(re)Jugado en 2020 – Divinity: Original Sin 2

Los belgas de Larian Studios llevaban ya mucho tiempo
haciendo juegos cuando lograron la consagración definitiva como estudio
importante en 2017 al lanzar Divinity: Original Sin 2, que se coló en casi
todas las listas de los mejores juegos de aquel año. Parte de la serie
Divinity, en cuyo universo Larian había ya ambientado seis de sus juegos
anteriores, D:OS2 probablemente sea el juego que mejor justifica la ola de
reivindicación que ha tratado de devolver al género del rpg clásico a la
primera línea de actualidad y relevancia. 

Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition en Steam

En los últimos años, la mayor parte de la atención mediática
estuvo centrada en otros juegos del género como Pillars Of Eternity (2015) y
Torment: Tides of Numenera (2017), que aprovecharon muy bien la baza comercial
de proclamarse sucesores espirituales de los que seguramente sean los crpg
mejor recordados por más gente, Baldur’s Gate (1998), Baldur’s Gate II (2000) y
Planescape: Torment (1999), que sentaron las bases de lo que en el siglo XXI se
considera un rpg clásico, apoyándose en una larga tradición de juegos ilustres
de los que fueron tomando sus señas de identidad más reconocibles. En cierto
sentido, al pensar en lo muy respetado y exitoso que era el género entonces, no
puedo evitar trazar algún paralelismo con lo que ocurrió en la misma época con
las aventuras gráficas, como ya expliqué en mi serie de artículos al respecto
el año pasado… pero eso ya sería tema para otro debate.

Jugué a D:OS2 con muchas ganas en 2018, después de esperar
unos meses sabiendo que repetirían lo llevado a cabo con la primera parte y
podría disfrutar, con algo de paciencia, de una excelente traducción y varias
mejoras jugables. Me pareció que tenía muy buena pinta, pero aunque lo intenté
con bastante ahínco, no acabó de engancharme. No entendía muy bien el sistema y
me parecía que la dificultad de los combates era desmesuradamente alta. Tanto,
que llegué a pensar que el problema estaba en que mi desconocimiento del
sistema me había hecho tomar malas decisiones en cuanto a composición del
grupo, clases, etc (y estoy seguro de que algo de eso hubo). Asi que llegué a
reiniciar la partida en un par de ocasiones, eligiendo otros personajes y otras
clases. El resultado fue el mismo: derrotas avasalladoras en un montón de
encuentros, del tipo que piensas “no, está claro que no puedo continuar por
aquí antes de subir un par de niveles, debo ir por otro camino”. Al final acabé
abandonándolo, y aunque siempre tuve rondando por la cabeza la idea de volver a
intentarlo, ese momento no llegaba nunca.

Lo del “momento que no llega” es algo que me pasa mucho, es
la manera en la que suelo dejar de jugar a las cosas. Rara vez digo “se acabó,
no volveré a jugar a esto”, sino que lo más normal es que un día deje una
partida a medias con la idea de seguir un par de días después y a los dos años
asumir que no va a ocurrir nunca y entonces desinstalarlo. Eso me ocurrió
precisamente con D:OS1, que creo recordar que conseguí un poco de casualidad en
unas rebajas. En aquella ocasión no fue exactamente la dificultad (aunque la
tiene, y mucha) sino más bien lo genérico de la ambientación y lo poco
interesante que me parecía el planteamiento inicial del juego. A lo mejor me
pilló en un momento en el que no me apetecía dedicarme a un crpg medieval-fantástico
de aspecto bastante convencional, pero el caso es que lo abandoné sin muchos
remordimientos. En total, habría jugado entre los dos a unas 20 horas de
Original Sin, casi todas a la segunda parte. Muy poca cosa como para juzgar
este tipo de juegos.

Pero entonces llegaron la pandemia y el confinamiento. Y con
ellos, la oportunidad de hacer algo que, en circunstancias normales, es muy
difícil que me hubiera planteado: jugar al D:OS en modo cooperativo online con
un amigo. ¡Qué diferencia!

Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition | Programas descargables  Nintendo Switch | Juegos | Nintendo

A lo largo largo de unas 200 horas en total, jugamos de principio
a fin el 1 y luego inmediatamente el 2, que es un poco más largo (sin pararme a
mirar, diría que han sido 90 y 110 horas). Aunque el reconocimiento global lo
tiene el segundo, la verdad es que los elementos más importantes del juego
están ya en el primero, y no veo un salto tan grande entre los dos más allá de
un lógico pulido técnico. Donde más ventaja le saca el segundo al primero es
precisamente en lo interesante de la historia y la progresión narrativa, que no
está muy bien conseguida en el primero. Y el elemento principal que ayuda a
conseguir esto es uno de los rasgos distintivos de D:OS2, no ya respecto a su primera
parte, sino al conjunto de crpgs: los personajes protagonistas.

Aunque también permite libertad para crear el personaje como
uno quiera desde cero, como mandan los cánones del rpg, D:OS2 ofrece una lista
de 6 personajes pregenerados, con una personalidad, trasfondo e historia bien
definidas y, esto es lo interesante, con una misión personal bien integrada con
el desarrollo de la “historia principal” del juego, pero dejando margen para la
personalización en cuanto especialización y habilidades. Aún mejor: los personajes
que no elegimos siguen disponibles para incorporarlos a tu grupo durante la
partida, de modo que todo tu equipo tiene siempre unos intereses particulares
más allá de lo que vayas decidiendo según avanza el juego. La ventaja de jugar
con un personaje con voz propia y “enraizado” en la ambientación por su pasado y
alianzas, en lugar de la tabula rasa que suelen ser los protagonistas de los
crpg, se nota durante toda la partida. Para terminar, los intereses de los
personajes no están necesariamente alineados, y en varios momentos surgirán situaciones
en las que haya que tomar partido, que generan un tipo de tensión que aporta
mucho interés y variedad al conjunto.

Todo esto contribuye a que el juego sea especialmente disfrutable
en multijugador, sobre todo teniendo en cuenta que en Larian han puesto empeño
en que la experiencia sea lo más fluida posible: al contrario que en otros crpg
que admiten multi, en D:OS2 hay una total libertad para que cada personaje se
mueva a su antojo por el escenario, explorando diferentes zonas, iniciando
conversaciones, encuentros, lo que sea, independientemente de lo que estén
haciendo los compañeros.

Este grado de libertad se extiende también al planteamiento
de las misiones secundarias, que son además muy variadas y evitan caer en el
recadeo que infesta, tristemente, otros rpgs. Casi siempre hay una decisión
interesante que tomar, aunque sea solamente a quién apoyamos en un conflicto, o
una pequeña historia sin trascendencia pero con sentido del humor. Y, con
algunas salvedades que comentaré más adelante, hemos tenido siempre la
sensación de que resolvíamos las misiones de la manera que queríamos, a veces
incluso llegando a pensar que estábamos “haciendo trampa” al encontrar algunas
soluciones que no parecían la manera correcta o previsible de hacer las cosas…
pero que funcionaban.

Al final, esa es una buena manera de describir D:OS2, es un
juego que funciona. Una vez comprendida su lógica interna y sus posibles interacciones
(el agua apaga el fuego, los líquidos transmiten la electricidad, ciertos
materiales son inflamables, etc) el juego sencillamente funciona, y utiliza sus
reglas naturales para conseguir un sistema dinámico que es muy divertido
utilizar en tu favor. Inevitablemente, y en la mejor tradición del crpg, a lo
largo de la aventura tocará meterse en innumerables combates, y con un sistema
de combate aburrido o excesivamente mecánico, un juego de estas características
se vería arrastrado al fracaso por mucho que destacase en el resto de aspectos.
No es lo que ocurre con D:OS2, donde los combates son siempre divertidos y a
menudo presentan desafíos particulares únicos que se pueden afrontar de muy
diversas maneras.

En definitiva, se trata de un juego excelente que reina con
autoridad en el mundo del crpg, pero no es perfecto ni mucho menos. Algunos de
sus problemas son casi consustanciales al género, como la gestión del inventario.
Ahora mismo no se me ocurre ningún rpg que haya encontrado una solución
elegante al tema de la gestión del inventario. En D:OS2 se han molestado en
poner la excusa de que las mochilas son mágicas para que aceptemos que pueden
contener un número infinito de cosas sin limitación de espacio, pero llegado a
cierto punto, el jugador está obligado a mantener una férrea disciplina
organizativa o asumir la condena de tener que pasar muchos, muchos minutos
buscando un objeto concreto. Como la búsqueda de mejor equipo es una necesidad
constante y omnipresente, la rutina de saquear, recoger, y comparar características
de los objetos es algo que más vale interiorizar y asumir como un mal
necesario. Cabe decir que el sistema de equipo es muy variado y consigue de vez
en cuando una descarga de satisfacción muy de Diablo cuando encontramos ese
objeto que nos da los bonos que más nos gustan, pero no tengo claro que compense
los momentos perdidos escudriñando la pantalla de inventario.

Otra cosa que he sentido como algo a mejorar, y que no es
tanto un defecto como una decisión de diseño que no comparto, es la presencia relativamente
frecuente de puzles en la historia principal, sobre todo en el último acto. A
mí siempre me gustaron los puzles, y me parece que han sido siempre un elemento
básico de los crpgs, pero cada vez tengo más la sensación de que rompen el ritmo
de la partida y que pueden generar una frustración importante en el jugador.
Incluso aunque haya un esfuerzo por integrarlos de maneras interesantes en la
mecánica, como ocurre con los que incluyen interruptores u objetos ocultos, que
solo son percibidos por los personajes con cierto nivel en la característica de
Percepción, al final muchas veces acaban funcionando como una barrera arbitraria
al progreso del jugador. No genera ninguna satisfacción, y sí bastante hastío,
descubrir que no habías podido avanzar sencillamente porque tu personaje no
había visto una palanca que estaba ahí mismo. O que la clave para abrir la puerta
está escrita en un libro concreto de las tres docenas de libros que hay desperdigados
por la biblioteca. O, aún peor, que es necesario pulsar unos botones ocultos en
una secuencia concreta, de la que no tienes manera de saber ni cuál es, ni
cuántos son. Aunque la situación era peor en el D:OS1, en el 2 todavía se mantiene
una dosis de pixel-hunting que creía que el mundo había superado hace muchos
años. Como atenuante, en algunas ocasiones algún puzle acepta varias soluciones
válidas, pero siendo sinceros, si tenemos la opción de reventar la puerta o de
resolver el puzle de su cerradura, ¿para qué sirve el puzle?

Para terminar, el último “pero” que le puedo poner al juego
está también en el acto final. Aparte de los puzles obtusos, hay también
decisiones cuestionables sobre la manera de cerrar la historia a nivel
argumental. No quiero entrar en detalles para no meterme en el pantanoso
terreno del spoiler, pero nos quedó la sensación de que el desenlace no respeta
el mismo estándar de libertad que el resto del juego, y las consecuencias que
plantea a las elecciones que se ofrecen al jugador son un tanto arbitrarias.

Pese a todo, un juego excelente que no puedo dejar de recomendar
y que puede ser o no el mejor crpg disponible hoy en día, pero para mí sin
ninguna duda ha sido lo mejor que me ha pasado gracias al COVID19.

Menciones especiales 2019: Mejor Ambientación

Va pasando el tiempo y se me van quedando en el tintero
cosas que sería imperdonable no decir de algunos de los juegos más destacados del
año pasado. Una de las razones, lo confieso, es que no se me ocurría qué
etiqueta de “Mejor…” ponerle al juego del que quiero hablar, seguramente el más
destacado de la primera mitad del año. ¿Mejor RPG? Podría ser, pero Disco
Elysium, el ganador final, también es un rpg, asi que no me parece correcto.
¿Mejor juego narrativo? ¿Mejor roguelike? ¿Mejor survival? Es todas esas cosas,
pero ninguna acaba de captar por completo la esencia. Al final, creo que me conformo
con este Mejor Ambientación, que resume bastante sus puntos fuertes, y son muy
fuertes cuando hablamos de un rpg altamente narrativo. Estoy hablando, por
supuesto, de SUNLESS SKIES.
No es fácil describir Sunless Skies (2019) a alguien que no
lo conozca, porque no se parece mucho a nada, aparte de al juego del que es
secuela, Sunless Sea (2015). Y como es muy probable que poca gente conozca
alguno de los dos, no me resisto a hablar primero de Sunless Sea, el juego con
el que comparte ADN, y convertir este artículo en una presentación de lo que
espero que se pueda convertir en la saga Sunless.

Sunless Sea es el primer juego comercial de Failbetter Games, el estudio creado por Alexis Kennedy (de quien ya hablé el año pasado con
motivo de la mención especial a Cultist Simulator). Fue financiado mediante un
modesto Kickstarter después de que el estudio adquiriese experiencia con Fallen
London
, un juego de navegador narrativo free to play bastante singular
que consiguió una devota base de seguidores. Lo que distingue a Fallen London
(que por cierto, sigue activo) de los otros millones de juegos ftp con
microtransacciones es que, en lugar de ofrecernos un numerito más grande a
cambio de nuestro tiempo o dinero, nos ofrece un trozo de una historia o una elección
interesante. Como vemos, en Failbetter tuvieron siempre claro el énfasis en las
palabras como elemento distintivo.

Fallen London está ambientado en una versión oscura y gótica
de la Inglaterra victoriana donde Londres fue “robado por murciélagos” y
trasladado a un confuso mundo subterráneo que se asienta sobre las inconstantes
y siempre cambiantes costas que surgen de un mar sin sol. Con el tiempo, los
londinenses descubren que no son ni mucho menos la primera ciudad que desciende,
voluntariamente o no, al Unterzee, y los jugadores, recién llegados, forjan su
destino y viven aventuras explorando el lugar y conociendo a sus habitantes:
dentro de la propia Londres están los maestros del Echo Bazaar, los nuevos
dueños de la ciudad, y con motivo de su nueva cercanía al estar en el subsuelo,
los diablos han establecido allí una embajada del Infierno, desde donde
gestionan sus intereses.


Cuando llegó el momento de lanzar un juego más convencional,
naturalmente se apoyaron en lo atractivo del mundo que habían creado para
Fallen London y utilizaron la misma ambientación. En Sunless Sea el jugador es
siempre un intrépido capitán de barco que busca fortuna explorando el tenebroso
Unterzee, ya sea para hacerse rico, hacerse famoso, o descubrir el destino de
su padre (los tres “objetivos básicos” que el juego plantea inicialmente). La mecánica
se basa en la exploración del mar sin sol, en 2d con perspectiva a vista de pájaro
que nos remite muy claramente a Sid Meier´s Pirates!, y con un sistema sencillo
de gestión de recursos que nos obliga a equilibrar los suministros (necesarios
para la alimentación de la tripulación), el combustible (necesario para mover
el barco y mantenerlo iluminado) con el espacio en la bodega (que querremos
utilizar para comerciar con objetos en diferentes puertos o llevar a cabo misiones)
y el puro Terror, que aumenta constantemente, sobre todo si no hay luz. En cada
puerto que encontramos, el juego cambia y se transforma en una aventura de texto
interactiva en plan visual novel, donde tenemos varias opciones para
interactuar con una historia y, generalmente, alguna clase de mercado con el
que intercambiar bienes. A nivel mecánico, es francamente sencillo, pero donde
brilla de verdad, es en las historias.

Nuestro intrépido capitán, rumbo a la Capilla de las Luces

Es en las historias donde la prosa evocadora y fascinante de
Alexis Kennedy (y la del resto de su equipo) consigue tejer unos relatos
enfermizos y obsesivamente atrayentes, que encajan de manera admirable con los
temas de soledad, nostalgia y desesperación, muy bien engarzados en la mecánica
de juego, de ritmo enloquecedoramente lento. Una vez que uno se deja atrapar,
es muy difícil resistirse al impulso de descubrir los secretos de los dioses
del subsuelo, cuya atención es posible captar inadvertidamente, para desgracia
de los infieles; o de hacernos un nombre entre la aristocracia del Bazar de los
Ecos; traficar con almas para conseguir dinero o, tal vez, el favor de algún funcionario
infernal; adentrarnos en el sórdido mundo del hampa, llevando a cabo misiones
para un misterioso benefactor; desentrañar la miríada de intrigas que se
suceden en la corte del Khanato, la hermética nación rival de Londres por la
hegemonía del subsuelo; hacer espionaje en beneficio del Foreign Office, o quizá
traicionarlo a cambio de algún favor inconfesable; descubrir los impíos
placeres que paladean los monjes de la Capilla de las Luces; descubrir el
escandaloso origen de la implacable libertad que se disfruta en la República de
Hierro; contemplar la isla de Polythreme, donde los objetos inanimados cobran
vida; participar en el infinito baile de máscaras de Visage, donde nadie
muestra su verdadero rostro; comprender la espeluznante relación que el pueblo
del puerto de Nativity tiene con la terrorífica sociedad de arañas telépatas
que domina la isla… allí a donde vayamos, nos espera una historia extraña, con
frecuencia exquisita, y a menudo horripilante.

Con todo, Sunless Sea no es un juego exento de defectos.
Efectivamente, su ritmo lento y su dificultad implacable contribuyen maravillosamente
a crear una atmósfera oscura y opresiva, pero sumados al grindeo estéril al que
el juego nos obliga, sobre todo al principio, tenemos también todos los ingredientes
para el aburrimiento y la frustración. Como en cualquier roguelike, la muerte
acecha en cada encuentro, y de manera muy elegante, un nuevo personaje hereda
el navío del anterior para ir construyendo una genealogía de capitanes, con la
posibilidad de heredar más o menos ventajas según lo previsor que haya sido
nuestra anterior encarnación… pero las historias se resetean. Las islas cambian
de sitio y mucho mapa ha de ser redescubierto, pero es muy difícil mantener el
entusiasmo en volver a iniciar una historia que habías avanzado durante quizá
10 o 15 horas de laborioso grindeo solo porque tuviste un despiste en algún
encuentro en alta mar o quisiste arriesgar un poco más en tu último viaje y te
encontraste sin combustible en medio del océano.

El propio Alexis Kennedy hace un minucioso balance de los
aciertos y errores del juego en el post-mortem que publicó en Gamasutra, que
además de ser (a mi entender) prístino y acertado, resulta una lectura de lo
más interesante para cualquiera interesado en el proceso de creación de un
videojuego, y no puedo dejar de recomendarlo aquí.

Con las lecciones expuestas en el post-mortem bien aprendidas
y con la experiencia de un lanzamiento comercial exitoso, a su debido tiempo
Failbetter anunció que estaba trabajando en una continuación, que se convertiría
en el juego con mejor ambientación de 2019: Sunless Skies.

A primera vista, Sunless Skies es un juego muy similar a
Sunless Sea. Aunque más ambicioso en su escala y claramente con más recursos a
su alcance (es imposible no notar una exuberancia técnica y visual que no
existía en SSea), la mecánica de juego es exactamente la misma: la exploración
de un gran espacio 2d desde perspectiva a vista de pájaro, cambiando al “modo
narrativo” al llegar a cada diferente destino. El juego sigue ambientado en el
mismo universo Sunless, pero en lugar de un barco en el oscuro Unterzee, esta
vez nuestro capitán estará al mando de una locomotora aérea explorando la High
Wilderness, un trasunto de nuestro espacio exterior, pero mucho más extraño y
desconcertante: un espacio sin estrellas, donde los soles han muerto, su vida
robada para mantener la inmortalidad de la nobleza, mientras un sol mecánico
simboliza la grandeza del Imperio.

A punto de atracar en New Winchester… una locomotora volante, pero sí, perfectamente podría ser el barco de Sunless Sea

De todo cuanto tenía que ofrecer Ssea, Sskies ofrece una versión
ampliada y mejorada. No solo hay más historias, más puertos, más lugares que
explorar, también hay más misiones, más opciones de personalización, más
interactividad entre las historias; hay incluso historias que no se resetean,
sino que van avanzando de manera independiente a nuestro personaje; y sobre
todo, Sskies triunfa sobre su predecesor por todo lo que ha quitado: en
resumen, un montón de grindeo, de linealidad, de repetición. Resulta evidente
que en Failbetter se tomaron en serio hacer una reflexión sincera sobre todo lo
que no acababa de funcionar en su juego anterior y tomaron la determinación de
corregirlo. En líneas generales, creo que lo consiguieron, aunque diría que les
falta encontrar su “forma final”, que en mi imaginación implica historias ramificadas
e irrepetibles que nunca se resetean sino que van evolucionando con el tiempo
hasta llegar a una conclusión que, tal vez, origine otras historias. Quién
sabe, quizá veamos un Sunless en el futuro consiguiendo algo parecido.

Muy pronto durante el proceso de desarrollo, Alexis Kennedy
dejó su propio estudio, vendió la compañía, y se dedicó a trabajar como
freelance antes de montar otro, que nos daría el ya comentado Cultist
Simulator
. Por eso, en SSkies quizá se echa en falta la marca de la fascinación
aberrante que es capaz de evocar con su prosa, pero tal vez sea solo que, al
ser mucho más grande, consigue un nivel general un tanto más inconsistente. Aún
así, en sus mejores momentos Sunless Skies sigue ofreciendo una historia de
descubrimiento y aventura en un universo atrayente y misterioso que es una
delicia explorar… siempre y cuando, eso sí, uno tenga un excelente nivel de
inglés, claro. Como no es mi caso, he tenido que jugármelo con un diccionario a
mano. Pero, una vez solventados muchos de los problemas más graves que tenía Sunless
Sea
(un juego estupendo que, pese a todo, recomiendo con ciertas reservas según
a qué público), Sunless Skies se hace muy justamente con la mención honorifica
de Mejor Ambientación, y es por pleno derecho uno de los mejores juegos de 2019.

Premio Waznei 2019 – Mejor Juego del Año: Disco Elysium

Ha llegado el momento de poner fin a la intriga y desvelar,
por fin, cuál es el mejor juego de 2019. El honor le corresponde a DISCO
ELYSIUM
, del estudio estonio ZA/UM.

 Disco Elysium - Videojuego (PC) - Vandal
¿Por qué es Disco Elysium el mejor juego de año?, me podéis
preguntar. Bueno, ya apunté algunas razones en mi ensayo en tres partes sobre la
evolución de las aventuras gráficas. Disco Elysium es un rpg ante todo, que se
inspira en los rpg clásicos de pc, especialmente en los de la rama del motor
Infinite (los Baldur´s Gate, para entendernos), de quienes toma la perspectiva
y la base de la interfaz. En lugar de situar la acción en un entorno medieval-fantástico
de espada y brujería, ZA/UM proponen una temática de género negro en un mundo
retrofuturista que podríamos describir como unos años 70 de ciencia ficción concebida
en los años 30, una especie de steampunk pero sin máquinas de vapor
decimonónicas, una especie de cyberpunk pero sin internet ni implantes
cibernéticos. Algo, en definitiva, pocas veces visto.
Hay un esfuerzo evidente en la creación del mundo, en la
ambientación, en el peso de la historia del lugar que recorremos, que el juego
consigue transmitir con bastante habilidad, pese a tratarse, en esencia, de
grandes ladrillos de texto. Y lo consigue porque nunca nos obliga a tragarnos
nada; toda la información accesoria de la ambientación está ahí si te interesa,
pero también puedes ignorarla… si es que te lo permite tu puntuación en Enciclopedia,
claro.
Porque  aquí nos
topamos con una de las cosas que hacen verdaderamente especial a Disco Elysium,
y es su sistema de habilidades. En el juego interpretamos al detective
decadente arquetípico que se despierta después de una fiesta autodestructiva llena
de drogas en un estado de total amnesia. Este cliché tan manido sirve para empezar
de cero con el personaje que queramos, distribuyendo puntos en las habilidades que
más nos apetezca (o adoptando uno de los perfiles preconfigurados) y teniendo
una introducción progresiva al mundo de juego, evitando el típico problema de
los rpgs en los que el jugador ignora por completo datos básicos del mundo que
el personaje debería conocer. Pero al contrario de lo que ocurre en el típico rpg,
las habilidades que elegimos realmente determinan la manera en que vamos a
jugar con nuestro personaje.
Disco Elysium, análisis: review con precio y experiencia de juego para PC
Lo que en videojuegos se ha venido llamando rpg no tiene
realmente mucho que ver con los juegos de rol “de mesa y papel”, por razones
evidentes. La ausencia de interacción con otros humanos coloca a los
videojuegos en total desventaja a la hora de plantear alternativas jugables
personalizadas. La elección de habilidades o clases derivó hacia un estilo de
juego más esquematizado; sobre todo con combate táctico, en el mejor de los
casos, o directamente incluyendo habilidades completamente inútiles o útiles
solo en circunstancias muy excepcionales, en el peor. Lo que Disco Elysium
consigue es traer al videojuego la idea de interpretar al personaje, algo que
los rpg electrónicos no suelen permitir fuera de las elecciones de diálogo
predefinidas en un árbol de conversación.
Y una de las principales manera en que lo consigue, como
decía, es con el sistema de habilidades. Lo que han hecho en ZA/UM es atribuir
a cada habilidad una personalidad propia. Según lo alta que sea esta habilidad
en relación a los demás, intervendrá cada vez más en la acción, haciendo
observaciones, proponiendo alternativas, iniciando conversaciones con nosotros
mismos. Cada una de las 24 habilidades de Disco Elysium, que son bastante
peculiares por cierto, tiene su propia voz, y cada una tiene su propia
utilidad. Un chequeo de Encyclopedia, por ejemplo, sirve para conocer determinadas
cosas sobre el mundo, pero si la tenemos alta, nos bombardeará con datos
minuciosos sobre cada detalle que nos encontremos, como haría un compañero sabiondo
y estirado, más pelma y más hostiable cuanto más alta la tengamos. Un chequeo
de Autorithy nos puede permitir imponernos sobre algún otro pnj, ya sea ganando
una discusión o intimidándolo; pero tenerla alta es como compartir el cerebro
con un militar fascista obsesionado con la cadena de mando y que no deja pasar
ninguna falta de respeto. En determinado momento, las habilidades empiezan a meterse
en tus conversaciones y a influenciar tus actos directamente, pero en lugar de ser
algo frustrante, descubres que te llevan a sitios que no solo están
justificados narrativamente, sino que son muy divertidos. Jugar con un personaje
frío y analítico a lo Sherlock Holmes es muy diferente a jugar con un duro zoquete
musculoso, y pocos juegos logran marcar esta diferencia de una manera tan clara
y eficaz.
El otro elemento llamativo en las posibilidades de
personalización del personaje de Disco Elysium son las ideas, el así llamado Thought
Cabinet, una especie de “inventario de pensamientos” donde podemos colocar las
ideas que van surgiendo de la interacción entre habilidades, pnjs,
circunstancias de la partida y nuestras propias elecciones. Las ideas que
elegimos interiorizar pasan a formar parte del personaje, otorgando bonos,
ventajas o nuevas opciones de conversación de diversas maneras… y siendo a
menudo muy divertidas o, por lo menos, útiles para perfilar la idea del
personaje de una manera tangible. ¿Queremos interpretar a un comunista revolucionario
dispuesto a iniciar un levantamiento obrero? Es posible. ¿A un drogadicto
nihilista cuyo único interés es bailar? Pues claro. Cada una de estas
opciones abre otras opciones, y tienen influencia en las relaciones con el
resto de personajes de una manera dinámica que realmente hace pensar que la
partida que estás jugando es únicamente tuya.
Entrevista Disco Elysium - No quiero volver a ser este animal
Por lo demás, el desarrollo del juego es bastante sencillo y
se basa principalmente en la elección de opciones de conversación, ya que no
existen en el juego partes de acción tradicional, sino que toda interacción
está confinada en exposiciones de texto salpicadas de pruebas de habilidad y
elecciones a lo “elige tu propia aventura”. Pero los valores de producción son
elevados, el estilo visual es potente, y la parte artística tiene mucha
personalidad: la banda sonora es estupenda, destacando un par de melodías
pegadizas y un número musical entrañable en el karaoke, y los textos están al nivel
de lo mejor que se puede encontrar en videojuegos, con personajes muy bien
escritos en estilos claramente diferenciados.
No es un juego exento de defectos, y hay que decir que la parte
final adolece de cierta estrechez de opciones, con un final poco
satisfactorio que se nota bastante apresurado. La sensación que da es que en
algún momento alguien dijo “uy, que se nos hace tarde, esto hay que terminarlo
ya” y le pusieron un final un tanto abrupto que, además, rompe una regla
importante de las buenas historias de detectives, y que no quiero revelar aquí
por no hacer un spoiler innecesario. Dejémoslo en que la parte final del juego
no me parece que esté a la altura del resto.
Pese a ello, por las opciones de interpretación que facilita,
por los derroteros delirantes que puede tomar, por el aire fresco que trae al
género del rpg y por la auténtica originalidad de su sistema de habilidades y
de “inventario mental”, Disco Elysium se merece ser reconocido como el mejor
juego de 2019.