se pueden unir a nuestro grupo. Cada uno de estos pnjs aporta una personalidad, un trasfondo y también una “habilidad especial” que cambia sustancialmente la manera de resolver los puzles. Como no podemos llevarlos a todos con nosotros, la combinación de personajes elegida determinará las maneras en que podemos resolver el puzle. Y por si fuera poco, en cada “capítulo”, nos encontramos con al menos una de esas decisiones “a lo Telltale” que cambian el devenir de la historia, pero esta vez con consecuencias significativas en la partida. En definitiva, aunque Unavowed no va a ser recordado por la brillantez de sus puzles, lo interesante de la historia, lo bien que está escrita, y lo bien que responde a las decisiones del jugador de una manera creíble y personal, la convierten en una aventura gráfica memorable y que apunta a lo que debería ser el futuro del género.
 
The Red Strings Club (2018) también se presenta como una clásica aventura point&click, y también prescinde de la dificultad en los puzles (que, una vez más, son muy contenidos) para presentar una historia de cyberpunk noir en la que las decisiones del jugador marcan el devenir de los acontecimientos. En este caso no hay creación de personaje ni componentes RPG, sino que el grueso de la historia se va desarrollando según las elecciones que hagamos en las opciones de diálogo.  Además, se intercala un minijuego de fabricar cócteles para cambiar el ánimo del interlocutor, lo cual puede abrir nuevas opciones de diálogo que nos pueden llevar a diferentes conclusiones (aunque suena raro, encaja en la temática porque manejamos a un barman que se dedica al tráfico de información). Es un poco gimmick, al igual que el minijuego de fabricación de componentes que hay al principio, pero funcionan bien para romper el ritmo y aportar variedad. Y para continuar con los cambios de ritmo, el juego nos plantea en determinados momentos un cuestionario de preguntas sobre lo que hemos averiguado que son muy agudas e invitan a la reflexión, lo que de alguna manera también contribuye a hacer la experiencia mucho más personal. La verdad, me faltaría una segunda partida para apreciar realmente hasta qué punto las elecciones son legítimas y determinantes en Red Strings Club y no una pantomima engañabobos como en los juegos de Telltale, pero mi sensación sincera es que son genuinas o, como mínimo, están muy bien conseguidas. Además, un vistazo rápido a los logros que no he conseguido desbloquear tras terminar el juego me dice que hay muchas, muchas cosas muy sorprendentes que no he estado ni cerca de descubrir, y eso es señal clara de
que estamos ante un juego con muchas posibilidades, algo especialmente valioso en una aventura gráfica.
Ciencia ficción de la buena, así de sencillo
Como detalle anecdótico, comentar que mientras jugaba me impresionaba bastante el nivel de la traducción, ya que el juego me parecía especialmente bien escrito… no había caído en que se trata de un juego español, desarrollado en Valencia por Deconstructeam.
Sea como fuere, la calidad del argumento, la excelencia de los textos, y lo interesante del desarrollo harían destacar a Red Strings Club, aunque solo fuera por las cuestiones temáticas que plantea, en la línea de la mejor ciencia ficción. Pero es la manera en que integra las decisiones del jugador en el desarrollo de la historia, llevando el puzle casi a un campo ideológico en el que se deben tomar elecciones con un serio trasfondo ético y social, lo que pone a The Red Strings Club en la vanguardia de lo que deberían ser las aventuras gráficas de aquí en adelante.