Premio Waznei 2020 – Participantes

¡Volvemos a estar en esa época del año! Esta vez vamos a hacer un pequeño cambio en los criterios para el premio a partir de esta edición. En lugar de considerar el año natural, vamos a dejar el mes de diciembre para el año que viene, por una razón muy sencilla: no me da tiempo a
jugar en condiciones a los lanzamientos de diciembre. Asi que el de este año va a ser un premio de solamente 11 meses, pero no me da pena porque 2020 no se merece otra cosa. Lo que juegue en diciembre de 2020, lo tendremos en cuenta para el premio de 2021. Si los Oscar lo hacen, los Waznei no son menos.

Otro cambio sutil en los criterios de este año viene marcado por mi experiencia con la Turbografx Mini, que viene a cerrar la “trilogía de la nostalgia” que forma junto a la Super Nintendo Classic y la Megadrive Mini de 2018 y 2019. El catálogo de la Turbografx siempre fue un tanto desconocido para mí, y me ha sorprendido comprobar que aunque tiene algunos juegos muy buenos, también tiene otros rematadamente malos. Me ha impresionado tanto lo malos que son algunos de los juegos incluidos en el catálogo de la mini, que considerarlos “candidatos” al premio me deja mal sabor de boca. Hasta ahora estaba siendo bastante flexible con esto (otros años también he jugado a juegos malos), pero en aras de la honestidad, en lugar de una lista de Candidatos al Premio Waznei, vamos a proponer una lista de Participantes. Porque, francamente, cosas como JJ&Jeff no son candidatas a nada que no sea una condena al ostracismo. Pero jugar sí que he jugado, y no sería honesto negarle su sitio en la lista.

Por lo demás, son de aplicación los criterios habituales y ya ampliamente comentados: juegos jugados por primera vez en 2020, etc. Todos conocemos ya los detalles y entendemos que es la mejor manera; de hecho, es una satisfacción ver como muchos otros medios siguen el ejemplo de los Premios Waznei incluyendo en sus selecciones de 2020 juegos de 2018 como Among Us… otra prueba de que marcamos la vanguardia en las tendencias. Así pues, y sin más dilación, aquí está la lista de Participantes de este año que aspiran a hacerse con el Premio Waznei (como siempre, asterisco para los juegos en early access o que no han sido lanzados oficialmente):

Sekiro: Shadows Die Twice (2019)
Superhot VR (
2016)
Wildermyth
(2019)*
Ori and the Blind Forest: Definitive Edition
(2016)
Age of Wonders: Planetfall
(2019)
Spinnortality
(2019)

Whispers of a Machine (2019)
Six Ages: Ride Like the Wind
(2019)
PES 2020
(2019)
Molek-Syntez
(2019)
Reventure
(2019)
Half-Life: Alyx
(2020)
XCOM: Chimera Squad
(2020)
Streets of Rage 4
(2020)
The Last Express
(1997)
Borderlands 2
(2012)
DiRT Rally 2.0
(2019)
Griftlands
(2020)*
Journey
(2012)
Outer Wilds
(2019)
Monster Train
(2020)
South Park: The Stick of Truth
(2014)
Crusader Kings 3
(2020)
Hades
(2020)
Paradise Killer
(2020)
FIFA21
(2020)
Alien Crush
(1988)
Lords of Thunder
(1993)
Blazing Lasers
(1989)
Ninja Spirit
(1988)
The Kung Fu
(1987)
Soldier Blade
(1992)
Cadash
(1989)
Chew Man Fu
(1990)
New Adventure Island
(1992)
Bonk´s Revenge
(1991)
JJ&Jeff
(1987)
Disc Room
(2020)
Manifold Garden
(2019)

Paradójicamente, con 39, es el año con menos participantes en el premio hasta ahora, cuando cabría pensar que los confinamientos habrían facilitado el videojuegueo a lo largo del año. En realidad sí que ha sido así, pero pensando en ello, invertí muchas horas jugando a cosas que ya había jugado anteriormente, en especial los dos Original Sin, de los que ya hablé en otra ocasión, y el sempiterno Football Manager Touch, cuya versión 2021, por cierto, tampoco he podido jugar todavía debido a retrasos en el lanzamiento… otro competidor que se va al año que viene. La edición del Premio Waznei para 2021 promete ser muy competida, si finalmente sale todo lo que está en el horno, pero para pensar en eso aún falta mucho tiempo.

Hasta entonces, estos próximos días anunciaremos el ganador del Premio Waznei 2020 e iremos comentando las menciones especiales a los juegos más reseñables de este año. ¡Disfrutad!

Menciones especiales 2019: Mejor Ambientación

Va pasando el tiempo y se me van quedando en el tintero
cosas que sería imperdonable no decir de algunos de los juegos más destacados del
año pasado. Una de las razones, lo confieso, es que no se me ocurría qué
etiqueta de “Mejor…” ponerle al juego del que quiero hablar, seguramente el más
destacado de la primera mitad del año. ¿Mejor RPG? Podría ser, pero Disco
Elysium, el ganador final, también es un rpg, asi que no me parece correcto.
¿Mejor juego narrativo? ¿Mejor roguelike? ¿Mejor survival? Es todas esas cosas,
pero ninguna acaba de captar por completo la esencia. Al final, creo que me conformo
con este Mejor Ambientación, que resume bastante sus puntos fuertes, y son muy
fuertes cuando hablamos de un rpg altamente narrativo. Estoy hablando, por
supuesto, de SUNLESS SKIES.
No es fácil describir Sunless Skies (2019) a alguien que no
lo conozca, porque no se parece mucho a nada, aparte de al juego del que es
secuela, Sunless Sea (2015). Y como es muy probable que poca gente conozca
alguno de los dos, no me resisto a hablar primero de Sunless Sea, el juego con
el que comparte ADN, y convertir este artículo en una presentación de lo que
espero que se pueda convertir en la saga Sunless.

Sunless Sea es el primer juego comercial de Failbetter Games, el estudio creado por Alexis Kennedy (de quien ya hablé el año pasado con
motivo de la mención especial a Cultist Simulator). Fue financiado mediante un
modesto Kickstarter después de que el estudio adquiriese experiencia con Fallen
London
, un juego de navegador narrativo free to play bastante singular
que consiguió una devota base de seguidores. Lo que distingue a Fallen London
(que por cierto, sigue activo) de los otros millones de juegos ftp con
microtransacciones es que, en lugar de ofrecernos un numerito más grande a
cambio de nuestro tiempo o dinero, nos ofrece un trozo de una historia o una elección
interesante. Como vemos, en Failbetter tuvieron siempre claro el énfasis en las
palabras como elemento distintivo.

Fallen London está ambientado en una versión oscura y gótica
de la Inglaterra victoriana donde Londres fue “robado por murciélagos” y
trasladado a un confuso mundo subterráneo que se asienta sobre las inconstantes
y siempre cambiantes costas que surgen de un mar sin sol. Con el tiempo, los
londinenses descubren que no son ni mucho menos la primera ciudad que desciende,
voluntariamente o no, al Unterzee, y los jugadores, recién llegados, forjan su
destino y viven aventuras explorando el lugar y conociendo a sus habitantes:
dentro de la propia Londres están los maestros del Echo Bazaar, los nuevos
dueños de la ciudad, y con motivo de su nueva cercanía al estar en el subsuelo,
los diablos han establecido allí una embajada del Infierno, desde donde
gestionan sus intereses.


Cuando llegó el momento de lanzar un juego más convencional,
naturalmente se apoyaron en lo atractivo del mundo que habían creado para
Fallen London y utilizaron la misma ambientación. En Sunless Sea el jugador es
siempre un intrépido capitán de barco que busca fortuna explorando el tenebroso
Unterzee, ya sea para hacerse rico, hacerse famoso, o descubrir el destino de
su padre (los tres “objetivos básicos” que el juego plantea inicialmente). La mecánica
se basa en la exploración del mar sin sol, en 2d con perspectiva a vista de pájaro
que nos remite muy claramente a Sid Meier´s Pirates!, y con un sistema sencillo
de gestión de recursos que nos obliga a equilibrar los suministros (necesarios
para la alimentación de la tripulación), el combustible (necesario para mover
el barco y mantenerlo iluminado) con el espacio en la bodega (que querremos
utilizar para comerciar con objetos en diferentes puertos o llevar a cabo misiones)
y el puro Terror, que aumenta constantemente, sobre todo si no hay luz. En cada
puerto que encontramos, el juego cambia y se transforma en una aventura de texto
interactiva en plan visual novel, donde tenemos varias opciones para
interactuar con una historia y, generalmente, alguna clase de mercado con el
que intercambiar bienes. A nivel mecánico, es francamente sencillo, pero donde
brilla de verdad, es en las historias.

Nuestro intrépido capitán, rumbo a la Capilla de las Luces

Es en las historias donde la prosa evocadora y fascinante de
Alexis Kennedy (y la del resto de su equipo) consigue tejer unos relatos
enfermizos y obsesivamente atrayentes, que encajan de manera admirable con los
temas de soledad, nostalgia y desesperación, muy bien engarzados en la mecánica
de juego, de ritmo enloquecedoramente lento. Una vez que uno se deja atrapar,
es muy difícil resistirse al impulso de descubrir los secretos de los dioses
del subsuelo, cuya atención es posible captar inadvertidamente, para desgracia
de los infieles; o de hacernos un nombre entre la aristocracia del Bazar de los
Ecos; traficar con almas para conseguir dinero o, tal vez, el favor de algún funcionario
infernal; adentrarnos en el sórdido mundo del hampa, llevando a cabo misiones
para un misterioso benefactor; desentrañar la miríada de intrigas que se
suceden en la corte del Khanato, la hermética nación rival de Londres por la
hegemonía del subsuelo; hacer espionaje en beneficio del Foreign Office, o quizá
traicionarlo a cambio de algún favor inconfesable; descubrir los impíos
placeres que paladean los monjes de la Capilla de las Luces; descubrir el
escandaloso origen de la implacable libertad que se disfruta en la República de
Hierro; contemplar la isla de Polythreme, donde los objetos inanimados cobran
vida; participar en el infinito baile de máscaras de Visage, donde nadie
muestra su verdadero rostro; comprender la espeluznante relación que el pueblo
del puerto de Nativity tiene con la terrorífica sociedad de arañas telépatas
que domina la isla… allí a donde vayamos, nos espera una historia extraña, con
frecuencia exquisita, y a menudo horripilante.

Con todo, Sunless Sea no es un juego exento de defectos.
Efectivamente, su ritmo lento y su dificultad implacable contribuyen maravillosamente
a crear una atmósfera oscura y opresiva, pero sumados al grindeo estéril al que
el juego nos obliga, sobre todo al principio, tenemos también todos los ingredientes
para el aburrimiento y la frustración. Como en cualquier roguelike, la muerte
acecha en cada encuentro, y de manera muy elegante, un nuevo personaje hereda
el navío del anterior para ir construyendo una genealogía de capitanes, con la
posibilidad de heredar más o menos ventajas según lo previsor que haya sido
nuestra anterior encarnación… pero las historias se resetean. Las islas cambian
de sitio y mucho mapa ha de ser redescubierto, pero es muy difícil mantener el
entusiasmo en volver a iniciar una historia que habías avanzado durante quizá
10 o 15 horas de laborioso grindeo solo porque tuviste un despiste en algún
encuentro en alta mar o quisiste arriesgar un poco más en tu último viaje y te
encontraste sin combustible en medio del océano.

El propio Alexis Kennedy hace un minucioso balance de los
aciertos y errores del juego en el post-mortem que publicó en Gamasutra, que
además de ser (a mi entender) prístino y acertado, resulta una lectura de lo
más interesante para cualquiera interesado en el proceso de creación de un
videojuego, y no puedo dejar de recomendarlo aquí.

Con las lecciones expuestas en el post-mortem bien aprendidas
y con la experiencia de un lanzamiento comercial exitoso, a su debido tiempo
Failbetter anunció que estaba trabajando en una continuación, que se convertiría
en el juego con mejor ambientación de 2019: Sunless Skies.

A primera vista, Sunless Skies es un juego muy similar a
Sunless Sea. Aunque más ambicioso en su escala y claramente con más recursos a
su alcance (es imposible no notar una exuberancia técnica y visual que no
existía en SSea), la mecánica de juego es exactamente la misma: la exploración
de un gran espacio 2d desde perspectiva a vista de pájaro, cambiando al “modo
narrativo” al llegar a cada diferente destino. El juego sigue ambientado en el
mismo universo Sunless, pero en lugar de un barco en el oscuro Unterzee, esta
vez nuestro capitán estará al mando de una locomotora aérea explorando la High
Wilderness, un trasunto de nuestro espacio exterior, pero mucho más extraño y
desconcertante: un espacio sin estrellas, donde los soles han muerto, su vida
robada para mantener la inmortalidad de la nobleza, mientras un sol mecánico
simboliza la grandeza del Imperio.

A punto de atracar en New Winchester… una locomotora volante, pero sí, perfectamente podría ser el barco de Sunless Sea

De todo cuanto tenía que ofrecer Ssea, Sskies ofrece una versión
ampliada y mejorada. No solo hay más historias, más puertos, más lugares que
explorar, también hay más misiones, más opciones de personalización, más
interactividad entre las historias; hay incluso historias que no se resetean,
sino que van avanzando de manera independiente a nuestro personaje; y sobre
todo, Sskies triunfa sobre su predecesor por todo lo que ha quitado: en
resumen, un montón de grindeo, de linealidad, de repetición. Resulta evidente
que en Failbetter se tomaron en serio hacer una reflexión sincera sobre todo lo
que no acababa de funcionar en su juego anterior y tomaron la determinación de
corregirlo. En líneas generales, creo que lo consiguieron, aunque diría que les
falta encontrar su “forma final”, que en mi imaginación implica historias ramificadas
e irrepetibles que nunca se resetean sino que van evolucionando con el tiempo
hasta llegar a una conclusión que, tal vez, origine otras historias. Quién
sabe, quizá veamos un Sunless en el futuro consiguiendo algo parecido.

Muy pronto durante el proceso de desarrollo, Alexis Kennedy
dejó su propio estudio, vendió la compañía, y se dedicó a trabajar como
freelance antes de montar otro, que nos daría el ya comentado Cultist
Simulator
. Por eso, en SSkies quizá se echa en falta la marca de la fascinación
aberrante que es capaz de evocar con su prosa, pero tal vez sea solo que, al
ser mucho más grande, consigue un nivel general un tanto más inconsistente. Aún
así, en sus mejores momentos Sunless Skies sigue ofreciendo una historia de
descubrimiento y aventura en un universo atrayente y misterioso que es una
delicia explorar… siempre y cuando, eso sí, uno tenga un excelente nivel de
inglés, claro. Como no es mi caso, he tenido que jugármelo con un diccionario a
mano. Pero, una vez solventados muchos de los problemas más graves que tenía Sunless
Sea
(un juego estupendo que, pese a todo, recomiendo con ciertas reservas según
a qué público), Sunless Skies se hace muy justamente con la mención honorifica
de Mejor Ambientación, y es por pleno derecho uno de los mejores juegos de 2019.

Premio Waznei 2019 – Mejor Juego del Año: Disco Elysium

Ha llegado el momento de poner fin a la intriga y desvelar,
por fin, cuál es el mejor juego de 2019. El honor le corresponde a DISCO
ELYSIUM
, del estudio estonio ZA/UM.

 Disco Elysium - Videojuego (PC) - Vandal
¿Por qué es Disco Elysium el mejor juego de año?, me podéis
preguntar. Bueno, ya apunté algunas razones en mi ensayo en tres partes sobre la
evolución de las aventuras gráficas. Disco Elysium es un rpg ante todo, que se
inspira en los rpg clásicos de pc, especialmente en los de la rama del motor
Infinite (los Baldur´s Gate, para entendernos), de quienes toma la perspectiva
y la base de la interfaz. En lugar de situar la acción en un entorno medieval-fantástico
de espada y brujería, ZA/UM proponen una temática de género negro en un mundo
retrofuturista que podríamos describir como unos años 70 de ciencia ficción concebida
en los años 30, una especie de steampunk pero sin máquinas de vapor
decimonónicas, una especie de cyberpunk pero sin internet ni implantes
cibernéticos. Algo, en definitiva, pocas veces visto.
Hay un esfuerzo evidente en la creación del mundo, en la
ambientación, en el peso de la historia del lugar que recorremos, que el juego
consigue transmitir con bastante habilidad, pese a tratarse, en esencia, de
grandes ladrillos de texto. Y lo consigue porque nunca nos obliga a tragarnos
nada; toda la información accesoria de la ambientación está ahí si te interesa,
pero también puedes ignorarla… si es que te lo permite tu puntuación en Enciclopedia,
claro.
Porque  aquí nos
topamos con una de las cosas que hacen verdaderamente especial a Disco Elysium,
y es su sistema de habilidades. En el juego interpretamos al detective
decadente arquetípico que se despierta después de una fiesta autodestructiva llena
de drogas en un estado de total amnesia. Este cliché tan manido sirve para empezar
de cero con el personaje que queramos, distribuyendo puntos en las habilidades que
más nos apetezca (o adoptando uno de los perfiles preconfigurados) y teniendo
una introducción progresiva al mundo de juego, evitando el típico problema de
los rpgs en los que el jugador ignora por completo datos básicos del mundo que
el personaje debería conocer. Pero al contrario de lo que ocurre en el típico rpg,
las habilidades que elegimos realmente determinan la manera en que vamos a
jugar con nuestro personaje.
Disco Elysium, análisis: review con precio y experiencia de juego para PC
Lo que en videojuegos se ha venido llamando rpg no tiene
realmente mucho que ver con los juegos de rol “de mesa y papel”, por razones
evidentes. La ausencia de interacción con otros humanos coloca a los
videojuegos en total desventaja a la hora de plantear alternativas jugables
personalizadas. La elección de habilidades o clases derivó hacia un estilo de
juego más esquematizado; sobre todo con combate táctico, en el mejor de los
casos, o directamente incluyendo habilidades completamente inútiles o útiles
solo en circunstancias muy excepcionales, en el peor. Lo que Disco Elysium
consigue es traer al videojuego la idea de interpretar al personaje, algo que
los rpg electrónicos no suelen permitir fuera de las elecciones de diálogo
predefinidas en un árbol de conversación.
Y una de las principales manera en que lo consigue, como
decía, es con el sistema de habilidades. Lo que han hecho en ZA/UM es atribuir
a cada habilidad una personalidad propia. Según lo alta que sea esta habilidad
en relación a los demás, intervendrá cada vez más en la acción, haciendo
observaciones, proponiendo alternativas, iniciando conversaciones con nosotros
mismos. Cada una de las 24 habilidades de Disco Elysium, que son bastante
peculiares por cierto, tiene su propia voz, y cada una tiene su propia
utilidad. Un chequeo de Encyclopedia, por ejemplo, sirve para conocer determinadas
cosas sobre el mundo, pero si la tenemos alta, nos bombardeará con datos
minuciosos sobre cada detalle que nos encontremos, como haría un compañero sabiondo
y estirado, más pelma y más hostiable cuanto más alta la tengamos. Un chequeo
de Autorithy nos puede permitir imponernos sobre algún otro pnj, ya sea ganando
una discusión o intimidándolo; pero tenerla alta es como compartir el cerebro
con un militar fascista obsesionado con la cadena de mando y que no deja pasar
ninguna falta de respeto. En determinado momento, las habilidades empiezan a meterse
en tus conversaciones y a influenciar tus actos directamente, pero en lugar de ser
algo frustrante, descubres que te llevan a sitios que no solo están
justificados narrativamente, sino que son muy divertidos. Jugar con un personaje
frío y analítico a lo Sherlock Holmes es muy diferente a jugar con un duro zoquete
musculoso, y pocos juegos logran marcar esta diferencia de una manera tan clara
y eficaz.
El otro elemento llamativo en las posibilidades de
personalización del personaje de Disco Elysium son las ideas, el así llamado Thought
Cabinet, una especie de “inventario de pensamientos” donde podemos colocar las
ideas que van surgiendo de la interacción entre habilidades, pnjs,
circunstancias de la partida y nuestras propias elecciones. Las ideas que
elegimos interiorizar pasan a formar parte del personaje, otorgando bonos,
ventajas o nuevas opciones de conversación de diversas maneras… y siendo a
menudo muy divertidas o, por lo menos, útiles para perfilar la idea del
personaje de una manera tangible. ¿Queremos interpretar a un comunista revolucionario
dispuesto a iniciar un levantamiento obrero? Es posible. ¿A un drogadicto
nihilista cuyo único interés es bailar? Pues claro. Cada una de estas
opciones abre otras opciones, y tienen influencia en las relaciones con el
resto de personajes de una manera dinámica que realmente hace pensar que la
partida que estás jugando es únicamente tuya.
Entrevista Disco Elysium - No quiero volver a ser este animal
Por lo demás, el desarrollo del juego es bastante sencillo y
se basa principalmente en la elección de opciones de conversación, ya que no
existen en el juego partes de acción tradicional, sino que toda interacción
está confinada en exposiciones de texto salpicadas de pruebas de habilidad y
elecciones a lo “elige tu propia aventura”. Pero los valores de producción son
elevados, el estilo visual es potente, y la parte artística tiene mucha
personalidad: la banda sonora es estupenda, destacando un par de melodías
pegadizas y un número musical entrañable en el karaoke, y los textos están al nivel
de lo mejor que se puede encontrar en videojuegos, con personajes muy bien
escritos en estilos claramente diferenciados.
No es un juego exento de defectos, y hay que decir que la parte
final adolece de cierta estrechez de opciones, con un final poco
satisfactorio que se nota bastante apresurado. La sensación que da es que en
algún momento alguien dijo “uy, que se nos hace tarde, esto hay que terminarlo
ya” y le pusieron un final un tanto abrupto que, además, rompe una regla
importante de las buenas historias de detectives, y que no quiero revelar aquí
por no hacer un spoiler innecesario. Dejémoslo en que la parte final del juego
no me parece que esté a la altura del resto.
Pese a ello, por las opciones de interpretación que facilita,
por los derroteros delirantes que puede tomar, por el aire fresco que trae al
género del rpg y por la auténtica originalidad de su sistema de habilidades y
de “inventario mental”, Disco Elysium se merece ser reconocido como el mejor
juego de 2019.

Premio Waznei 2019: Candidatos

Una vez más se acerca el fin de año, y una vez más me veo en
la situación de tener que decidir cuál de todos los juegos a los que he jugado
por primera vez en 2019 se merece el galardón más prestigioso que existe en el
mundo del entretenimiento digital: el Premio Waznei.
Como quedó establecido en la edición inaugural, es candidato
al premio cualquier juego que se haya jugado por vez primera durante el año, independientemente
de su fecha de publicación original.  Aunque
es la única postura razonable que se puede tomar teniendo en cuenta que el jurado
no se dedica profesionalmente a jugar videojuegos, y por tanto no está en
situación de evaluar todas las grandes publicaciones del año (no digamos ya los
lanzamientos menos comerciales), es un criterio que ha levantado cierta
polémica en algunos ámbitos por la inclusión de juegos de años anteriores. No
me parece grave, ya que estamos acostumbrados a que las temporadas de premios
no coincidan con el año natural (juegos, discos y películas publicados al final
de un año generalmente se incluyen en los premios del año siguiente), y mi
costumbre de estar al día de las novedades sesga mi lista de candidatos hacia
los juegos más recientes. Pero además, hoy en día el año de publicación de un
videojuego es un dato muy relativo e incluso anecdótico. En pleno auge de los
juegos como servicio, los early access, los pases de temporada, las actualizaciones
y los DLC (gratuitos o no), ¿qué versión de un juego debemos considerar como la
“original”? ¿Es Slay The Spyre un juego de 2017 (cuando se lanzó), de 2018 (cuando
yo lo jugué, en un estado que perfectamente podría definir como “completo”), de
2019 (cuando salió de early access y fue lanzado oficialmente) o de 2020 (cuando
se incorporará un nuevo personaje y se añadirán trofeos, reliquias, cartas, enemigos,
gráficos y un reequilibrio de las cartas)? ¿Y qué pasa con Street Fighter V? Se
lanzó en 2016 con 16 personajes y sin modo de juego para un solo jugador. Para
2017 se habían añadido 6 personajes más, varios modos de juego y se habían
rebalanceado los personajes. En 2018 el juego se transformó en Street Fighter
V: Arcade Edition
, con más personajes, nuevas mecánicas y un nuevo rebalanceo.
Para 2020 está anunciado Street Fighter V: Champion Edition, con… bueno, ya
veis por dónde voy.
El día en que nos encontremos con que el Premio Waznei lo va
a ganar una joya oculta del año 1987, puede que haya que plantearse crear una
categoría especial para clásicos, pero no la veo necesaria de momento, teniendo
flexibilidad y utilizando el sentido común.
Sin más fanfarria, vamos a revelar ya la lista de candidatos
de este año, en riguroso orden cronológico, para en los próximos días ir
comentando poco a poco los más interesantes y, llegado el momento, el ganador
final. Ahí van:
Heat Signature (2017)
Yakuza 0 (2015)
Celeste (2018)
Blast Zone! Tournament (2018)
Moonlighter (2018)
Sunless Skies (2019)
Tametsi (2017)
Baba Is You (2019)
Do Not Feed The Monkeys (2018)
Mutant Year Zero: Road To Eden (2018)
PES2019 (2018)
Heaven´s Vault (2019)
Imperator: Rome (2019)
Sorcery! Parts 1&2 (2016)
Wandersong (2018)
Minit (2018)
Bloodstained: Ritual of the Night (2019)
Battletech (2018)
Valkyria Chronicles (2008)
Her Story (2015)
Oxygen Not Included (2019)
LUFTRAUSERS (2014)
Dicey Dungeons (2019)
Shortest Trip To Earth (2019)
Telling Lies (2019)
GRIS (2018)
Tyranny (2016)
Earthbound (1994)
Dishonored (2012)
Wilmot´s Warehouse (2019)
Eliza (2019)
Stygian: Reign of the Old Ones (2019)
Castlevania: Bloodlines (1994)
Comix Zone (1995)
Darius (1987/2019)
Disco Elysium (2019)
Unity of Command 2 (2019)
Football Manager 2020 Touch (2019)
Caveblazers (2017)
Soul Calibur VI (2018)
Full Metal Furies (2018)
Red Dead Redemption 2 (2018)
Regular Human Basketball (2018)
Y aquí está la lista de los 44 contendientes, 6 más que en 2018. Igual que el año pasado con la Super Nintendo Mini, este año he
disfrutado de un bonito revival de las 16Bits con la Mega Drive Mini, de la
cual aún tengo algún juego por probar que, quién sabe, tal vez entre en 2020.
Aparte de eso, ha sido un año muy centrado en juegos narrativos, con gran peso
de visual novel, aventura gráfica y rpg, que me han dado bastante en qué
pensar, como habréis visto si habéis leído mi rimbombante ensayo sobre la
evolución de las aventuras. Puzzles, roguelikes y estrategia no suelen faltar
en mis listas, y bien servido estuve todo el año. También hay fútbol en sus dos
vertientes, algún party game, plataformeo intenso, y algunos blockbusters de
acción 3D y gráficos espectaculares. Ha sido, una vez más, un buen año
videojueguil, y ahora toca empezar a repasarlo.

Premio Waznei 2018: Menciones Especiales (4)

Ya falta poco para terminar el repaso de los imprescindibles, pero no podía dejar acabar el año sin hablar del…
Mejor Juego de Investigación: Return of the Obra Dinn
Si el Premio Waznei tuviera medalla de plata, se la llevaría
este Return of the Obra Dinn. Tuve que meditar mucho para decidir un ganador
entre Into The Breach y Obra Dinn. Al final me decanté por la rejugabilidad y
el diseño abierto de Subset Games sobre el talento puro de Lucas Pope, que ha
vuelto a sacarse de la manga uno de los juegos más singulares de la década,
igual que hizo en 2012 con Papers, Please.
Además, tampoco lo tuve fácil para decidir qué “mejor qué”
iba a ser en la inevitable mención especial. ¿Mejor indie? Estuve a punto, pero
claro, Into the Breach no deja de ser un indie también. ¿Más original? Quizá lo
merece, pero me quedaría sin nada que ponerle a Cultist Simulator, y estaríamos
en las mismas. ¿Mejor Aventura Gráfica? Habría que entender el género de la
aventura de un manera muy amplia, y tampoco sería justo para Unavowed o The Red
Strings Club
, que son también excelentes aventuras (un poco) más
convencionales.
Al final he decidido inventarme esta categoría de Juego de
Investigación, que no se puede decir que exista en el terreno videojueguil de
por sí. Quizá hay algunos precursores que lo han intentado con más o menos
fortuna, como Her Story (más fortuna) o LA Noire (mucha menos fortuna), pero no
se puede decir que sea un género bien establecido. En cualquier caso, a partir
de ahora Obra Dinn será un referente, y no me importaría ver una legión de
imitadores que no aporten ninguna novedad, siempre que fueran capaces de crear
una historia tan apasionante de descubrir como la de la desdichada tripulación
del Obra Dinn.
En Return of the Obra Dinn somos un empleado de la Compañía
de Seguros de las Indias Orientales encargado de descubrir qué ocurrió a bordo
del buque Obra Dinn, vuelto a puerto misteriosamente lleno de cadáveres tras haber
sido dado por perdido hace años. Para cumplir la misión tendremos la ayuda de
un reloj mágico que nos permite ser testigos del momento de la muerte de cada
cadáver que encontremos en el barco… y hay docenas de ellos.
El juego al que más me remite Return of the Obra Dinn no es
ni siquiera un videojuego, sino el excelente juego de mesa Sherlock Holmes:
Detective Asesor
, acertadamente editado en España por Edge. Igual
que en el caso del Sherlock, en Obra Dinn nadie nos lleva de la mano ni hay una
guía ni un camino fácil a la solución: estamos a solas con nuestra capacidad de
observación y deducción. Pero donde en Sherlock todo depende de la palabra
escrita y de nuestro instinto para saber cuándo podemos enfrentarnos a las
preguntas de resolución del caso, la magia videojueguil de Obra Dinn nos
permite poner vista y oído a trabajar. Los entornos por los que nos movemos
están llenos de información, aunque pocas veces suele resultar evidente por si
misma y es necesario ir recogiendo trocitos aquí y allá para conseguir una
imagen clara. Lo mejor es la sensación de logro: cuando conseguimos averiguar
correctamente el nombre, la profesión y la causa de la muerte de tres personas,
el juego confirma las suposiciones y las marca en el registro. Una manera muy
sencilla de impedir que se puedan acertar de casualidad, pero que genera una
sensación de euforia difícil de justificar racionalmente.
Poco a poco, paso a paso, y con mucho pensar, vamos encontrando el sentido y la explicación a todos los extraños acontecimientos que se fueron sucediendo en el viaje fatídico hacia las Indias. Rostros anónimos y de final incierto acaban siendo como viejos conocidos, y la historia tiene el interés horripilante de los mejores pulp. El único defecto que le puedo encontrar al juego va unido a su naturaleza, y es la absoluta carencia de rejugabilidad. Completarlo me llevó unas 10 horas, que por lo que veo es más o menos la media. Diez horas de absoluto placer, pero una vez resuelto ya no tiene sentido continuar: resuelto el misterio, no hay ninguna razón para volver. Creo que al final este es el único motivo por el que Into the Breach le saca una pequeña ventaja. Return of the Obra Dinn es un juego de una sola partida… pero qué partida.

Premio Waznei 2018: Menciones Especiales (3)

Sigo repasando lo mejor del año 2018 en materia videojueguil. Ahora le toca a…

La Mejor Experiencia Multijugador: Overcooked

El campeón en la categoría de multijugador ha estado muy
reñido, porque ha sido un año de buenas sesiones pachangueras, casi siempre en
multi local, como tiene que ser. Mario Kart 8 siempre es un valor seguro en
estas lides, y buenas tardes con el Keep Talking And Nobody Explodes! hemos
tenido. Otros contendientes como PES18, Invisigun Heroes y Nidhogg 2 aportaron
su cuota de diversión. Party Saboteurs me ha parecido muy original y pone sobre
la mesa algo diferente, pero creo que le falta un mejor acabado. El Smash Bros
tiene el hándicap de haber salido muy recientemente y todavía no he podido
explorarlo en profundidad. Me reservaré el derecho de rescatarlo como candidato
para 2019 si lo estimo oportuno, aunque mis primeras impresiones han sido
francamente negativas. Y por supuesto, he seguido jugando a clasicazos como
Towerfall: Ascension, que quizá se hubieran hecho con esta distinción de haber
empezado a otorgarla antes. Al final, teniendo todo en cuenta, el rey
indiscutible del multi en 2018 ha sido, sin ninguna duda, Overcooked.
Overcooked no funciona solo como un juego de enfrentamiento
entre jugadores, aunque también puede jugarse así con maravillosos resultados:
pocas cosas son tan satisfactorias como robar un plato listo a un rival
despistado y servirlo tú. Pero donde el juego brilla es en la campaña
cooperativa, donde hasta cuatro jugadores tienen que ponerse manos a la obra en
la cocina para sacar los platos que van encargando los clientes, viajando por
el tiempo y entrenando sus habilidades culinarias para estar listos cuando
llegue El Gran Devorador y poder salvar al mundo de la destrucción total. Está
claro que el juego no necesitaba este argumento delirante, pero desde luego es
mucho mejor así.
Los niveles son variados y divertidos, y escalan perfectamente
a dos, a tres o a cuatro jugadores sin perder un ápice de jugabilidad. La
mecánica es muy sencilla y el juego es accesible y fácil de manejar, por lo que
es muy fácil enganchar a cualquiera, sea cual sea la destreza que tenga con el
pad en la mano. Esto es la clave del éxito del juego, ya que consigue  poner la atención del jugador en donde el
juego quiere: no está en cómo hacer las cosas que uno quiere, sino en la
decisión de qué cosa hacer y cuándo, en la coordinación con los otros jugadores.
Además, la curva de dificultad es desafiante y está muy bien ajustada, porque a
pesar de que muchas veces toca repetir los niveles para conseguir las estrellas
necesarias para continuar, no resulta frustrante y los reintentos siempre se
llevan a cabo con ganas.
Este mismo año (bueno, en realidad ya el año pasado) Ghost
Town Games han lanzado Overcooked 2, que según puedo leer por ahí, es básicamente
más de lo mismo. Normalmente sería la típica continuación que no me aporta
nada, pero cuando “lo mismo” es de algo tan genuinamente divertido, seguro que
caerá también antes o después.

Premio Waznei 2018 – Mejor Videojuego: INTO THE BREACH

Aún tengo un par de apuntes y menciones honorarias en el
tintero, pero puesto que estamos a 01/01/19, parece conveniente revelar por
fin, aquí y ahora, cuál ha sido oficialmente y sin lugar a dudas el Premio
Waznei, el… 

MEJOR JUEGO DE 2018: INTO THE BREACH

Con Into the Breach, en Subset Games imparten una clase magistral
en transparencia. Un juego de estrategia tan bien ajustado en sus mecánicas,
con una exposición tan perfecta y pura de la información necesaria, que se transforma
casi en un puzle. En cada turno, sabemos siempre exactamente lo que va a pasar,
lo que convierte cada movimiento en una decisión significativa. Evita el problema
de dispersión, frecuente en algunos otros tipos de estrategia, conteniendo la
partida en una escala muy manejable: aquí jamás pasa como en los Civilization,
que la partida pierde interés hacia el final, ya que nunca duran tanto. Evita
el problema de la aleatoridad, presente en el juego anterior de Subset Games,
FTL, reduciéndola a la mínima expresión y consiguiendo que (al contrario que en
FTL) nunca nos encontremos con una desventaja injusta por el azar del destino.
Todo depende de las decisiones que se tomen, y siempre hay una manera (a menudo
varias) de conseguir el objetivo. Y, finalmente, mantiene una elevadísima
rejugabilidad, de modo que uno sigue teniendo incentivos para volver a jugar una
y otra vez, gracias a los equipos que se van desbloqueando según se consiguen
logros, con un sistema que, una vez más, remite a lecciones bien aprendidas en
FTL.
El único “pero” que le podría poner es que precisamente como
consecuencia del diseño elegante que derrocha, Into The Breach puede resultar
bastante más fácil y corto que otros juegos del estilo, y desde luego mucho más
que FTL. El juego trata de resolver esto proponiendo un nivel de dificultad
mayor y apoyándose en los desbloqueables para animarnos a seguir jugando, y lo
cierto es que aunque lo consigue, el contador de horas jugadas no se acerca ni
por asomo a las que te pueden meter en un cuerpo un FTL o un Civilization, por
seguir con los mismos ejemplos. Lo cual, bien mirado, no tiene por qué ser un
defecto.
Personalmente entiendo que el tema de la duración es una consecuencia
de las decisiones que se tomaron para hacer del juego lo que es: una
experiencia casi perfecta de estrategia táctica y  de sorprendente accesibilidad.
Casi minimalista, el minuto de juego en Into the Breach contiene más jugo del que en otros muchos
juegos se puede exprimir en una hora. Por esto, por su interfaz perfecta, por
su historia inquietante, Into The Breach ha conseguido ser el mejor videojuego
de 2018.

Premio Waznei 2018: Menciones Especiales (2)

Seguimos con lo más notable del año. Ahora le toca al…

Juego Más Original: Cultist Simulator
Igual que ocurre en el cine con los directores, es
inevitable que uno al final acabe enterándose del nombre de sus diseñadores
favoritos. Cuando yo era pequeño, me parecía que solo existían grandes empresas,
que todo era Sega o Nintendo o Dinamic (ejem) y que para una sola persona era
imposible hacer un gran juego. Resulta que esto es verdad solo en parte, y con
el tiempo he descubierto que no solo es posible, sino que algunos de los juegos
más importantes sí que han sido el producto de la visión de una sola persona.
Ahora mismo, nombres como Sid Meier, Soren Johnson, Phil
Fish, Miyamoto, Igarashi, Pajinov o Lucas Pope son más o menos conocidos por su
trabajo como diseñadores. Para mí, otro nombre que añadir a esta lista es el
Alexis Kennedy, el autor de este experimento demencial que es Cultist
Simulator.
Hay que reconocer que Alexis Kennedy es un diseñador
bastante atípico, no solo porque sus juegos tienden a ser experimentos muy
raros, sino porque todos suelen basarse en el encanto de la palabra escrita
antes que en ser un espectáculo visual. Su fuerte está en la narrativa, y
después de disfrutar del oscuro y fascinante Sunless Sea y este (no menos
oscuro y fascinante) Cultist Simulator, cuento a Kennedy entre mis escritores
favoritos, así sin más. El día que este hombre escriba una novela, iré a por
ella de cabeza. Creo que la manera más fácil de describir su estilo es decir
que si Lovecraft fuera un escritor realmente bueno, sería Alexis Kennedy.
Vista la temática de su obra, la comparación con Lovecraft
supongo que es inevitable, pero no es nada justa con Kennedy, que es
sencillamente mucho mejor y más rico, por más que se pueda decir que es un caso
de estar subido a hombros de gigantes. El tema de Cultist Simulator resultará
familiar a cualquier fan de lo lovecraftiano: somos un señor que va entrando en
conocimiento de verdades ocultas, y que se arriesga a perder algo más que su
cordura según los descubrimientos van profundizando en una espiral descendente
hacia la trascendencia de la propia mortalidad. La mecánica que usa Kennedy
para representar todo esto es a través de cartas que representan objetos,
personas e ideas, que debemos combinar con verbos para utilizarlas, mejorarlas
y transformarlas, en una especie de solitario demente que te va infectando el
cerebro. Y cada carta, cada paso, cada pequeño acto, viene acompañado de una
sencilla descripción, de un par de líneas de palabras mágicas que contienen un
poder de sugestión y de sentido de la maravilla horrible y magnífico.
Al igual que Sunless Sea, es un juego con aristas y que no
se puede recomendar despreocupadamente, ya que sin duda habrá personas que lo
encuentren ajeno a sus gustos. Para todos los demás, Cultist Simulator es un
placer tan exquisito y extraño como los que podemos encontrar en el Ecdysis
Club.

Premio Waznei 2018: Menciones Especiales (1)

Antes de entrar al trapo con el gran ganador, algunos
apuntes que me apetece hacer sobre los candidatos más interesantes. Vamos con….
El Mejor Mundo Abierto – Zelda: Breath of the Wild

Está claro que los muchos juegos de Nintendo que jugué a
principios del año tienen que ver con haberme comprado una Switch las pasadas navidades.
Quienes me conocen me han oído ya rechazar las consolas y abrazar definitivamente
al PC como la mejor plataforma para disfrutar de los juegos, asi que no haré
mucho hincapié en esto. Pero, en las famosas listas de “Mejor de” de 2017 no
dejaban de aparecer el Mario Odissey y el nuevo Zelda de la Switch, asi que me
dije, “qué demonios”. Estoy muy contento con la Switch, y desde luego aporta
cosas que la hacen mucho más interesante que ps4 o xb1, sobre todo si uno no
tiene un pc para jugar (que no es mi caso, pero bueno)… y una de las mejores es
poder jugar a exclusivos como este Zelda.
Nunca fui muy fan de los Zelda. Sus puzzles sencillos y
combate simplón de las primeras horas siempre me aburrieron pronto. El único
al que he jugado un número de horas significativo fue a uno de DS que, según me
aseguran, ni siquiera era de los mejores (Phantom Hourglass). Comprendo lo
bueno que tiene, sencillamente no es mi tipo de juego. Además, adivino en la
serie el origen de influencias que luego marcaron mucho el ahora establecido
género del jrpg, que, como es natural, tampoco es mi estilo de juego. Lo
intenté, pero como suele ocurrir, tuve mala suerte con mis intentos… para otro
día quedará la historia de mi experiencia con Final Fantasy XIII.
El caso es que este nuevo Zelda 3d en mundo abierto con elementos
sandbox me llamaba la atención. Además de tener un estilo visual muy atractivo,
no dejaba de leer sobre él en todas partes cosas fantásticas con un grado de unanimidad sorprendente.
Asi que, movido por la curiosidad, animado por la presencia de Mario Odissey,
otro éxito de la crítica (y a mí siempre me han gustado mucho los Marios!) y
sabiendo que existe el Mario Kart 8, que es un valor seguro para el multijugador
local (que es el que mola), me compré de una tacada la Switch y el Zelda.
Y aunque visualmente es fantástico (más artística que
técnicamente; nada que mueva la Switch impresiona mucho a alguien con un pc
decente) la verdad es que los primeros momentos me dejaron un poco frío. Sí, mucho
mundo abierto, pero seguía encontrándome con las típicas “barreras narrativas”
que limitaban tu libertad, y no las tenía todas conmigo respecto al tema de
recoger ítems, coleccionar cosas, y el crafteo de armas y comida, que suele
acabar convirtiéndose en minijuegos que pierden el interés muy rápido. Qué
alegría equivocarme.
En cuanto juegas un poco más y el mundo realmente se abre
(en cuanto consigues la paravela, vaya, un objeto que te permite planear al
lanzarte desde grandes alturas) es cuando se empieza a ver el alcance de las decisiones
tomadas por el equipo de diseño. No solo el mundo es verdaderamente abierto,
sino que integra brillantemente la parte de exploración, recompensando con
descubrimientos valiosos al jugador que se pregunta si puede subirse a esa
roca, si puede alcanzar aquel risco, qué pasa si intento esto. Ya se habían
visto antes sandbox en los que por todas partes se encuentran cosas que hacer (aunque
no sabría decir si hay muchos tan valientes como para permitirnos ir al final
nada más empezar a jugar). Lo que no se había visto es uno que sepa integrar
todas sus mecánicas de una manera tan coherente y fluida.
Porque la otra cosa que hace brillar a Z:BotW es la manera
en que las pequeñas mecánicas encajan entre sí. Cosas como la física del mundo,
en que las cosas redondas ruedan pendiente abajo y el fuego se propaga en la
dirección del viento, que se combinan con el diferente manejo de cada arma, que
obliga a cambiar la manera en que afrontas un combate, formando una especie de
pequeños puzles abiertos que dejan un montón de espacio para… para jugar. Es
muy satisfactorio descubrir (y este es el gran acierto, descubrir, ya que el
juego no te lo dice) las diferentes maneras en que puedes enfocar una situación:
hacer rodar una bomba colina abajo y detonarla con éxito cuando está cerca del
enemigo es un ejemplo muy fácil, y el juego está lleno de ellos. Lo mejor es
que no dependen de un movimiento o mecánica concretos, sino que emanan con naturalidad
de la comprensión de las leyes naturales del mundo. Ninguna cinemática puede
igualar la sensación de intentar una idea loca que se te ocurre y comprobar que
puede hacerse, y que el mundo reacciona como tú te esperas… o mejor, de una manera
inesperada pero perfectamente comprensible en cuanto la ves.
Por este enfoque “juguetón” al paradigma del sandbox, que empezaba
a estar en exceso anquilosado en el “modelo Rockstar”, creo que Z:BoftW se
merece el título de Mejor Mundo Abierto 2018. Espero que otros puedan tomar
nota y que sus aportaciones no se queden en el gueto de la Switch.

El Mejor Videojuego de 2018: Candidatos

Se acerca el fin del año, y con él una conversación recurrente
y un tema habitual en todas las webs y blogs de cualquier temática imaginable:
lo mejor del año. Como decía aquel anuncio, nos gustan las listas, y más aún
criticar las listas de otra gente con la que no estamos de acuerdo. Siempre
pasa lo mismo: hablas de un juego, dices que está muy bien, que es de lo mejor
del año, que es quizá el mejor del año, y otra gente te dice que no, que es
aquel otro, o el de más allá. Lo que siempre me llamó la atención fue cómo
muchas personas tratan de justificar su opinión, no explicándote por qué
piensan que este juego o aquel es mejor, sino diciéndote que ganó tal o cual
premio. Como si el premio otorgado por cualquier grupo de juntaletras a sueldo tuviera
más valor que mi opinión de experto infalible.
Pues bien, el año pasado por estas fechas estaba teniendo
una conversación semejante, y tomé la determinación de ponerle fin de una vez
por todas. Decidí que a lo largo de 2018 iría haciendo una lista con todos los
videojuegos a los que jugara por primera vez, para al final reflexionar y
elegir uno como el mejor de todos, y tal vez decir algunas palabras de los más
interesantes, si me apetece. De esta manera, a partir de ahora podré referirme
a los Premios Waznei como máximo exponente de la excelencia, y punto.
El criterio que voy a utilizar para la selección de candidatos
es muy sencillo. Al contrario que los medios habituales, que toman como
referencia la fecha de publicación de la obra, yo voy a ceñirme a la fecha en
la que he jugado por vez primera, con lo cual puede colarse en 2018 algún juego
publicado anteriormente. No me preocupa, y tampoco creo que sea nada
problemático en esta época de early access y juego anticipado. Al fin y al cabo,
¿cuándo se lanza realmente un juego? ¿Con el early access? ¿Con la beta pública?
¿Con el lanzamiento oficial? ¿Con el primer parche de correcciones? Nada, a
efectos de los Premios Waznei será cuando yo juegue por primera vez, y ya está.
Así pues, aquí os presento la lista completa de todo a lo
que he jugado por primera vez en 2018, por orden cronológico:
Super Mario Odissey (2017)
Zelda: Breath of the Wild (2017)
Mario Kart 8 Deluxe (2017)
Gorogoa (2017)
Dragon Ball FighterZ (2018)
Puyo Puyo Tetris (2014)
Cultist Simulator (2018)
Mario+Rabbids Kingdom Battle (2017)
Invisigun Heroes (2017)
Party Saboteurs (2016)
Overcooked (2016)
Move or Die (2016)
Into the Breach (2018)
What Remains of Edith Finch (2017)
Nex Machina (2017)
PES2018 (2017)
Star Traders: Frontiers (2018)
Divinity: Original Sin 2 (2017)
Fight’N Rage (2017)
The Quiet Sleep (2018*)
SUPERHYPERCUBE (2018)
Football, Tactics and Glory (2018)
Strider (2014)
Super Metroid (1994)
Sonic Mania (2018)
Unavowed (2018)
Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016)
Two Point Hospital (2018)
Return of the Obra Dinn (2018)
Football Manager 2019 (2018)
Slay the Spire (2017*)
Bloodstained: Curse of the Moon (2018)
Regency Solitaire (2015)
Nidhogg 2 (2018)
Legend of Luca (2016*)
The Red Strings Club (2018)
Factorio (2012*)
Super Smash Bros. Ultimate (2018)
Creo que es una buena lista, ha sido un buen año de juegos y
en un primer vistazo superficial ya me destacan mucho un puñado de candidatos. Voy
a tener difícil decidirme. Lista bastante actual, además, viendo los años de publicación (el asterisco es por los que están en early access o aún oficialmente en desarrollo). En los próximos días iré haciendo comentarios sobre
los más destacables, como introducción a presentar el definitivo e indiscutible
Premio Waznei al Mejor Videojuego de 2018. Pero mientras tanto, y como pequeño
homenaje, daré sin más ceremonia el nombre del honorario Premio Waznei 2017,
entregado en retrospectiva, al que ha sido el juego que me hizo meterme en esta
historia de reconocimiento anual: por supuesto, se trata de Hollow Knight.