Premio Waznei 2024 – Mejor Juego del Año: UFO 50

Por fin se conoce cuál es, oficial y objetivamente, el Mejor Videojuego de 2024, el ganador del Premio Waznei. Puedo decir que esta ha sido la edición del premio más difícil de fallar, y hasta el último momento hubo dudas entre Zelda y Lorelei, que hubieran sido también dignas ganadoras del galardón. Pero finalmente, el honor le corresponde a UFO 50.

Es muy difícil hablar de UFO 50 como juego porque, como indicaba en las nominaciones, se trata en realidad de 50 juegos diferentes. La mera propuesta es extravagante por lo ambicioso. Resulta evidente además que la variedad y la diversidad de los juegos fue un criterio prioritario para su diseño. No hay aquí juegos repetidos ni secuelas “incrementales”; incluso en los juegos que son continuación de otros hay cambios de mecánica e incluso de género. En UFO 50 hay de todo: plataformas, estrategia por turnos, estrategia en tiempo real, puzles, carreras, deportes, matamarcianos, pinball, rpg, jrpg, dungeon crawler, aventura gráfica, metroidvania, deckbuilder, tower defense, hostias en la calle, run&gun, idle game… y otros que ni siquiera sabría nombrar. No solo hay una variedad extravagante, sino que casi cada juego incorpora algún tipo de vuelta de tuerca o idea nueva sobre un género conocido. Como ejercicio de diseño, UFO 50 es una exhibición de músculo apabullante.

Aún así, reconozco que este es seguramente un ganador extraño, y he tenido muchas dudas sobre si es el tipo de juego que realmente está al nivel de los WAAWs. He llegado a plantearme si no sería mejor considerar los 50 juegos como participantes por separado, porque al fin y al cabo hay algunos que no me gustan nada. Pero sería una locura y además sería bastante arbitrario. Muchos de estos juegos, al fin y al cabo, no están concebidos para existir sin el resto de juegos que los rodean. Hay un poco de “efecto cheerleader” también, porque posiblemente la lista de juegos conjunta parece mucho más espectacular que si uno se para a analizarlos por separado. Uno podría decir, poniéndonos críticos, que en realidad solo una docena o así de los 50 juegos son verdaderamente buenos, y luego hay otro puñado de juegos “normales” y otros cuantos que, ejem. Visto con inquina, Mooncat podría ser perfectamente un troleo al jugador que solo está en la lista para redondear a 50.

Pero por otro lado, tampoco tiene mucho sentido sacar de la ecuación ese “efecto cheerleader” cuando es evidente que la propuesta de UFO 50 se diseñó con eso en mente. Y la realidad es que incluso los juegos de menor calado tienen algo que los hace memorables de alguna manera, o sirven como experimento de algo nunca visto, o pueden ser materia de debate. Visto con cariño, Mooncat es un guiño a una época en la que los sistemas de control no estaban estandarizados ni se había llegado a ningún consenso siquiera en cuanto a la forma que debe tener un pad. Los que jugamos en aquella época sabemos que en una auténtica recopilación tiene que haber algo así.

También me pasó por la cabeza la idea de hacer una pequeña reseña de cada juego. Afortunadamente, la abandoné enseguida. No he jugado a la mayoría de juegos ni la mitad de lo que querría, y la mitad de lo que querría es menos de la mitad de lo que la mitad de ellos merece. Pensándolo fríamente, uno a uno quizá no encuentre ninguno al que le hubiese dado el WAAW. Pero todos juntos, pintan un retrato asombrosamente fidedigno de un momento en la historia de los videojuegos, entre mediados y finales de los ochenta, en el que muchos nos enamoramos del medio. Y consigue hacerlo sin recurrir a la nostalgia gratuita ni al píxel por el píxel, sino apoyándose en lo mismo que todos los grandes juegos de cualquier época: mecánicas divertidas, interesantes, novedosas. Como símbolo de lo que los videojuegos, en general, pueden llegar a ser, y como alegato elocuente en favor de las mecánicas jugables como forma de expresión artística, UFO 50 bien se merece ser llamado El Mejor Videojuego de 2024.

Premio Waznei 2023 – Mejor Juego del Año: Baldur’s Gate III

No hay sorpresas. El gran favorito de este año gana por aclamación. Baldur’s Gate III es tan bueno, tan incontestable, que sale incluso de su nicho y no tengo dudas de que aparecerá entre los mejores del año de cualquier lista mainstream con un mínimo criterio, y ganará unos cuantos de esos premios menores. El importante, el Premio Waznei, ya lo tiene.

He hablado ya antes de BG3, y también de Larian, el estudio belga que lo ha realizado, con ocasión de mi post sobre el Divinity: Original Sin 2 (2017). Todo lo que dije en ese artículo lo podría repetir de nuevo, lo bueno y lo malo. Los personajes vuelven a ser interesantes y sus historias están bien engarzadas en la principal, de modo que tenemos siempre mucho motivos para hacer las cosas que hay que hacer. La gestión del inventario sigue siendo lo peor, con diferencia. Se ha mejorado respecto a los tiempos de D:OS2 de varias maneras, pero hay una verdad inevitable que nadie ha conseguido desmentir: si tu juego tiene miles de objetos y pretendes que el jugador tenga total libertad de elección, tu inventario va a ser farragoso.

El salto más significativo de BG3 respecto a D:OS2 está, me parece, en los valores de producción. Sin llegar a ser una exhibición ostentosa como Red Dead Redemption 2 (2018) o Cyberpunk 2077 (2020), los juegos que más me han impresionado en lo visual estos últimos años, BG3 mantiene el tipo y se coloca solo un pelín por detrás en cuanto a lo puramente técnico. Pero donde sí impresiona es en lo que hace con esos recursos, que es algo que no se había visto aplicado al rpg clásico. El tratamiento cinematográfico de cada conversación y cada escena acaba ganándote por aplastamiento. Habíamos visto antes juegos con excelentes actores doblando cada línea de diálogo. Habíamos visto juegos maravillosamente animados y con un gran trabajo a nivel de captura de movimiento. Y habíamos visto juegos con guiones muy ramificados, muchas opciones de diálogo y muchos personajes “con texto”. Todo a la vez, ya no está tan visto. BG3 es puntero en cada una de esas facetas, y tiene más de cada una de ellas que ningún juego que me venga a la cabeza.

Esto es importante porque demuestra que en realidad el público general no tiene aversión a juegos con el planteamiento de BG3, es decir, a rpgs clásicos con reglamentos detallados, de desarrollo lento, combate por turnos muy táctico, con interacciones complejas, mucho texto, y peso en los diálogos. Resulta que estos juegos, que llevan 20 años siendo un nicho para frikis, le encantan a muchísima gente cuando los presentas de una manera atractiva. Vaya sorpresa eh?

Muralla junto a colina? Cuestionable

 

Pero claro, en Larian no solamente se han quedado ahí. Aunque uno podría decir que BG3 es, efectivamente, un “Divinity 3”, como mucha gente vaticinó de una manera un tanto despectiva cuando se anunció el proyecto, hay que reconocer que continuaron afinando la fórmula. La libertad de elección, la amplitud de posibilidades, las múltiples maneras de resolver situaciones,
siguen estando ahí, igual que estaban en D:OS2, pero ahora están de una manera más explícita, más intensa y más radical. Las divergencias posibles en la trama son mucho más notorias y frecuentes, lo cual significa un paso adelante lógico desde la serie Divinity pero que, visto “desde fuera”, supone entrar en un paradigma nuevo y sin parangón. No existe en el mercado, hoy en día, nada comparable. Larian han comprendido mejor que nadie que la libertad de elección para el jugador, tan cacareada a veces, solo es posible cuando se asume que el jugador nunca va a experimentar todo el contenido. Cuando se renuncia, en definitiva, a ser “efectivo en costes”, ese eufemismo corporativo que sirve por lo general para enmascarar la cicatería del dueño. Los valores de producción que antes comentaba están reforzados en BG3 por un exceso pantagruélico en cuanto a posibilidades, presentadas con un deleite casi perverso en su propia audacia. Es como si el juego te desafiase, en ocasiones, a intentar lo más loco que se te ocurra, y respondiese con un “sujétame el cubata” a cualquier planteamiento del jugador.

Resulta tristemente evidente que un juego como BG3 no puede venir de una gran distribuidora ni depender de financiación externa, porque nadie usando criterios económicos convencionales hubiera autorizado un dispendio de este calibre en un juego de este tipo. La polémica en la que se vio envuelto el juego, con discusiones sobre si debería ser considerado un “nuevo estándar” de calidad, ha sido malinterpretada en muchos casos. Es evidente también que no se puede exigir a cualquier estudio independiente un lanzamiento de esta magnitud (aunque no hay cifras oficiales, se ha especulado un presupuesto del entorno de 100 millones de euros para el juego) pero resulta no menos evidente ahora que las grandes desarrolladoras de superproducciones con
equipos multinacionales de miles de personas que manejan presupuestos aún mayores han estado tacañeando contenido de una manera escandalosa desde hace años. Efectivamente, no se puede considerar a BG3 un nuevo estándar de calidad, porque nada en este juego es “estándar”. Lo que es, es un nuevo benchmark, el nuevo rival a batir. Alguien puede lanzar un gran rpg de éxito y no acercarse siquiera al nivel de BG3, de la misma manera que ha habido estupendos sandbox de acción en mundo abierto sin siquiera acercarse al nivel de GTA5, un juego de hace más de 10 años. En Rockstar aún les da la risa si alguien les habla de Cyberpunk.

Puerta de Baldur es un pedazo de ciudad.

 

Es inevitable señalar también que un factor importante en el éxito comercial del juego debe de tener que ver con el auge de popularidad que está disfrutando D&D últimamente. Es una simbiosis perfecta, y estoy seguro de que muchos aficionados a D&D llegarán a BG3 sin conocer necesariamente la serie Divinity, tanto como de que muchos jugadores de BG3 se animarán a probar D&D después de jugarlo. La representación de las reglas es impecable, con muy pocas adaptaciones y concesiones, algunas de las cuales se ha anunciado ya que pasarán a formar parte del reglamento oficial en 2024.

Personalmente, el conocer el sistema me ha ayudado a entrar con buen pie en BG3, ya que recuerdo las dificultades y el prueba y error que tuve en los Divinity mientras me hacía con el sistema. Esa puede ser quizá la razón de que, en general, el juego me resulta bastante más fácil que los anteriores que he jugado de Larian. El juego resulta un puntillo demasiado fácil… cuando conoces bien el sistema y lo usas en tu favor, claro. Además, el de D&D es un sistema notoriamente descompensado en favor del jugador, y si le añadimos las facilidades para resucitar que propone Larian (la muerte de un personaje es, en la práctica, un contratiempo rutinario), la cosa se hace muy llevadera.

El cambio al sistema D&D implica también cierto cambio de estilo en el combate, que pasa a estar más centrado en la economía de acciones que en las interacciones elementales con las que era tan divertido jugar en los Divinity. Aún así, mantienen un interés y una variedad notable a lo largo de todo el juego, que no es decir poco en vista de lo largo que resulta. Mención especial merece la verticalidad de los escenarios, que convierte cada encuentro en un pequeño microcosmos de posibilidades. Nunca fue tan divertido arrojar a alguien por un precipicio como es en BG3, y estoy seguro de que esto causará una modificación en las reglas de D&D para aprovechar este hallazgo.

Puro D&D

 

Se ha dicho que BG3 imita extraordinariamente la experiencia de jugar a rol en mesa, y eso es, por supuesto, una exageración. Al final no deja de ser un videojuego, y ningún videojuego puede compararse con un DM. Pero hay que reconocer que, salvando las distancias, es lo más parecido que hay a la experiencia genuina, especialmente jugando en multiplayer. Al igual (una vez más) que los Divinity, el juego está diseñado para el cooperativo y, en mi opinión, es la manera perfecta de jugar. Yo lo estoy haciendo en un grupo de 2 personas y me lo estoy pasando maravillosamente. Cada uno vamos mucho a nuestro aire y parte de la gracia es ir contándonos las cosas que hemos estado haciendo cuando el otro andaba liado en otra cosa. Si se juntan 4 PJs, mi sensación es que la experiencia sería casi, casi, casi equiparable a la de una partida “de verdad” en mesa. No existe ningún otro juego del que podría decir algo parecido. Bueno, salvo el D:OS2, claro.

Otra diferencia reseñable con los Divinity es que esta vez Larian se han tomado muchas molestias en integrar también en la partida a los personajes creados por el jugador, sin necesidad de tener que elegir a alguno de los ya creados. Una vez jugado, creo que Sven Vincke, el director del estudio, tenía razón cuando recomendaba en una entrevista jugar “la primera partida” con un personaje hecho a medida por el jugador, incluso llegando al extremo de recomendar ignorar a los PJs precreados en caso de jugar un coop a 4 personas. En mi partida, mi compañero y yo elegimos PJs precreados en base a nuestra experiencia en Divinity, y aunque nos lo estamos pasando genial, lo cierto es que nos estamos “perdiendo” la interpretación de los PJs que elegimos porque… bueno, porque la tapamos nosotros con la nuestra. A mi me dio la risa cuando el tipo habló de “la primera partida”, como dando por hecho que después de las 120 horas o así que puede llevar acabarla, uno quisiera echarse otra. Pero lo cierto es que sí, que apetece. Una y otra vez, durante la partida, viendo las cosas que ocurrían como consecuencia de decisiones que habíamos tomado anteriormente, nos hemos preguntado “¡un momento! y si hubiéramos hecho aquella otra cosa?”. Una y otra vez, cuando pensamos que una misión estaba cerrada, nos encontramos con consecuencias que afectaban de manera relevante al desarrollo de otras misiones. Creo que no me equivoco si digo que BG3 es el rpg en el que más diferentes pueden ser las partidas de cada persona.

Las explosiones nunca pasan de moda

 

Así pues, tenemos un crpg basado en un rpg de éxito, con elevados niveles de producción, realizado por un estudio especializado en el género, con mucha libertad de acción, combate táctico divertido, personajes interesantes brillantemente interpretados, un guión super ramificado donde muchísimas de las decisiones que tomamos tienen peso en la trama, y la posibilidad de jugarlo en co-op con hasta otras tres personas. Es como un juego hecho a medida para mí. Quizá no pueda ser el nuevo estándar de la industria, pero desde luego es a lo que habría que aspirar en el mejor de los casos. ¿Cómo no va a ser el mejor juego del año?

Premio Waznei 2023: Participantes y Finalistas

Se acerca el momento de dirimir cuál ha sido el mejor juego de 2023. Las tendencias que os anticipaba en mi mensaje del verano han resultado mantenerse durante todo el año, y como consecuencia, este es en el que figuran menos participantes de todas las ediciones celebradas hasta ahora. Desde un punto de vista videojueguil, 2023 ha sido para mí un año de redescubrimiento y profundización en juegos de otros años, lo cual hace que los grandes comehoras de esta etapa no cumplan los requisitos para participar. Recordemos: son elegibles todos los videojuegos a los que yo haya jugado por primera vez entre diciembre del año anterior y noviembre del presente.

Aún así, he tenido ocasión de jugar a un número significativo de novedades, y esta no va a ser, para nada, una edición descafeinada del premio. De no ser por dos grandes ausencias, este sería, de hecho, un premio muy competido. La primera de ellas, la más dolorosa, es Silksong, el juego que esperaba para 2022 y que nos habían prometido para el primer semestre de 2023, que ha vuelto a ser aplazado. Pasa algo con Silksong; yo tengo mis teorías y quizá algún día os hable de ellas aquí. De momento solo queda ser pacientes y esperar que a Team Cherry todo les vaya bien y consigan sacar el juego que realmente quieren. Tengo absoluta fe en ellos.

La otra llamativa ausencia es Zelda: Tears of the Kingdom (2023), que a decir de todo el mundo va a ser un habitual en todas las listas de lo mejor del año. Lo tengo aquí conmigo, todavía sin desprecintar, listo para atraparme, pero no he encontrado el momento. Dado lo mucho que me gustó Breath of the Wild, que estuvo quizá más cerca que nadie de ganar el WAAW, siento que le debo a la serie la oportunidad de dedicarle el tiempo que merece. Creo que psicológicamente tengo una especie de trauma porque no he llegado a terminar BotW, y jugar a TotK sería como “hacer real” el hecho de que no voy a volver a retomarlo. De alguna manera, inconscientemente he estado demorando el momento de jugar a Tears of the Kingdom porque no quiero “dejar ir” a Breath of the Wild. Lo que yo necesitaría, realmente, son más horas en el día, o ser millonario y no tener que trabajar. Esto de trabajar te corta el día.

En fin, sin más dilación, paso a presentar los finalistas seleccionados para este año, de entre los cuales saldrá el indiscutible y objetivamente correcto Mejor Juego de 2023, y a continuación la lista completa de participantes, por orden cronológico:

Street Fighter 6

 

Después del artículo que escribí recientemente sobre mi relación con la serie Street Fighter, creo que no necesito explicar por qué me parece que estamos ante algo especial con esta sexta edición. Llamadme sentimental, pero este juego recupera sensaciones del pasado y las hace modernas. Es, creo, la primera edición de la serie desde SF2 que parece realmente en la vanguardia de las tendencias videojueguiles del momento. Street Fighter 6 tiene el mejor onboarding en su género, aporta novedades bastante radicales en cuanto al sistema de control y progreso, tiene una saludable variedad  de modos online y offline, y por debajo de todo eso, sigue estando el  juego trepidante y preciso de siempre. Un imprescindible para los fans de la lucha 1vs1 que a la vez es disfrutable para el profano. La cuadratura del doble círculo.

Baldur´s Gate III

El gran favorito de esta edición. Larian llevaban mucho tiempo en trayectoria ascendente, como ya expliqué en mi artículo sobre los Original Sin, y se han superado con este BG3, obteniendo un éxito comercial que resulta un poco sorprendente, siendo sinceros. No porque el juego sea mucho más de lo que yo esperaba (no lo es), sino precisamente porque viene siendo un paso natural después de D:OS2. Casi todas las características que están impresionando al público y armando revuelo en BG3 estaban ya en su juego anterior, así que cabe preguntarse qué es lo que encandila al público. ¿Es por ser D&D? ¿Es porque tiene mejor presentación visual? Sí, supongo que será esto. En cualquier caso, ya todo el mundo reconoce a Larian como los amos del RPG. Se lo merecen.

The Cosmic Wheel Sisterhood

Ya le tenía echado el ojo al estudio valenciano Deconstructeam después de su excelente The Red Strings Club (2018), así que no tuve ninguna duda en echarle mano a este The Cosmic Wheel Sisterhood. Deconstructeam tiene, seguramente, los mejores escritores del mundo del videojuego hoy en día, con permiso de Alexis Kennedy, y quien sea que escribe los diálogos en este juego es una persona con un talento único para la naturalidad (sospecho que Jordi de Paco, pero no lo visto confirmado en ninguna parte). Después de exhibirse con la ambientación ciberpunk de Red Strings, esta vez saltan a lo fantástico con la historia de Fortuna, una bruja cósmica renegada que decide hacer un trato con una criatura extraplanar para librarse del exilio milenario que le impuso su propio aquelarre. Pero mantienen la minuciosa construcción de personajes profundos y multifacéticos al tiempo que exploran la naturaleza de las relaciones humanas a nivel íntimo y a nivel social, en lo que ya me parecen rasgos definitorios del estudio. He leído que a veces se les critica por ser demasiado explícitos en defender sus posturas ideológicas, pero esto solo me parece un motivo para aplaudirles aún más.

 

Uno de estos tres será el Mejor Juego de 2023, pero hubo más
participantes. Aquí la lista completa, por orden de juego:

 

Midnight Suns (2022)

Neon White (2022)

Hard West 2 (2022)

Hitman 3 (2021)

F1 Manager 2022 (2022)

Age of Wonders 4 (2023)

Street Fighter 6 (2023)

Mask of the Rose (2023)

God of War (2018)

Jagged Alliance 3 (2023)

Card Shark (2022)

Baldur’s Gate 3 (2023)

Wonder Boy: The Dragon’s Trap (1989/2017)

Book of Hours (2023)

The Cosmic Wheel Sisterhood (2023)

Viewfinder (2023)

Marvel’s Spider-Man Remastered (2018/2022)

The Making of Karateka (1984/2023)

Tales of Maj’Eyal (2012)

Starfield (2023)

Dave the Diver (2023)

Super Mario Wonder (2023)

 

Premio Waznei 2022 – Mejor Juego del Año: Elden Ring

Tras arduas deliberaciones, ha llegado el momento de revelar cuál ha sido el mejor videojuego de 2022. Elden Ring tiene el privilegio de hacerse con el máximo galardón en la final más competida que se recuerda, y probablemente la más ajustada de la historia de este premio. Hay una parte de mí que aún piensa que Immortality se merecía el primer puesto, pero ya se sabe qué pasa con los inmortales: solo puede quedar uno. 

ELDEN RING - Gameplay Preview - YouTube

De Elden Ring se ha escrito mucho y se escribirá todavía bastante más, porque creo que no me equivoco si digo que va a estar presente en muchas listas de premiados de todo el mundo (premios todos ellos de inferior categoría, por supuesto). Sigue siendo válido gran parte de lo que dije en 2020 cuando hablaba de Sekiro: Shadows Die Twice, el anterior juego de Miyazaki, pero aunque me parece claro que toma algunas cosas directamente de ahí, a lo que más se parece Elden Ring es a la serie Dark Souls.

Aunque no les falta razón a algunas voces críticas con el juego, que se quejan de la torpe implementación y la falta de originalidad en algunas ideas, en particular del reciclaje de bosses de los juegos anteriores, de la anticuada y farragosa interfaz, de lo obtuso del argumento y de lo relativamente poco consistente de la estructura de mundo de abierto, el juego acaba por cautivar igualmente. ¿Por qué? Bueno… al parecer, ni siquiera el propioMiyazaki lo sabe.

Para mí, la fortaleza del título, al igual que ocurría en Dark Souls, está en la exploración. Pocos juegos saben entender tan bien lo que la hace interesante, y aún menos los que saben recompensarla. Elden Ring es un juego enorme, y maneja las escalas con excelente maestría, tanto para enseñarte un paisaje espectacular desde la cima de un risco como para descubrirte un secreto oculto en los recovecos del bosque. Allí donde vayas, encontrarás algo interesante. Generalmente será un monstruo horrible que te destruirá en dos bocados, porque claro, la legendaria dificultad de los Souls se sigue manteniendo. En mi opinión, bastante atenuada por varios factores, especialmente la estructura de mundo abierto que antes mencionaba, que te permite siempre tener alternativas y evita que te atasques con el típico jefe que te mata docenas de veces hasta que consigues la suficiente destreza… y que, de rebote, facilita mucho el grindeo: tal vez no necesites tanta destreza unos cuantos niveles más tarde. Aunque entiendo la crítica de los puristas, a mí me parece una ventaja.

Comentaba durante las nominaciones que Elden Ring parecía la culminación de un proceso iniciado ya desde Demon`s Souls. Aunque algunos lo llaman jocosamente Dark Souls 4 (no sé con qué intención, ya les gustaría a muchos estar a este nivel) a mí me parece en cierto modo lógico el cambio de nombre y de serie. El símbolo que ejemplifica esta ruptura con el pasado es una cosa tan sencilla como el botón de salto. Una nimiedad que lo cambia todo. ¿Cómo hemos vivido sin salto todo este tiempo? Es el último clavo en el ataúd de la serie Dark Souls. Ya no hay vuelta atrás, si quisieran hacer un Dark Souls 4 habría que ponerle un botón de salto. Para eso, ya más valdría que lo llamasen Elden Ring 2. 

Elden Ring - Farmear Runas: dónde conseguir Runas rápido al principio y al  final de Elden Ring | Eurogamer.es

No lo he terminado, claro, es el lado malo de la escala gargantuesca del juego. En ese sentido, no se ajusta para nada a mis hábitos y preferencias. En el punto en que mis sensaciones me sugerían que debía estar aproximándome a la parte final, allá por las 35 horas de partida, entendí que lo que estaba terminando no era sino una somera introducción. El argumento empezó a desplegarse, el juego me enseñó algunas mecánicas nuevas y el mapa se amplió hasta empequeñecer lo que llevaba descubierto. Aún así, me ha parecido una experiencia mucho más accesible y disfrutable que Dark Souls o Sekiro, mucho más difíciles, sobre todo el segundo.

Como Miyazaki, yo tampoco tengo muy claro por qué ha tenido tanto éxito. Los Souls siempre me han parecido juegos muy de nicho un poco para locos. Lo sigo pensando. Y aún así, el sentido de la maravilla y el misterio que evoca Elden Ring sin innegables. Tanto que, incluso dejándolo a medias, hay aquí juego suficiente para ser el mejor de 2022.

Premio Waznei 2022: Participantes y Finalistas

 Qué rápido ha pasado el año 2022. Apenas me ha dado tiempo a comentar todo lo que quería de 2021, cuando aparte de los finalistas, hubo juegos que merecían mención y me inspiraron artículos que nunca llegué a escribir. Para otro momento quedarán mis reflexiones sobre los jrpg, uno de los géneros que más me gustaría que me gustasen (pero no), los juegos de sigilo o la nueva ola de aventuras influenciadas por las visual novel, que podrían complementar mi ensayo sobre la evolución de las aventuras gráficas de hace unos años. Pero todos estos son temas que han tenido continuidad a lo largo de 2022, como podréis ver en la lista de cosas a las que he estado jugando este año.

De esa lista salen los candidatos al Premio Waznei, el máximo galardón que puede recibir un videojuego. Como siempre, forman parte de ella las obras que se hayan jugado por vez primera durante el periodo anual correspondiente, que va de diciembre a noviembre de cada año, ambos incluidos.

Antes de entrar en materia con los finalistas, eso sí, me gustaría hacer algunas menciones especiales a juegos que, aunque se han quedado fuera de los candidatos, sí que me han impresionado de alguna manera este año. Sifu, del estudio francés Sloclap, recupera y moderniza el venerable género del beat’em up, o, como lo conocemos por aquí, el de HOSTIAS EN LA CALLE. ¡Se echaba de menos! Citizen Sleeper mezcla la visual novel con el rpg y la gestión de recursos en una buena historia de ciencia ficción hard que me tuvo enganchado durante horas hasta exprimir todos sus posibles finales. En un año con un montón de buenos juegos narrativos, el estudio unipersonal de Gareth Damian Martin, Jump Over the Age, se merece un lugar de privilegio. Windjammers 2 es todo lo que era el 1 y más. Fácilmente la mejor experiencia multijugador de 2022 (versus, eso sí). The Case of the Golden Idol, el debut del estudio letón Color Gray Games, es un juego de deducción con reminiscencias obradinescas que sería un seguro finalista solo con que fuera un pelín más largo o un puntito más difícil. Aunque hay algo en su sistema de resolución que no me acaba de convencer (se trata de completar las frases con la palabra correcta, eligiendo de entre las pistas que has descubierto), me ha encantado y lo recomiendo mucho a quienes les gusten los puzles, la deducción, o las historias escabrosas con delirantes sociedades secretas en busca de la hegemonía mundial mediante el uso de magia negra. Y, bueno, claro, también está el Football Manager 2023. Como decía aquí, el Football Manager siempre vuelve. En realidad, nunca se fue.

Sin más preámbulo, os dejo con la selección de finalistas y, a continuación, la lista completa de participantes:

 

THE FORGOTTEN CITY

 

En esta aventura gráfica debemos desentrañar el misterio de un antiguo asentamiento romano aislado del tiempo y maldito por los dioses, donde los ciudadanos están condenados a ser transformados en estatuas de oro cuando alguien comete un crimen. Spoiler: están condenadísimos… ¿o quizá no? Viajes en el tiempo, bucles temporales, un misterio sugerente, varios finales, personajes interesantes y una ejecución impecable que recuerda por momentos al
maravilloso Outer Wilds, convierten lo que originalmente era un mod de Skyrim en un juego digno del WAAW.

 

STRANGE HORTICULTURE

 Strange Horticulture | Programas descargables Nintendo Switch | Juegos |  Nintendo

¿A qué género pertenece Strange Horticulture? ¿Aventura? ¿Puzzle? ¿Visual Novel? ¿Simulador botánico? Lo que tengo claro es que no había jugado a nada parecido, lo cual ya de por sí es remarcable. Pero es que además hay un momento en el que, mientras lees el manual de referencia para verificar la forma de las hojas de esa planta con propiedades cuasimágicas que te han encargado, te das cuenta de que te lo estás pasando condenadamente bien. Añade una ambientación de tintes lovecraftianos donde tendremos la ocasión de abrazar (o destruir) el culto a una antigua criatura primigenia, y nos queda un juego magnífico que abandera en 2022 el auge de los juegos de deducción/investigación que estamos viendo desde hace ya algún tiempo.

 

ELDEN RING

 

El nuevo juego de From Software parece el final de un camino para el que puede ser, con permiso de Rockstar, el estudio más prestigioso de la actualidad. Da la sensación de que todo lo que han hecho desde Demon’s Souls era una manera de practicar para Elden Ring. Seguramente el haber jugado muy poquito a sus juegos contribuye a la muy buena impresión que tengo de Elden Ring, al no haberme saturado de darksoulsismo. En este contexto, no se puede decir que el juego sea original (entiendo perfectamente a quienes lo consideran un Dark Souls 4), pero desde luego exhibe un acabado y una generosidad con el jugador pocas veces  vista.

 

 

 

IMMORTALITY

 Immortality | Recensione dell'opera più ambiziosa di Sam Barlow (Xbox  Series S) - Player.it

Así como decía que Elden Ring es el final de un camino para From, Immortality es la joya de la corona para Sam Barlow y su estudio Half Mermaid. Siguiendo el mismo esquema de sus obras anteriores, Her Story y Telling Lies, con quienes forma una especie de trilogía del cortometraje, Immortality supone un gran salto cualitativo en ambición. No solo presenta una mejora importante al sustituir la búsqueda de palabras clave en el teclado con el mucho más intuitivo y sugerente proceso de señalar una imagen, sino que también presenta una historia de terror sobrenatural mucho más interesante (y menos tramposa, dicho sea de paso) que la de sus juegos anteriores, y además con un reparto brillante donde destaca la fantástica, arrebatadora y fascinante Manon Gage. El hecho de estar disponible en Netflix lo pondrá al alcance una audiencia quizá un tanto atípica para un videojuego, y tengo curiosidad por ver las reacciones del público más convencional.

 

PENTIMENT

Análisis de Pentiment, la macanuda obra de arte que me ha llevado las manos  a la cabeza y ficha como lo mejor de 2022

Pentiment es otra prueba más de que el rpg y la aventura gráfica son géneros con mucho en común, hasta el punto de que a veces no se sabe bien dónde empieza o termina cada uno. Ha sido lanzado muy recientemente, a mediados de noviembre, y todavía no he jugado todo lo que querría, pero ya me ha cautivado. En Pentiment interpretamos a un artista medieval que está haciendo un trabajo en un monasterio cuando se comete un asesinato y nos toca esclarecer lo ocurrido para evitar que cargue con la culpa nuestro mentor y amigo, que pasaba por allí. El Nombre de la Rosa y La Abadía del Crimen son referencias temáticas evidentes, y el juego me está impresionando tanto por su particular estilo visual, que imita las miniaturas de los manuscritos medievales, como por el realismo costumbrista de la ambientación, que es bastante inusual en videojuegos. Todavía no he resuelto el misterio del todo, pero espero hacerlo antes de que el jurado se reúna a deliberar cuál es el WAAW 2022.

 

Y como había prometido, aquí la lista completa de los juegos participantes es la edición de Premio Waznei de 2022, por riguroso orden cronológico:

Humankind (2021)

Fights In Tight Spaces (2021)

Neofeud (2017)

Space Warlord Organ Trading Simulator (2021)

Spelunky 2 (2020)

The Forgotten City (2021)

Strange Horticulture (2022)

Elden Ring (2022)

Sifu (2022)

Citizen Sleeper (2022)

The Ascent (2021)

Norco (2022)

Unexplored 2 (2022)

Windjammers 2 (2022)

Chorus (2021)

TMNT: Shredder’s Revenge (2022)

Boyfriend Dungeon (2021)

Pillars of Eternity 2: Deadfire (2018)

Paladin’s Oath (2022)

Dragon Quest XI (2017)

IMMORTALITY (2022)

Death Stranding (2019)

Gloomhaven (2021)

Amazing Cultivation Simulator (2022)

Vampire Survivors (2022)

The Case of the Golden Idol (2022)

Potionomics (2022)

Persona 5 Royal (2020)

Football Manager 2023 (2022)

Victoria 3 (2022)

Marvel Snap (2022)

Silpheed (1993)

Robo Aleste (1993)

Elemental Master (1990)

Return to Monkey Island (2022)

Pentiment (2022)

Premio Waznei 2021 – Mejor Juego del Año: Old World

Ha llegado el momento de revelar cuál ha sido el mejor juego de 2021. Old World, del estudio estadounidense Mohawk Games, se hace con el galardón después de peliagudas deliberaciones por parte del jurado. Todos los finalistas tenían un excelente nivel y, cada uno a su manera, presentaban serios argumentos para hacerse con el gran premio, pero al final solo puede quedar uno.

 

Es muy difícil hablar de Old World sin hablar de Civilization, juego con el que comparte no solo género sino también buena parte de su ADN. Se trata de parientes muy cercanos, ya que Soren Johnson, líder de Mohawk y diseñador jefe en Old World, trabajó también en Firaxis, donde tuvo un rol importante encargándose de la IA de Civilization III (2001), en el que está acreditado como codiseñador junto a Jeff Briggs, para pasar luego a asumir en solitario la dirección de Civilization IV (2005), que personalmente considero uno de los mejores videojuegos jamás creados. La carrera de Johnson fue luego dando tumbos por Electronic Arts y Zynga hasta que, por fortuna para el mundo, decidió montar su propio estudio en 2013. Ya bajo el sello de Mohawk, lanzó en 2016 Offworld Trading Company, un RTS económico muy orientado al multijugador, bastante atípico y que recomiendo mucho a quien esté buscando una batalla empresarial rápida y trepidante (la versión multijugador es gratis, así que el precio no es excusa!). Old World representa por tanto el retorno al 4X de una de las figuras más importantes del género, especialmente teniendo en cuenta que Civilization V (2010) y Civilization VI (2016), aunque exitosos y con ideas novedosas, no alcanzaron nunca el nivel de excelencia de Civilization IV Complete Edition, la versión que incluía las dos expansiones: Warlords (2006) y Beyond the Sword (2007).

Old World no pretende en ningún momento ocultar esta ilustre genealogía. Al contrario, en un primer vistazo me resultó complicado distinguir una imagen del juego de otra cualquiera de Civilization V, con quien mantiene incluso cierta similitud en cuanto a estilo visual. Pero mi primera impresión jugando no me remitió a la serie de Firaxis, sino a una de Paradox. Al igual que en los títulos de “Grand Strategy” del estudio sueco, en Old World me encontré con un juego lleno de múltiples sistemas que interactuaban entre sí de una manera relativamente opaca y difícil de comprender de primeras. Afortunadamente, desde el lanzamiento han ido perfeccionando la interfaz y la manera de presentar la información para atenuar en gran medida el principal escollo que tiene el juego, que es una curva de aprendizaje bastante inclinada de primeras. En el momento en que escribo esto, existe incluso un manual (en perfecto inglés) que no solo explica cada sistema del juego sino que incluso da recomendaciones estratégicas muy útiles… y que por cierto, es mucho mejor que el pobre intento de guía económica que yo mismo hice aquí .

Una vez que uno supera estas dificultades iniciales, se encuentra con un juego que retoma la filosofía de Civilization IV, del que parece un auténtico sucesor directo, pero que añade a la fórmula mejoras e ideas tanto propias como tomadas de otros juegos aparecidos en la última década. La más llamativa a primera vista es la de los personajes, que supongo que condenará al juego a ser siempre descrito como un cruce entre Civilization y Crusader Kings: al igual que en este último, como jugador controlamos al gobernante de la nación (al contrario que en los Civilization, donde representamos a una especie de semidios inmortal) con sus propias características que afectan al desarrollo de la partida y que, a su muerte, será sucedido por su heredero, que probablemente tendrá unos rasgos diferentes. Aunque nunca llega a meterse en un grado de simulación dinástica tan profundo como un Crusader Kings, que se adentra cómodamente en el terreno RPG, los personajes, consejeros y familias añaden a Old World varias capas de complejidad extra a tener en cuenta sin salir nunca del terreno 4X. Todos estos elementos se presentan siempre con claridad y llevan aparejada una decisión estratégica tangible independientemente de las posibilidades narrativas que emerjan de cada una. Y digo esto porque el juego tiene además un sistema de eventos mucho más potente de lo que parece, ya que continuamente está generando eventos que no son aleatorios (como yo había asumido en un principio), sino que dependen por completo de lo que está ocurriendo en la partida y se adaptan muy bien a las situaciones más rocambolescas.

El otro gran hallazgo mecánico de Old World es su revolucionario sistema de órdenes, que supone un antes y un después a la hora de plantear el desarrollo de un juego 4X. La idea es sencilla: en lugar de tener, como había sido siempre en todos los juegos hasta ahora, la posibilidad de hacer una acción con cada unidad cada turno, tenemos un número de acciones (órdenes) limitado que debemos utilizar para lo que estimemos más conveniente. Al principio serán suficientes para que hagamos todo cuando queramos, pero según avanza la partida, nos encontraremos con no pocos dilemas a la hora de decidir qué hacer y qué no. Lo mejor de este sistema es que, aparte de plantear interesantes decisiones de este tipo, elimina uno de los problemas que suelen tener los 4X, que es el tedio que tiende a generarse hacia el final de la partida, cuando mover todas las unidades que hemos ido creando se vuelve farragoso: aquí no hace falta buscar algo que hacer con un trabajador para no perder su acción, ya que la posibilidad de dejarlo ocioso resulta ventajosa. Una vez que entiendes cómo funciona esto en Old World, casi resulta sorprendente que nadie haya hecho algo parecido antes.

Pero es que, sin llamar tanto la atención, uno va descubriendo que Old World está lleno de estas “pequeñas” decisiones de diseño que cambian, para bien, la manera de jugar. Los veteranos de Civilization recordamos lo que se ha dado en llamar el síndrome ICS, infinite city sleaze, que es una estrategia de juego que consiste en fundar el mayor número de ciudades posible hasta cubrir por completo el mapa. Esta manera de jugar es notablemente aburrida y poco interesante, pero resulta que es, con las reglas en la mano, la más eficiente y que más posibilidades de victoria ofrece. La respuesta de los Civilization para combatir esto ha sido implantar mecánicas de mantenimiento, corrupción o infelicidad para penalizar al jugador por tener “demasiadas” ciudades, lo cual resulta contraintuitivo en un juego que (se supone) va de construir un gran imperio. ¿La solución de Old World? Simplemente, limitar el número de ciudades posibles en el mapa a determinados emplazamientos fijos. De esta manera no solo se elimina el ICS, sino que, de rebote, también es más sencillo equilibrar el atractivo de cada ciudad, ajustar la IA y dejar espacio suficiente para la parte de combate táctico del juego.

Realmente, cada problema que podía tener la serie Civilization parece haber sido cuidadosamente meditado y resuelto en Old World, que ofrece una experiencia en muchos aspectos superior en un tiempo mucho más corto (la duración máxima de una partida normal de Old World es de 200 turnos, por los 500 de la velocidad estándar de un Civ). Si alguien tiene interés en este tipo de cuestiones mecánicas, el propio Soren Johnson hace un análisis estupendo de los motivos detrás de cada decisión en su diario de desarrollo, que podéis encontrar aquí.

Pese a que de primeras puede resultar un tanto abrumador, cuando más profundizamos en Old World, más nos recompensa el juego con una gran variedad de decisiones interesantes, basadas en mecánicas elegantes y bien integradas entre sí, que le dan más fuerza que nunca a la vieja opción de “Sólo un turno más…”. Aunque muchos lo intentaron antes, creo que esta es la primera vez que a Civilization le ganan en su propio terreno, y también por eso Old World se merece el premio a Mejor Juego de 2021.

Premio Waznei 2021: Novedades

Volvemos a acercarnos a ese mágico momento en el que podremos conocer de verdad cuál ha sido el mejor videojuego del año. El Premio Waznei vuelve una vez más para aclarar cualquier duda que pueda surgir, y esta vez vuelve ¡CON NOVEDADES!

Por primera vez, los Waznei Awards (o WAAW, que queda chulo como abreviatura) ofrecerán, por aclamación popular, una selección de finalistas separada de la lista de participantes total, de la que saldrá el aclamado como Mejor Juego de 2021. Serán en todos los casos juegos brillantes
que destacan de manera especial y que merecerían, seguramente, un premio por derecho propio… pero solo uno podrá presumir del máximo galardón de los WAAW.

Además, como otros años, también iré otorgando menciones especiales para todos aquellos juegos que destaquen en algo llamativo. ¡Ya veis que hay cosas que no cambian! Como no cambia tampoco el criterio de elegibilidad de los candidatos: al igual que los años anteriores, participarán en 2021 los juegos que el jurado haya probado por primera vez entre diciembre de 2020 y noviembre de 2021, ambos incluidos, independientemente de su fecha de publicación original. Signifique eso lo que signifique en este loco mundo de 2021, con sus reediciones, remakes, DLCs, actualizaciones, betas, early access, temporadas y updates.

Aún quedan algunos días de noviembre y quizá haya tiempo todavía a que alguna sorpresa de última hora se cuele entre los seleccionados. Estad atentos el próximo día 30 y pondré aquí mismo la lista definitiva de finalistas, y unos días después, tras el conveniente periodo de reflexión, revelaremos el ganador final de los WAAW y el resto de menciones especiales.

Menciones Especiales 2020 – Mejor Ambientación

Cuando en 2018 entregamos la mención especial de Mejor Juego de Investigación a Return Of The Obra Dinn, pensé que pasaría bastante tiempo antes de que otro juego compitiese en la misma categoría. Y, sin embargo, nuestra mención de hoy ha estado a punto de hacerlo, pero en el último momento el jurado decidió que encajaba mejor sucediendo a Sunless Skies como el Juego con Mejor Ambientación de 2020. Hablamos de Paradise Killer.

 

Paradise Killer (2020) es un juego de investigación, sí, en el que se nos encarga descubrir al culpable (o culpables) de un sórdido asesinato múltiple en Isla 24, el lugar donde se desarrolla la acción. Isla 24 es un lugar paradisíaco representado en correcto 3d y por el que podemos movernos con total libertad para ir buscando pistas e interrogar a los sospechosos, en perspectiva de primera persona. Cuando hablamos con algún personaje, el juego pasa a una interfaz muy de visual novel con una bonita ilustración 2d del personaje en cuestión en la que elegiremos los temas de los que queremos hablar. Las pistas que vayamos descubriendo, ya sea durante las conversaciones o directamente explorando el escenario, se incorporan a una especie de log donde podemos ir relacionando los hechos, pistas y sospechas que van apareciendo hasta que estamos suficientemente seguros de lo que pasa y, en ese punto, pasar a la parte final del juego. Entonces la acción se centra en el formato “visual novel” con unas mecánicas muy similares a las de los Ace Attorney, donde hacemos nuestra acusación y presentamos las pruebas obtenidas para rebatir las objeciones del acusado. Según lo convincentes (o no) que seamos con nuestras pruebas, el juez dicta la sentencia correspondiente. Yo solamente he jugado a un Ace Attorney en DS hace la tira de años y no me considero un conocedor de la saga, pero si quisiera resumir Paradise Killer en una frase, diría que es un Ace Attorney con exploración 3d en primera persona.

Y haciendo eso me quedaría muy corto.

Pero antes de explicar por qué, os estaréis preguntando, ¿por qué no es Paradise Killer el Mejor Juego de Investigación de 2020? Bueno, en realidad, quizá lo sea. El juego consigue muy bien transmitir la ilusión de ser un intrépido detective que va descubriendo poco a poco la verdad a base de tirar del hilo de las evidencias que va encontrando. El misterio es interesante y es genuinamente satisfactorio desentrañarlo por completo. El único “pero” que le puedo poner es que esa ilusión es, justamente, una ilusión. Aunque fantásticamente oculto por la naturaleza del mundo abierto y por las acusaciones cruzadas de todos los sospechosos, que ofrecen a menudo múltiples líneas de investigación diferentes, el desarrollo del juego y de la narrativa es, en el fondo, bastante lineal. Las conversaciones tampoco esconden ningún minijuego de ninguna clase, en el que tengamos que medir nuestras palabras o engatusar al sospechoso para sonsacarle información, sino que basta con ir agotando todas las líneas de diálogo. Como los pnjs (los sospechosos, porque no hay otros personajes aparte) están situados en lugares estáticos del mapa, hablar con todos ellos, comprobar sus coartadas y confrontarlos con las pistas que encontremos y con las declaraciones de los demás personajes, nos obligará a viajar bastante por la isla. Independientemente del orden que elijamos para investigar, agotar todas las opciones de diálogo, explorar todas las localizaciones posibles y estar atentos a los objetos examinables del entorno, nos llevará necesariamente a la solución.

Me doy cuenta de que esta es una crítica un tanto ridícula. Equivale a decir “si investigas todo bien, descubres la solución” que es justamente lo que cabe esperar, y desde luego, sería un problema de diseño si no ocurriese así. Además, he disfrutado el juego y lo recomiendo sin dudar a quien le interese un tipo de propuesta más calmado y con foco en la historia. Pero, al compararlo con los extasiantes momentos ¡EUREKA! que te encuentras en, sin ir más lejos, Obra Dinn o, yéndonos más al puzle puro, The Witness (2016), lo que tenemos en Paradise Killer es algo más parecido a “aahh, asi que esto es lo que pasa”. Sí, es muy satisfactorio y te lo pasas bien, pero no te sientes muy listo por haberlo descubierto, no consigue la misma sensación de logro. Lo que hacemos es más como ir uniendo los puntos para descubrir la imagen oculta en lugar de resolver un misterio razonando a partir de la información disponible. En mi opinión, esto es lo que le falta para conseguir ser un auténtico juego de investigación. Pero no lo necesita: como visual novel, como historia de detectives, incluso como aventura gráfica, es excelente.

El elenco de sospechosos
El elenco de sospechosos

Desde luego, Paradise Killer es un fantástico debut para Kaizen Game Works que, pese a lo que sugiere el nombre, es un joven estudio inglés fundado en 2018 por solamente dos personas, y que apunta muy alto después de esta opera prima. Salta a la vista que no disponen de recursos ilimatados, pero han sabido gestionar muy bien las limitaciones materiales con buen gusto y atrevimiento. El entorno 3d de la isla donde se desarrolla la partida es “correcto”, como dije antes, sin ningún alarde técnico, pero bonito y con personalidad. Está completamente vacío de gente, aunque se supone que allí viven muchísimas personas, pero existe una excusa narrativa perfectamente válida. Y los únicos personajes que hay, los sospechosos con los que hablamos, no tienen modelo en 3d sino que aparecen como un poster en 2d de sí mismos que solo puedes observar de frente, en un efecto que no recordaba ver desde los tiempos de Doom (1993). Aunque dicho así parece algo muy cutre, la verdad es que encaja perfectamente con el tono del juego y está hecho con un extraño buen gusto kitsch. Asumiendo que con Paradise Killer habrán
conseguido un gran éxito (espero que sí!), tengo mucha curiosidad por ver lo próximo que puedan hacer en Kaizen Game Works, quizá con más recursos.

Y después de todo esto, aún no he dicho una sola palabra de la ambientación, que es lo que realmente me ha hecho enamorarme del juego. Su ambientación excesiva, delirante, descarada, extravagante, fascinante y magnética. Como hablar de la ambientación, que lógicamente está muy entrelazada con el misterio de los asesinatos que debemos resolver, es algo que se adentra
un poco en el terreno del spoiler, voy a hacer una cosa. Si, después de lo que he dicho, te parece que este juego puede gustarte, deja de leer y ponte a jugarlo. De nada.

Si no te interesan estas cosas o te parece curioso pero no es tu tipo de juego o sencillamente no piensas jugarlo, voy a hacerte un muy somero resumen de la situación inicial del juego, sin entrar en muchos detalles ni hacer spoilers del desarrollo de la partida. Toda esta información se la dicen a tu personaje, o la vas deduciendo de las conversaciones, objetos, pistas y coleccionables que encuentras por el escenario, y aunque yo no la considero spoiler, tampoco me parece bien robarle a alguien el placer de enterarse por sí mismo y tener los mismos momentos WTF que yo tuve. Ahí va:

Lo que en Isla 24 entienden por «exilio»

 

La protagonista, Lady Love Dies, es una detective que vuelve de su exilio de 3 millones de días por requerimiento del Juez, un amalgama de personalidades imparciales fusionadas responsable de la justicia en el paraíso de Isla 24, un plano de realidad oculto creado mediante la canalización de los poderes psíquicos del Consejo, el grupo de inmortales que rige el Sindicato que controla el paraíso, mediante una técnica aprendida de uno de los dioses del panteón que adoran, y que esclavizaron a la humanidad en el mundo real durante milenios antes de que estallara una revolución que los depuso. Los seguidores de estos dioses formaron el Sindicato y, usando las técnicas aprendidas de ellos, huyeron a una realidad alternativa donde construyeron una isla paradisiaca desde la que preparan la resurrección de los dioses que adoran, con ayuda de la energía psíquica de la devoción forzosa a la que someten a los ciudadanos de la isla, que son humanos abducidos del mundo real. El problema es que fuerzas demoníacas atacan y corrompen el paraíso, de modo que el Sindicato se ve forzado a fabricar nuevas islas y abandonar las anteriores. La noche antes de inaugurarse la Isla 25, que se anuncia como Perfecta e incorruptible, mientras se está llevando a cabo el traslado de la gente (¡por eso la isla está vacía!), de alguna manera alguien se cuela en la última reunión del consejo, que se celebra a puerta cerrada tras 4 sellos sagrados, y se los carga a todos. El Juez paraliza el traslado y reclama del exilio a Lady Love Dies para que averigüe quién es el culpable.

Y este es el punto en el que empieza el juego. A ver, decidme. ¿Cómo no va a ser ésta la Mejor Ambientación de 2020?

 

Menciones Especiales 2020 – Mejor Juego de Acción

El premio honorífico a mejor juego de acción de 2020 va a uno de los pocos juegos de este año que compitieron seriamente por el premio gordo; uno de los que podemos considerar serios finalistas. Se trata de Sekiro: Shadows Die Twice.

Sekiro: Shadows Die Twice se actualiza gratis a la Game of the Year Edition  - AllGamersIn

From Software lanzaron Sekiro: Shadows Die Twice a principios de 2019 en medio de una gran expectación, como corresponde a cualquier obra que presente uno de los estudios más prestigiosos de la industria. Hoy en día, en From pueden contarse entre los creadores más influyentes del videojuego mundial y tienen una legión de fans atentos a cualquier proyecto que quieran emprender. No fue siempre así, ya que se trata de un estudio más antiguo de lo que uno pudiera pensar y que durante muchos años (décadas!) estuvieron muy lejos de disfrutar de la atención de los medios, sobreviviendo con producciones de poca trascendencia en occidente, algunas de las cuales creo que ni siquiera llegaron a Europa, y concentrando sus mayores éxitos en el muy reducido nicho de la saga Armored Core.

Fue precisamente en un juego de Armored Core donde debutó como director Hidetaka Miyazaki, quien se convertiría en la estrella del estudio y uno de los diseñadores más importantes del mundo del videojuego tras la publicación de Dark Souls en 2011. From Software llevaban en activo por entonces unos 25 años, pero no creo que pudieran imaginarse lo que tenían por delante. Dark Souls se convirtió en juego más influyente de la década y en una franquicia de éxito, mientras Miyazaki volvía a dar en el clavo con Bloodborne (2015), que muchos ven como una evolución natural de las ideas de Dark Souls. En este contexto, al anunciar From un nuevo juego de Miyazaki que prometía una nueva vuelta de tuerca evolutiva, era imposible que Sekiro: Shadows Die Twice no fuese uno de los juegos más esperados de 2019. No decepcionó.

Sekiro es un juego de acción y exploración fantástico que brilla especialmente por su sistema de combate, con el que consigue emular la tensión de los duelos a espada de los ninjas de leyenda. Flexible, satisfactorio, interesante, espectacular y, sí, muy difícil, el combate en Sekiro es una danza macabra que nos obliga a olvidarnos del miedo y a dejar atrás cualquier instinto de supervivencia para bailar al filo de la muerte hasta encontrar el momento preciso en que podremos atravesar al enemigo con la espada. Una vez has entrado en combate, en Sekiro por lo general no sirve la precaución, ni te salva asegurar, ni puedes plantearte un combate largo en el
que ir haciendo daño a tu enemigo poco a poco, sino que tienes que vencerlo “en buena lid”: sometiéndolo con tus ataques y desviando los suyos.

Aparte de su extraordinario sistema de combate, otras cosas brillan también en Sekiro: el diseño de niveles es abierto y anima a la experimentación. La evolución de la historia deja siempre varios caminos abiertos, de modo que uno no se queda atascado siempre en el mismo sitio si no
quiere. Su sistema de sigilo, bien entendido como una incorporación satisfactoria a un juego de acción, permite unos necesarios cambios de ritmo entre la tensión de cada combate a muerte con unas cuantas ejecuciones rápidas más sencillas, que a menudo encierran pequeños puzles muy bien integrados que vuelven a remitir a un excelente diseño de niveles. El personaje se mueve de
manera fluida y exuberante, pero también muy precisa, permitiendo mantener siempre el control de lo que hacemos.

El juego fue un rotundo éxito comercial y artístico, y al igual que propuestas anteriores del estudio, volvió a generar cierto debate online en cuanto a la dificultad, especialmente en lo referente a la ausencia de un “modo fácil” o un selector que permitiese ajustarla al gusto del usuario. Aunque me parece un debate interesante y una cuestión que el diseñador sin duda debe valorar con cuidado, la elevada dificultad de Sekiro (en mi opinión superior a la de Dark Souls, que volvió a poner “de moda” los juegos difíciles) no debería distraer la atención de nadie de la excelencia del juego en general. Sekiro hay que jugarlo, y morir mucho, y volver a intentarlo, las veces que haga falta. No se disfruta menos por morir mucho, ni más por morir poco ni por llegar al final (yo no he llegado). Pero se disfruta, y al final esto es lo que queda: que Sekiro hay que jugarlo.

Premio Waznei 2020 – Mejor Juego del Año: Crusader Kings III

 

No tiene sentido demorarlo más. Este es, hasta ahora, el año en que más fácil le ha resultado al jurado decidir el ganador, especialmente después de que algunos de los otros favoritos en las apuestas, como Silksong, Old World o Cyberpunk 2077 se hayan ido a 2021. El Premio Waznei 2020 al Mejor Juego del Año es, por supuesto, para Crusader Kings III.

 

Crusader Kings 2 era el juego que yo siempre quise jugar. Una mezcla de estrategia y RPG en la que en lugar de manejar a un personaje, manejarías la estirpe de ese personaje a lo largo del tiempo, lo que permitiría contar historias a una escala mucho mayor. Mientras yo fantaseaba sobre cómo podría funcionar un juego así, en Paradox estaban haciéndolo. La primera versión, el
Crusader Kings (2004) original, no tuvo un gran éxito y fue, según tengo entendido, un juego prometedor pero con serios problemas. Yo lo conocí como “el juego de los parásitos intestinales” por una historia que me contó alguien que había jugado y, aunque me dio curiosidad, el hecho de que yo no entendiese inglés en aquel entonces, unido a que tampoco me lo habían pintado muy bien, me hizo pasar de él.

Cuando salió Crusader Kings 2 en 2012 muchas cosas habían cambiado. El juego se lanzó muy mal traducido, pero afortunadamente yo ya leía inglés con cierta soltura, y fueran cuales fuesen los problemas del original, seguramente estaban resueltos en la segunda parte. Me enteré de su existencia más o menos al mismo tiempo de su lanzamiento y lo jugué prácticamente desde el principio. Y digo “desde el principio” porque se convirtió en uno de mis juegos de cabecera, uno de esos que siempre vuelven, a los que puedes jugar febrilmente durante docenas de horas, dejarlo una temporadita, y volver a engancharte de nuevo exactamente igual que la primera vez. Jugué con regularidad durante cientos de horas los años siguientes, hasta más o menos 2017 me parece, y creo que no exagero si digo que las primeras 100 horas habrán caído durante el primer mes. Sesiones de juego muy intensas.

Crusader Kings 2 fue también el juego en el que Paradox estrenó su nueva política de DLCs, muy criticada en algunos ámbitos. A lo largo de los años el juego fue acumulando docenas de DLCs, en su mayoría añadidos puramente cosméticos como nuevas músicas, escudos de armas e ilustraciones de personajes, pero también hubo unos cuantos que incorporaban cosas nuevas al juego básico, como la posibilidad de jugar con musulmanes o paganos, que tenían sus propias mecánicas de juego. Aunque la (para algunos) sobreabundancia de DLCs fue muy cuestionada, acusando a Paradox de exprimir a los fans, lo cierto es que por lo general fueron un éxito comercial y en cualquier caso nunca dejaron de ser perfectamente opcionales. De hecho, con la misma frecuencia que lanzaban los DLCs, Paradox fue sacando actualizaciones gratuitas del juego que lo modificaron de manera muy significativa, de modo que el juego que yo empecé a jugar en 2012 se parecía más bien poco al mismo juego que uno puede descargarse gratuitamente hoy en día, incluso sin comprar ningún DLC.

Aún así, yo personalmente empecé a sentir que el ciclo de vida del CK2 estaba agotado bastante antes que Paradox, que continuó lanzando expansiones alegremente de manera periódica bastante tiempo después de que yo hubiera ido dejando de jugar. Generalmente soy muy de pasar página y dejar atrás los juegos con rapidez para probar algún otro, y en este caso supongo que también ha sido así, pero la solidez de la premisa básica, unida a las constantes actualizaciones y a la abundancia de mods, me han dejado pegado a CK2 mucho más tiempo del que suele ser habitual. Por cierto, comentar que el mod de Juego de Tronos es, con diferencia, el mejor juego que existe de esa ambientación, y un trabajo realmente admirable.

Pero no estoy aquí para hablar de CK2, sino de CK3, que Paradox lanzó el pasado mes de setiembre después de haberlo anunciado más o menos un año antes. Después de lo que estoy diciendo de la segunda parte, podéis imaginar que este era uno de los juegos más esperados del año para mí. Pues bien: después de haber echado un par de partidas rápidas (apenas unas 80 horas en total) creo que puedo decir tranquilamente que Crusader Kings 3 supera a su antecesor en casi todos los aspectos.

Lo supera a nivel técnico, desde luego, como cabría esperar de un juego lanzado en 2020 comparado con uno de 2012. El salto desde los retratos estáticos a las animaciones 3D ha sentado muy bien a los personajes, que parecen más vivos que nunca. El mapa es mucho más grande, detallado y, sí, bonito; es un placer mirarlo en todas las escalas. Seguramente es en la interfaz donde las mejoras respecto a la versión anterior son más notables. Aunque sigue manteniendo un grado respetable de complejidad, el juego es mucho más manejable, más claro, más fácil de aprender y de jugar, lo que elimina en gran medida la principal barrera de entrada de esta saga (y de cualquier juego de Paradox, por cierto): el no enterarse de qué narices está pasando ni de qué hay que hacer. Entre la especie de civilopedia que hay integrada en el juego (prácticamente todo tiene una ventana emergente explicativa que facilita la información clave en cualquier situación) y el nuevo sistema de alertas y consejos que resalta cuestiones importantes en el momento en que ocurren, mi sensación es que un nuevo jugador puede encontrarse enseguida metido de lleno en la salsa del juego, tramando asesinatos, acordando alianzas e iniciando guerras. Incluso han conseguido hacer un tutorial que te enseña a jugar, lo nunca visto en un juego de Paradox.

 

Pero el corazón de Crusader Kings, lo más importante, y lo que lo eleva sobre otros juegos, es su capacidad de generar historias únicas y apasionantes. En esto, CK3 mantiene la magia de su predecesor. Es básicamente lo mismo, ya que en esto era muy difícil superarlo. En este sentido, más que una secuela, CK3 tiene más un feeling de remake o de nueva edición; como saltar de una edición a otra de D&D más que de jugar a la continuación de un juego anterior. El juego sigue siendo como un gran simulador de guiones de telenovela, donde los destinos de las naciones dependen de los caprichos más mundanos de los reyes, y tienen cabida todas las grandes historias, las más viles traiciones, los momentos más gloriosos, las batallas más cruentas.

En esta ocasión todo ello ocurre mediante unas mecánicas más pulidas y mejor integradas entre sí. La especie de Frankenstein que era CK2 en sus últimos tiempos, con años de DLCs apilados unos sobre otros, ha dejado paso a un CK3 más elegante, más sencillo, pero también mejor definido y lleno de color. Lo que en tiempos se resolvía con un botón de “asesinar”, un coste en
oro y una complicada fórmula para decidir el resultado, se ha convertido ahora en un cuidadoso complot en el que usamos a otros personajes como agentes para tramar un plan contra nuestra víctima, en el que podemos ir eligiendo diversas opciones (¿una emboscada en un camino? ¿Una serpiente entre sus sábanas?) y en el que debemos cuidar que no nos descubran, ni que algún agente se vaya de la lengua. Incluso en caso de tener éxito, el hecho de haber mandado asesinar   alguien es un secreto que nos acompañará siempre y que debemos cuidar que no llegue a manos enemigas, lo que da pie a todo un sistema de secretos y chantajes que es una delicia, incluso cuando lo usan contra ti.

Si tuviera que decir algo negativo del juego, seguramente iría en la línea de una relativa escasez de eventos, que provocan que muchos de ellos se repitan varias veces a lo largo de una misma partida, pero es un detalle que parece inevitable en un juego que en realidad ofrece, una vez más,
una rejugabilidad infinita. Aún así, no tengo ninguna duda de que Paradox va a continuar su política de mejora continua, así que es bastante probable que el CK3 que estamos jugando en 2020 sea una versión más pobre y primitiva del CK3 que jugaremos en 2021 o 2022. La verdad, estoy deseando comprobarlo.