Menciones especiales 2019: Mejor Ambientación

Va pasando el tiempo y se me van quedando en el tintero
cosas que sería imperdonable no decir de algunos de los juegos más destacados del
año pasado. Una de las razones, lo confieso, es que no se me ocurría qué
etiqueta de “Mejor…” ponerle al juego del que quiero hablar, seguramente el más
destacado de la primera mitad del año. ¿Mejor RPG? Podría ser, pero Disco
Elysium, el ganador final, también es un rpg, asi que no me parece correcto.
¿Mejor juego narrativo? ¿Mejor roguelike? ¿Mejor survival? Es todas esas cosas,
pero ninguna acaba de captar por completo la esencia. Al final, creo que me conformo
con este Mejor Ambientación, que resume bastante sus puntos fuertes, y son muy
fuertes cuando hablamos de un rpg altamente narrativo. Estoy hablando, por
supuesto, de SUNLESS SKIES.
No es fácil describir Sunless Skies (2019) a alguien que no
lo conozca, porque no se parece mucho a nada, aparte de al juego del que es
secuela, Sunless Sea (2015). Y como es muy probable que poca gente conozca
alguno de los dos, no me resisto a hablar primero de Sunless Sea, el juego con
el que comparte ADN, y convertir este artículo en una presentación de lo que
espero que se pueda convertir en la saga Sunless.

Sunless Sea es el primer juego comercial de Failbetter Games, el estudio creado por Alexis Kennedy (de quien ya hablé el año pasado con
motivo de la mención especial a Cultist Simulator). Fue financiado mediante un
modesto Kickstarter después de que el estudio adquiriese experiencia con Fallen
London
, un juego de navegador narrativo free to play bastante singular
que consiguió una devota base de seguidores. Lo que distingue a Fallen London
(que por cierto, sigue activo) de los otros millones de juegos ftp con
microtransacciones es que, en lugar de ofrecernos un numerito más grande a
cambio de nuestro tiempo o dinero, nos ofrece un trozo de una historia o una elección
interesante. Como vemos, en Failbetter tuvieron siempre claro el énfasis en las
palabras como elemento distintivo.

Fallen London está ambientado en una versión oscura y gótica
de la Inglaterra victoriana donde Londres fue “robado por murciélagos” y
trasladado a un confuso mundo subterráneo que se asienta sobre las inconstantes
y siempre cambiantes costas que surgen de un mar sin sol. Con el tiempo, los
londinenses descubren que no son ni mucho menos la primera ciudad que desciende,
voluntariamente o no, al Unterzee, y los jugadores, recién llegados, forjan su
destino y viven aventuras explorando el lugar y conociendo a sus habitantes:
dentro de la propia Londres están los maestros del Echo Bazaar, los nuevos
dueños de la ciudad, y con motivo de su nueva cercanía al estar en el subsuelo,
los diablos han establecido allí una embajada del Infierno, desde donde
gestionan sus intereses.


Cuando llegó el momento de lanzar un juego más convencional,
naturalmente se apoyaron en lo atractivo del mundo que habían creado para
Fallen London y utilizaron la misma ambientación. En Sunless Sea el jugador es
siempre un intrépido capitán de barco que busca fortuna explorando el tenebroso
Unterzee, ya sea para hacerse rico, hacerse famoso, o descubrir el destino de
su padre (los tres “objetivos básicos” que el juego plantea inicialmente). La mecánica
se basa en la exploración del mar sin sol, en 2d con perspectiva a vista de pájaro
que nos remite muy claramente a Sid Meier´s Pirates!, y con un sistema sencillo
de gestión de recursos que nos obliga a equilibrar los suministros (necesarios
para la alimentación de la tripulación), el combustible (necesario para mover
el barco y mantenerlo iluminado) con el espacio en la bodega (que querremos
utilizar para comerciar con objetos en diferentes puertos o llevar a cabo misiones)
y el puro Terror, que aumenta constantemente, sobre todo si no hay luz. En cada
puerto que encontramos, el juego cambia y se transforma en una aventura de texto
interactiva en plan visual novel, donde tenemos varias opciones para
interactuar con una historia y, generalmente, alguna clase de mercado con el
que intercambiar bienes. A nivel mecánico, es francamente sencillo, pero donde
brilla de verdad, es en las historias.

Nuestro intrépido capitán, rumbo a la Capilla de las Luces

Es en las historias donde la prosa evocadora y fascinante de
Alexis Kennedy (y la del resto de su equipo) consigue tejer unos relatos
enfermizos y obsesivamente atrayentes, que encajan de manera admirable con los
temas de soledad, nostalgia y desesperación, muy bien engarzados en la mecánica
de juego, de ritmo enloquecedoramente lento. Una vez que uno se deja atrapar,
es muy difícil resistirse al impulso de descubrir los secretos de los dioses
del subsuelo, cuya atención es posible captar inadvertidamente, para desgracia
de los infieles; o de hacernos un nombre entre la aristocracia del Bazar de los
Ecos; traficar con almas para conseguir dinero o, tal vez, el favor de algún funcionario
infernal; adentrarnos en el sórdido mundo del hampa, llevando a cabo misiones
para un misterioso benefactor; desentrañar la miríada de intrigas que se
suceden en la corte del Khanato, la hermética nación rival de Londres por la
hegemonía del subsuelo; hacer espionaje en beneficio del Foreign Office, o quizá
traicionarlo a cambio de algún favor inconfesable; descubrir los impíos
placeres que paladean los monjes de la Capilla de las Luces; descubrir el
escandaloso origen de la implacable libertad que se disfruta en la República de
Hierro; contemplar la isla de Polythreme, donde los objetos inanimados cobran
vida; participar en el infinito baile de máscaras de Visage, donde nadie
muestra su verdadero rostro; comprender la espeluznante relación que el pueblo
del puerto de Nativity tiene con la terrorífica sociedad de arañas telépatas
que domina la isla… allí a donde vayamos, nos espera una historia extraña, con
frecuencia exquisita, y a menudo horripilante.

Con todo, Sunless Sea no es un juego exento de defectos.
Efectivamente, su ritmo lento y su dificultad implacable contribuyen maravillosamente
a crear una atmósfera oscura y opresiva, pero sumados al grindeo estéril al que
el juego nos obliga, sobre todo al principio, tenemos también todos los ingredientes
para el aburrimiento y la frustración. Como en cualquier roguelike, la muerte
acecha en cada encuentro, y de manera muy elegante, un nuevo personaje hereda
el navío del anterior para ir construyendo una genealogía de capitanes, con la
posibilidad de heredar más o menos ventajas según lo previsor que haya sido
nuestra anterior encarnación… pero las historias se resetean. Las islas cambian
de sitio y mucho mapa ha de ser redescubierto, pero es muy difícil mantener el
entusiasmo en volver a iniciar una historia que habías avanzado durante quizá
10 o 15 horas de laborioso grindeo solo porque tuviste un despiste en algún
encuentro en alta mar o quisiste arriesgar un poco más en tu último viaje y te
encontraste sin combustible en medio del océano.

El propio Alexis Kennedy hace un minucioso balance de los
aciertos y errores del juego en el post-mortem que publicó en Gamasutra, que
además de ser (a mi entender) prístino y acertado, resulta una lectura de lo
más interesante para cualquiera interesado en el proceso de creación de un
videojuego, y no puedo dejar de recomendarlo aquí.

Con las lecciones expuestas en el post-mortem bien aprendidas
y con la experiencia de un lanzamiento comercial exitoso, a su debido tiempo
Failbetter anunció que estaba trabajando en una continuación, que se convertiría
en el juego con mejor ambientación de 2019: Sunless Skies.

A primera vista, Sunless Skies es un juego muy similar a
Sunless Sea. Aunque más ambicioso en su escala y claramente con más recursos a
su alcance (es imposible no notar una exuberancia técnica y visual que no
existía en SSea), la mecánica de juego es exactamente la misma: la exploración
de un gran espacio 2d desde perspectiva a vista de pájaro, cambiando al “modo
narrativo” al llegar a cada diferente destino. El juego sigue ambientado en el
mismo universo Sunless, pero en lugar de un barco en el oscuro Unterzee, esta
vez nuestro capitán estará al mando de una locomotora aérea explorando la High
Wilderness, un trasunto de nuestro espacio exterior, pero mucho más extraño y
desconcertante: un espacio sin estrellas, donde los soles han muerto, su vida
robada para mantener la inmortalidad de la nobleza, mientras un sol mecánico
simboliza la grandeza del Imperio.

A punto de atracar en New Winchester… una locomotora volante, pero sí, perfectamente podría ser el barco de Sunless Sea

De todo cuanto tenía que ofrecer Ssea, Sskies ofrece una versión
ampliada y mejorada. No solo hay más historias, más puertos, más lugares que
explorar, también hay más misiones, más opciones de personalización, más
interactividad entre las historias; hay incluso historias que no se resetean,
sino que van avanzando de manera independiente a nuestro personaje; y sobre
todo, Sskies triunfa sobre su predecesor por todo lo que ha quitado: en
resumen, un montón de grindeo, de linealidad, de repetición. Resulta evidente
que en Failbetter se tomaron en serio hacer una reflexión sincera sobre todo lo
que no acababa de funcionar en su juego anterior y tomaron la determinación de
corregirlo. En líneas generales, creo que lo consiguieron, aunque diría que les
falta encontrar su “forma final”, que en mi imaginación implica historias ramificadas
e irrepetibles que nunca se resetean sino que van evolucionando con el tiempo
hasta llegar a una conclusión que, tal vez, origine otras historias. Quién
sabe, quizá veamos un Sunless en el futuro consiguiendo algo parecido.

Muy pronto durante el proceso de desarrollo, Alexis Kennedy
dejó su propio estudio, vendió la compañía, y se dedicó a trabajar como
freelance antes de montar otro, que nos daría el ya comentado Cultist
Simulator
. Por eso, en SSkies quizá se echa en falta la marca de la fascinación
aberrante que es capaz de evocar con su prosa, pero tal vez sea solo que, al
ser mucho más grande, consigue un nivel general un tanto más inconsistente. Aún
así, en sus mejores momentos Sunless Skies sigue ofreciendo una historia de
descubrimiento y aventura en un universo atrayente y misterioso que es una
delicia explorar… siempre y cuando, eso sí, uno tenga un excelente nivel de
inglés, claro. Como no es mi caso, he tenido que jugármelo con un diccionario a
mano. Pero, una vez solventados muchos de los problemas más graves que tenía Sunless
Sea
(un juego estupendo que, pese a todo, recomiendo con ciertas reservas según
a qué público), Sunless Skies se hace muy justamente con la mención honorifica
de Mejor Ambientación, y es por pleno derecho uno de los mejores juegos de 2019.

Auge y caída del High-Score


No hace mucho estaba pensando en escribir un alegato a favor de Ikaruga, uno de los mejores videojuegos jamás creados. Se trata realmente de una obra maestra que todo el mundo debería conocer. Sin embargo, según me iba poniendo a ello fui descubriendo que tenía demasiadas cosas que decir y que el artículo iba a resultar ser excesivamente largo y complejo. Y lo que es peor, no demasiado coherente.

Por eso he decidido dejarlo para otra ocasión y en su lugar aprovechar una idea relacionada que tuve mientras hablaba de las virtudes de Ikaruga. Pese a ser un juego de 2002, Ikaruga recupera por completo el espíritu de los clásicos, y uno de los ejemplos que se pueden poner es el de la tabla de records. Las tablas de records han sido prácticamente desterradas de los videojuegos actuales, ya que, aparentemente, la evolución de los mismos ha convertido a los high-scores en algo obsoleto y superado, cuando hace 15 años eran por completo ineludibles. Esta evolución hizo cada vez menos necesario contar puntos por hacer algo; la meta de las partidas ya no era acumular todos los puntos posibles (o más exactamente, acumular más que tus amigos), sino llegar lo más lejos posible o ganar el mayor número de veces posible. De hecho, el Hi-score sobrevivió muchas veces de manera arbitraria (y si me apuran, anacrónica), convirtiéndose en algo así como el equivalente videojueguil del apéndice o el huesecillo ese que se supone que es el resto atávico de una cola. Es decir, que está, pero que no nos hace falta para nada. ¿O es que acaso alguien se fijaba en los records del Street Fighter II? Dejémonos de monsergas: el mejor era el que más lejos llegaba o el que nos ganaba más a menudo en modo versus. Las cosas siguieron por ese camino hasta desaparecer completamente. Al hacerse los videojuegos cada vez más complejos y largos, el prototipo estándar fue cambiando. La posibilidad de salvar las partidas viene de la mano con que los juegos sean a menudo imposibles de terminar en una sola sesión, con lo que en realidad estamos jugando siempre la misma partida, que guardamos religiosamente un día para continuarla al siguiente. Una vez terminado, uno ya tiene suficiente como para empezar otra partida a lo mismo. A partir de aquí, los juegos empezarían a volverse cada vez más cinematográficos en diversos aspectos técnicos, pero también en un detalle nada desdeñable: una vez acabas de ver una peli, no te da por volver a verla ese mismo día. Probablemente ni siquiera esa misma semana ni ese mismo mes. Sin propósito de superación, sin segundo intento, el record se vuelve irrelevante. Por ejemplo, no hay más que ver Doom y Dune II, que son las dos obras que más han influido en los últimos 16 o 17 años, y cuya base todavía es claramente reconocible en muchas novedades que salen a la venta hoy en día.

Claro que está bien que las cosas evolucionen, y es verdad que tanto Doom como Dune II son hitos memorables en el mundo del videojuego. Sin embargo, en ciertos aspectos creo que esa evolución ha perdido el norte, porque ha extraviado una parte importante del sentido de la diversión basada en el desafío. Hoy en día hay demasiados títulos que convierten la experiencia de juego en algo casi pasivo, en algo demasiado similar a, como decía antes, ver una película. Demasiado fácil, en definitiva. Puesto que es una verdad innegable que, en general, los videojuegos de hoy en día son muchísimo más fáciles que los de antes (a veces hasta niveles insultantes) no insistiré demasiado en este punto. En cambio, la desaparición de los high-scores es a menudo pasada por alto, y en mi opinión era un ingrediente importante en la receta de la adicción. Ocurre en Ikaruga, por ejemplo, que cuando uno ya ha terminado el juego (varias veces, incluso), sigue teniendo el gusanillo de jugar para superar sus puntuaciones, para hacerlo cada vez mejor, para conseguir algo que no había conseguido antes. Y sin conseguir ningún premio especial, ni desbloquear chorraditas ni jugar niveles secretos; sólo por la pura satisfacción personal de hacerlo. Ikaruga es infernalmente difícil, y en parte por eso, infernalmente adictivo. Uno no hace más que morir y morir, pero mientras muere sabe que puede hacerlo mejor, y eso da ganas de volver a intentarlo. Es un proceso que no termina nunca, y en el que el TOP de puntuaciones juega un papel importante, porque es el testigo y juez, imparcial y veraz, de nuestros progresos. Eso casi se ha perdido por completo en la actualidad, y es una pérdida dolorosa y lamentable.

Hasta que la evolución vuelva a corregir esto, siempre nos quedará Ikaruga, un juego inmortal por derecho propio.