Premio Waznei 2023 – Mejor Juego del Año: Baldur’s Gate III

No hay sorpresas. El gran favorito de este año gana por aclamación. Baldur’s Gate III es tan bueno, tan incontestable, que sale incluso de su nicho y no tengo dudas de que aparecerá entre los mejores del año de cualquier lista mainstream con un mínimo criterio, y ganará unos cuantos de esos premios menores. El importante, el Premio Waznei, ya lo tiene.

He hablado ya antes de BG3, y también de Larian, el estudio belga que lo ha realizado, con ocasión de mi post sobre el Divinity: Original Sin 2 (2017). Todo lo que dije en ese artículo lo podría repetir de nuevo, lo bueno y lo malo. Los personajes vuelven a ser interesantes y sus historias están bien engarzadas en la principal, de modo que tenemos siempre mucho motivos para hacer las cosas que hay que hacer. La gestión del inventario sigue siendo lo peor, con diferencia. Se ha mejorado respecto a los tiempos de D:OS2 de varias maneras, pero hay una verdad inevitable que nadie ha conseguido desmentir: si tu juego tiene miles de objetos y pretendes que el jugador tenga total libertad de elección, tu inventario va a ser farragoso.

El salto más significativo de BG3 respecto a D:OS2 está, me parece, en los valores de producción. Sin llegar a ser una exhibición ostentosa como Red Dead Redemption 2 (2018) o Cyberpunk 2077 (2020), los juegos que más me han impresionado en lo visual estos últimos años, BG3 mantiene el tipo y se coloca solo un pelín por detrás en cuanto a lo puramente técnico. Pero donde sí impresiona es en lo que hace con esos recursos, que es algo que no se había visto aplicado al rpg clásico. El tratamiento cinematográfico de cada conversación y cada escena acaba ganándote por aplastamiento. Habíamos visto antes juegos con excelentes actores doblando cada línea de diálogo. Habíamos visto juegos maravillosamente animados y con un gran trabajo a nivel de captura de movimiento. Y habíamos visto juegos con guiones muy ramificados, muchas opciones de diálogo y muchos personajes “con texto”. Todo a la vez, ya no está tan visto. BG3 es puntero en cada una de esas facetas, y tiene más de cada una de ellas que ningún juego que me venga a la cabeza.

Esto es importante porque demuestra que en realidad el público general no tiene aversión a juegos con el planteamiento de BG3, es decir, a rpgs clásicos con reglamentos detallados, de desarrollo lento, combate por turnos muy táctico, con interacciones complejas, mucho texto, y peso en los diálogos. Resulta que estos juegos, que llevan 20 años siendo un nicho para frikis, le encantan a muchísima gente cuando los presentas de una manera atractiva. Vaya sorpresa eh?

Muralla junto a colina? Cuestionable

 

Pero claro, en Larian no solamente se han quedado ahí. Aunque uno podría decir que BG3 es, efectivamente, un “Divinity 3”, como mucha gente vaticinó de una manera un tanto despectiva cuando se anunció el proyecto, hay que reconocer que continuaron afinando la fórmula. La libertad de elección, la amplitud de posibilidades, las múltiples maneras de resolver situaciones,
siguen estando ahí, igual que estaban en D:OS2, pero ahora están de una manera más explícita, más intensa y más radical. Las divergencias posibles en la trama son mucho más notorias y frecuentes, lo cual significa un paso adelante lógico desde la serie Divinity pero que, visto “desde fuera”, supone entrar en un paradigma nuevo y sin parangón. No existe en el mercado, hoy en día, nada comparable. Larian han comprendido mejor que nadie que la libertad de elección para el jugador, tan cacareada a veces, solo es posible cuando se asume que el jugador nunca va a experimentar todo el contenido. Cuando se renuncia, en definitiva, a ser “efectivo en costes”, ese eufemismo corporativo que sirve por lo general para enmascarar la cicatería del dueño. Los valores de producción que antes comentaba están reforzados en BG3 por un exceso pantagruélico en cuanto a posibilidades, presentadas con un deleite casi perverso en su propia audacia. Es como si el juego te desafiase, en ocasiones, a intentar lo más loco que se te ocurra, y respondiese con un “sujétame el cubata” a cualquier planteamiento del jugador.

Resulta tristemente evidente que un juego como BG3 no puede venir de una gran distribuidora ni depender de financiación externa, porque nadie usando criterios económicos convencionales hubiera autorizado un dispendio de este calibre en un juego de este tipo. La polémica en la que se vio envuelto el juego, con discusiones sobre si debería ser considerado un “nuevo estándar” de calidad, ha sido malinterpretada en muchos casos. Es evidente también que no se puede exigir a cualquier estudio independiente un lanzamiento de esta magnitud (aunque no hay cifras oficiales, se ha especulado un presupuesto del entorno de 100 millones de euros para el juego) pero resulta no menos evidente ahora que las grandes desarrolladoras de superproducciones con
equipos multinacionales de miles de personas que manejan presupuestos aún mayores han estado tacañeando contenido de una manera escandalosa desde hace años. Efectivamente, no se puede considerar a BG3 un nuevo estándar de calidad, porque nada en este juego es “estándar”. Lo que es, es un nuevo benchmark, el nuevo rival a batir. Alguien puede lanzar un gran rpg de éxito y no acercarse siquiera al nivel de BG3, de la misma manera que ha habido estupendos sandbox de acción en mundo abierto sin siquiera acercarse al nivel de GTA5, un juego de hace más de 10 años. En Rockstar aún les da la risa si alguien les habla de Cyberpunk.

Puerta de Baldur es un pedazo de ciudad.

 

Es inevitable señalar también que un factor importante en el éxito comercial del juego debe de tener que ver con el auge de popularidad que está disfrutando D&D últimamente. Es una simbiosis perfecta, y estoy seguro de que muchos aficionados a D&D llegarán a BG3 sin conocer necesariamente la serie Divinity, tanto como de que muchos jugadores de BG3 se animarán a probar D&D después de jugarlo. La representación de las reglas es impecable, con muy pocas adaptaciones y concesiones, algunas de las cuales se ha anunciado ya que pasarán a formar parte del reglamento oficial en 2024.

Personalmente, el conocer el sistema me ha ayudado a entrar con buen pie en BG3, ya que recuerdo las dificultades y el prueba y error que tuve en los Divinity mientras me hacía con el sistema. Esa puede ser quizá la razón de que, en general, el juego me resulta bastante más fácil que los anteriores que he jugado de Larian. El juego resulta un puntillo demasiado fácil… cuando conoces bien el sistema y lo usas en tu favor, claro. Además, el de D&D es un sistema notoriamente descompensado en favor del jugador, y si le añadimos las facilidades para resucitar que propone Larian (la muerte de un personaje es, en la práctica, un contratiempo rutinario), la cosa se hace muy llevadera.

El cambio al sistema D&D implica también cierto cambio de estilo en el combate, que pasa a estar más centrado en la economía de acciones que en las interacciones elementales con las que era tan divertido jugar en los Divinity. Aún así, mantienen un interés y una variedad notable a lo largo de todo el juego, que no es decir poco en vista de lo largo que resulta. Mención especial merece la verticalidad de los escenarios, que convierte cada encuentro en un pequeño microcosmos de posibilidades. Nunca fue tan divertido arrojar a alguien por un precipicio como es en BG3, y estoy seguro de que esto causará una modificación en las reglas de D&D para aprovechar este hallazgo.

Puro D&D

 

Se ha dicho que BG3 imita extraordinariamente la experiencia de jugar a rol en mesa, y eso es, por supuesto, una exageración. Al final no deja de ser un videojuego, y ningún videojuego puede compararse con un DM. Pero hay que reconocer que, salvando las distancias, es lo más parecido que hay a la experiencia genuina, especialmente jugando en multiplayer. Al igual (una vez más) que los Divinity, el juego está diseñado para el cooperativo y, en mi opinión, es la manera perfecta de jugar. Yo lo estoy haciendo en un grupo de 2 personas y me lo estoy pasando maravillosamente. Cada uno vamos mucho a nuestro aire y parte de la gracia es ir contándonos las cosas que hemos estado haciendo cuando el otro andaba liado en otra cosa. Si se juntan 4 PJs, mi sensación es que la experiencia sería casi, casi, casi equiparable a la de una partida “de verdad” en mesa. No existe ningún otro juego del que podría decir algo parecido. Bueno, salvo el D:OS2, claro.

Otra diferencia reseñable con los Divinity es que esta vez Larian se han tomado muchas molestias en integrar también en la partida a los personajes creados por el jugador, sin necesidad de tener que elegir a alguno de los ya creados. Una vez jugado, creo que Sven Vincke, el director del estudio, tenía razón cuando recomendaba en una entrevista jugar “la primera partida” con un personaje hecho a medida por el jugador, incluso llegando al extremo de recomendar ignorar a los PJs precreados en caso de jugar un coop a 4 personas. En mi partida, mi compañero y yo elegimos PJs precreados en base a nuestra experiencia en Divinity, y aunque nos lo estamos pasando genial, lo cierto es que nos estamos “perdiendo” la interpretación de los PJs que elegimos porque… bueno, porque la tapamos nosotros con la nuestra. A mi me dio la risa cuando el tipo habló de “la primera partida”, como dando por hecho que después de las 120 horas o así que puede llevar acabarla, uno quisiera echarse otra. Pero lo cierto es que sí, que apetece. Una y otra vez, durante la partida, viendo las cosas que ocurrían como consecuencia de decisiones que habíamos tomado anteriormente, nos hemos preguntado “¡un momento! y si hubiéramos hecho aquella otra cosa?”. Una y otra vez, cuando pensamos que una misión estaba cerrada, nos encontramos con consecuencias que afectaban de manera relevante al desarrollo de otras misiones. Creo que no me equivoco si digo que BG3 es el rpg en el que más diferentes pueden ser las partidas de cada persona.

Las explosiones nunca pasan de moda

 

Así pues, tenemos un crpg basado en un rpg de éxito, con elevados niveles de producción, realizado por un estudio especializado en el género, con mucha libertad de acción, combate táctico divertido, personajes interesantes brillantemente interpretados, un guión super ramificado donde muchísimas de las decisiones que tomamos tienen peso en la trama, y la posibilidad de jugarlo en co-op con hasta otras tres personas. Es como un juego hecho a medida para mí. Quizá no pueda ser el nuevo estándar de la industria, pero desde luego es a lo que habría que aspirar en el mejor de los casos. ¿Cómo no va a ser el mejor juego del año?

Premio Waznei 2022 – Mejor Juego del Año: Elden Ring

Tras arduas deliberaciones, ha llegado el momento de revelar cuál ha sido el mejor videojuego de 2022. Elden Ring tiene el privilegio de hacerse con el máximo galardón en la final más competida que se recuerda, y probablemente la más ajustada de la historia de este premio. Hay una parte de mí que aún piensa que Immortality se merecía el primer puesto, pero ya se sabe qué pasa con los inmortales: solo puede quedar uno. 

ELDEN RING - Gameplay Preview - YouTube

De Elden Ring se ha escrito mucho y se escribirá todavía bastante más, porque creo que no me equivoco si digo que va a estar presente en muchas listas de premiados de todo el mundo (premios todos ellos de inferior categoría, por supuesto). Sigue siendo válido gran parte de lo que dije en 2020 cuando hablaba de Sekiro: Shadows Die Twice, el anterior juego de Miyazaki, pero aunque me parece claro que toma algunas cosas directamente de ahí, a lo que más se parece Elden Ring es a la serie Dark Souls.

Aunque no les falta razón a algunas voces críticas con el juego, que se quejan de la torpe implementación y la falta de originalidad en algunas ideas, en particular del reciclaje de bosses de los juegos anteriores, de la anticuada y farragosa interfaz, de lo obtuso del argumento y de lo relativamente poco consistente de la estructura de mundo de abierto, el juego acaba por cautivar igualmente. ¿Por qué? Bueno… al parecer, ni siquiera el propioMiyazaki lo sabe.

Para mí, la fortaleza del título, al igual que ocurría en Dark Souls, está en la exploración. Pocos juegos saben entender tan bien lo que la hace interesante, y aún menos los que saben recompensarla. Elden Ring es un juego enorme, y maneja las escalas con excelente maestría, tanto para enseñarte un paisaje espectacular desde la cima de un risco como para descubrirte un secreto oculto en los recovecos del bosque. Allí donde vayas, encontrarás algo interesante. Generalmente será un monstruo horrible que te destruirá en dos bocados, porque claro, la legendaria dificultad de los Souls se sigue manteniendo. En mi opinión, bastante atenuada por varios factores, especialmente la estructura de mundo abierto que antes mencionaba, que te permite siempre tener alternativas y evita que te atasques con el típico jefe que te mata docenas de veces hasta que consigues la suficiente destreza… y que, de rebote, facilita mucho el grindeo: tal vez no necesites tanta destreza unos cuantos niveles más tarde. Aunque entiendo la crítica de los puristas, a mí me parece una ventaja.

Comentaba durante las nominaciones que Elden Ring parecía la culminación de un proceso iniciado ya desde Demon`s Souls. Aunque algunos lo llaman jocosamente Dark Souls 4 (no sé con qué intención, ya les gustaría a muchos estar a este nivel) a mí me parece en cierto modo lógico el cambio de nombre y de serie. El símbolo que ejemplifica esta ruptura con el pasado es una cosa tan sencilla como el botón de salto. Una nimiedad que lo cambia todo. ¿Cómo hemos vivido sin salto todo este tiempo? Es el último clavo en el ataúd de la serie Dark Souls. Ya no hay vuelta atrás, si quisieran hacer un Dark Souls 4 habría que ponerle un botón de salto. Para eso, ya más valdría que lo llamasen Elden Ring 2. 

Elden Ring - Farmear Runas: dónde conseguir Runas rápido al principio y al  final de Elden Ring | Eurogamer.es

No lo he terminado, claro, es el lado malo de la escala gargantuesca del juego. En ese sentido, no se ajusta para nada a mis hábitos y preferencias. En el punto en que mis sensaciones me sugerían que debía estar aproximándome a la parte final, allá por las 35 horas de partida, entendí que lo que estaba terminando no era sino una somera introducción. El argumento empezó a desplegarse, el juego me enseñó algunas mecánicas nuevas y el mapa se amplió hasta empequeñecer lo que llevaba descubierto. Aún así, me ha parecido una experiencia mucho más accesible y disfrutable que Dark Souls o Sekiro, mucho más difíciles, sobre todo el segundo.

Como Miyazaki, yo tampoco tengo muy claro por qué ha tenido tanto éxito. Los Souls siempre me han parecido juegos muy de nicho un poco para locos. Lo sigo pensando. Y aún así, el sentido de la maravilla y el misterio que evoca Elden Ring sin innegables. Tanto que, incluso dejándolo a medias, hay aquí juego suficiente para ser el mejor de 2022.

Premio Waznei 2021 – Mejor Juego del Año: Old World

Ha llegado el momento de revelar cuál ha sido el mejor juego de 2021. Old World, del estudio estadounidense Mohawk Games, se hace con el galardón después de peliagudas deliberaciones por parte del jurado. Todos los finalistas tenían un excelente nivel y, cada uno a su manera, presentaban serios argumentos para hacerse con el gran premio, pero al final solo puede quedar uno.

 

Es muy difícil hablar de Old World sin hablar de Civilization, juego con el que comparte no solo género sino también buena parte de su ADN. Se trata de parientes muy cercanos, ya que Soren Johnson, líder de Mohawk y diseñador jefe en Old World, trabajó también en Firaxis, donde tuvo un rol importante encargándose de la IA de Civilization III (2001), en el que está acreditado como codiseñador junto a Jeff Briggs, para pasar luego a asumir en solitario la dirección de Civilization IV (2005), que personalmente considero uno de los mejores videojuegos jamás creados. La carrera de Johnson fue luego dando tumbos por Electronic Arts y Zynga hasta que, por fortuna para el mundo, decidió montar su propio estudio en 2013. Ya bajo el sello de Mohawk, lanzó en 2016 Offworld Trading Company, un RTS económico muy orientado al multijugador, bastante atípico y que recomiendo mucho a quien esté buscando una batalla empresarial rápida y trepidante (la versión multijugador es gratis, así que el precio no es excusa!). Old World representa por tanto el retorno al 4X de una de las figuras más importantes del género, especialmente teniendo en cuenta que Civilization V (2010) y Civilization VI (2016), aunque exitosos y con ideas novedosas, no alcanzaron nunca el nivel de excelencia de Civilization IV Complete Edition, la versión que incluía las dos expansiones: Warlords (2006) y Beyond the Sword (2007).

Old World no pretende en ningún momento ocultar esta ilustre genealogía. Al contrario, en un primer vistazo me resultó complicado distinguir una imagen del juego de otra cualquiera de Civilization V, con quien mantiene incluso cierta similitud en cuanto a estilo visual. Pero mi primera impresión jugando no me remitió a la serie de Firaxis, sino a una de Paradox. Al igual que en los títulos de “Grand Strategy” del estudio sueco, en Old World me encontré con un juego lleno de múltiples sistemas que interactuaban entre sí de una manera relativamente opaca y difícil de comprender de primeras. Afortunadamente, desde el lanzamiento han ido perfeccionando la interfaz y la manera de presentar la información para atenuar en gran medida el principal escollo que tiene el juego, que es una curva de aprendizaje bastante inclinada de primeras. En el momento en que escribo esto, existe incluso un manual (en perfecto inglés) que no solo explica cada sistema del juego sino que incluso da recomendaciones estratégicas muy útiles… y que por cierto, es mucho mejor que el pobre intento de guía económica que yo mismo hice aquí .

Una vez que uno supera estas dificultades iniciales, se encuentra con un juego que retoma la filosofía de Civilization IV, del que parece un auténtico sucesor directo, pero que añade a la fórmula mejoras e ideas tanto propias como tomadas de otros juegos aparecidos en la última década. La más llamativa a primera vista es la de los personajes, que supongo que condenará al juego a ser siempre descrito como un cruce entre Civilization y Crusader Kings: al igual que en este último, como jugador controlamos al gobernante de la nación (al contrario que en los Civilization, donde representamos a una especie de semidios inmortal) con sus propias características que afectan al desarrollo de la partida y que, a su muerte, será sucedido por su heredero, que probablemente tendrá unos rasgos diferentes. Aunque nunca llega a meterse en un grado de simulación dinástica tan profundo como un Crusader Kings, que se adentra cómodamente en el terreno RPG, los personajes, consejeros y familias añaden a Old World varias capas de complejidad extra a tener en cuenta sin salir nunca del terreno 4X. Todos estos elementos se presentan siempre con claridad y llevan aparejada una decisión estratégica tangible independientemente de las posibilidades narrativas que emerjan de cada una. Y digo esto porque el juego tiene además un sistema de eventos mucho más potente de lo que parece, ya que continuamente está generando eventos que no son aleatorios (como yo había asumido en un principio), sino que dependen por completo de lo que está ocurriendo en la partida y se adaptan muy bien a las situaciones más rocambolescas.

El otro gran hallazgo mecánico de Old World es su revolucionario sistema de órdenes, que supone un antes y un después a la hora de plantear el desarrollo de un juego 4X. La idea es sencilla: en lugar de tener, como había sido siempre en todos los juegos hasta ahora, la posibilidad de hacer una acción con cada unidad cada turno, tenemos un número de acciones (órdenes) limitado que debemos utilizar para lo que estimemos más conveniente. Al principio serán suficientes para que hagamos todo cuando queramos, pero según avanza la partida, nos encontraremos con no pocos dilemas a la hora de decidir qué hacer y qué no. Lo mejor de este sistema es que, aparte de plantear interesantes decisiones de este tipo, elimina uno de los problemas que suelen tener los 4X, que es el tedio que tiende a generarse hacia el final de la partida, cuando mover todas las unidades que hemos ido creando se vuelve farragoso: aquí no hace falta buscar algo que hacer con un trabajador para no perder su acción, ya que la posibilidad de dejarlo ocioso resulta ventajosa. Una vez que entiendes cómo funciona esto en Old World, casi resulta sorprendente que nadie haya hecho algo parecido antes.

Pero es que, sin llamar tanto la atención, uno va descubriendo que Old World está lleno de estas “pequeñas” decisiones de diseño que cambian, para bien, la manera de jugar. Los veteranos de Civilization recordamos lo que se ha dado en llamar el síndrome ICS, infinite city sleaze, que es una estrategia de juego que consiste en fundar el mayor número de ciudades posible hasta cubrir por completo el mapa. Esta manera de jugar es notablemente aburrida y poco interesante, pero resulta que es, con las reglas en la mano, la más eficiente y que más posibilidades de victoria ofrece. La respuesta de los Civilization para combatir esto ha sido implantar mecánicas de mantenimiento, corrupción o infelicidad para penalizar al jugador por tener “demasiadas” ciudades, lo cual resulta contraintuitivo en un juego que (se supone) va de construir un gran imperio. ¿La solución de Old World? Simplemente, limitar el número de ciudades posibles en el mapa a determinados emplazamientos fijos. De esta manera no solo se elimina el ICS, sino que, de rebote, también es más sencillo equilibrar el atractivo de cada ciudad, ajustar la IA y dejar espacio suficiente para la parte de combate táctico del juego.

Realmente, cada problema que podía tener la serie Civilization parece haber sido cuidadosamente meditado y resuelto en Old World, que ofrece una experiencia en muchos aspectos superior en un tiempo mucho más corto (la duración máxima de una partida normal de Old World es de 200 turnos, por los 500 de la velocidad estándar de un Civ). Si alguien tiene interés en este tipo de cuestiones mecánicas, el propio Soren Johnson hace un análisis estupendo de los motivos detrás de cada decisión en su diario de desarrollo, que podéis encontrar aquí.

Pese a que de primeras puede resultar un tanto abrumador, cuando más profundizamos en Old World, más nos recompensa el juego con una gran variedad de decisiones interesantes, basadas en mecánicas elegantes y bien integradas entre sí, que le dan más fuerza que nunca a la vieja opción de “Sólo un turno más…”. Aunque muchos lo intentaron antes, creo que esta es la primera vez que a Civilization le ganan en su propio terreno, y también por eso Old World se merece el premio a Mejor Juego de 2021.

Premio Waznei 2021: Participantes y Finalistas

¡Sorpresa! Aunque aún quedan algunos días de noviembre, voy a dedicar esta última semana a seguir jugando a fondo a juegos ya conocidos, por lo que se cierra oficialmente la lista de participantes. Así, con cierta antelación respecto al calendario previsto, ha llegado el momento de revelar cuáles serán los finalistas al más alto galardón que puede recibir un videojuego hoy en día. Todos son grandes juegos, pero solo uno se hará con la edición 2021 del PREMIO WAZNEI. Aquí están, por orden de juego:

– FOOTBALL MANAGER 2021 TOUCH (2020)

La mejor serie de simulación deportiva puso el final (por momento, esperamos) a su versión Touch en la edición 2021. Football Manager, como serie, tiene el mérito singular de superarse año tras año, pero la constancia en cada pequeño paso suele penalizarlo a la hora de obtener reconocimiento. Ningún año mejor que este para hacerle justicia: Football Manager 2022 es un juego excelente, pero desde luego, la versión Touch es más accesible, más sencilla de jugar, más rápida y más divertida. La echaremos en falta.

– GEARS TACTICS (2020)

 Lo que a primera vista parece un calco simplón de los XCOM se revela enseguida como un juego de estrategia agresivo y trepidante. Es cierto que prescinde de la capa estratégica y que, como corresponde a un juego del universo Gears, el argumento y la ambientación están construidos con clichés que dan vergüenza ajena, pero una vez metidos en faena, las misiones son francamente divertidas. Es bastante inesperado, pero los XCOM del futuro pueden aprender alguna cosa del enfoque Gears.

 – IT TAKES TWO (2021)

 De la misma manera que a los Football Manager les penaliza su naturaleza de serie anual muy continuista, a It Takes Two le penalizará también su premisa básica, que alcanza hasta al propio título del juego: se trata de un cooperativo que exige 2 jugadores para poder avanzar. Con un compañero adecuado, descubriremos un juego de puzles muy variado que además se beneficia del clásico axioma: cualquier juego es más divertido en multiplayer. Probablemente el mejor coop desde Portal 2.

– OLD WORLD (2021)

 Mohawk Games, el estudio de Soren Johnson, nos trae el Civilization V que nunca tuvimos. Continuando la base mecánica de Civilization IV (que, como sabemos, sigue siendo el mejor de la serie), Old World aporta nuevas capas de complejidad a la fórmula con la incorporación de personajes y un sistema de órdenes que puede ser un antes y un después en la manera de enfocar los 4X. Aunque un tanto abrumador y difícil de aprender de primeras, una vez los diversos sistemas encajan en tu cabeza, te das cuenta de que por fin la serie Civilization tiene un auténtico rival.

– DEATHLOOP (2021)

 Lo nuevo de Arkane Studios, los reyes del inmersive sim, es un juego que toma lo mejor de su serie Dishonored, le quita los peores elementos (sobre todo su mal entendido sigilo) y le añade ideas clásicas del roguelike manteniendo un estilo visual llamativo y una ambientación sugerente para conseguir una mezcla deliciosa. El todo es mucho más divertido que cada una de sus partes.

METROID DREAD (2021)

 La venerable saga Metroid ha vuelto este año para intentar recuperar el trono del hollowvania, el género anteriormente conocido como metroidvania. Un gran diseño de niveles y un estupendo acabado técnico, que exhibe las mejores 2,5D que hemos visto últimamente, consigue que sea un gustazo manejar a Samus, mucho más ágil y de movimientos fluidos y precisos, mientras explora el planeta ZDR. Como mínimo, habrá que volver a renombrar el género: a este paso, hollowtroid será el más justo.

Los finalistas han sido cuidadosamente seleccionados de entre los juegos elegibles, es decir, aquellos que han sido jugados por primera vez entre diciembre de 2020 y noviembre de 2021. A continuación, la lista completa de los participantes:

Katana Zero (2019)

Football Manager 2021 Touch (2020)

Control (2019)

Shadow Empire (2020)

Phoenix Point – Year One Edition (2020)

Cyberpunk 2077 (2020)

Super Mario 3d World + Bowser Fury (2021)

Yakuza: Like a Dragon (2020)

Loop Hero (2021)

Evil Genius 2: World Domination (2021)

Gears Tactics (2020)

It Takes Two (2021)

Enter the Gungeon (2016)

Genesis Noir (2021)

Black Mesa (2020)

Huntdown (2020)

Overcooked! 2 (2018)

Kentucky Route Zero (2018-2020)

Solasta: Crown of the Magister (2021)

Frostpunk (2018)

Overboard! (2021)

Hellish Quart* (2021)  *todavía en early access

Old World (2021)

Mini Motorways (2021)

Deathloop (2021)

Tetris Effect (2018)

Metroid Dread (2021)

Football Manager 2022 (2021)

Dungeon Encounters (2021)

Unpacking (2021)

Y esto es todo de momento. Muy pronto, se conocerá el gran ganador.

Premio Waznei 2020 – Mejor Juego del Año: Crusader Kings III

 

No tiene sentido demorarlo más. Este es, hasta ahora, el año en que más fácil le ha resultado al jurado decidir el ganador, especialmente después de que algunos de los otros favoritos en las apuestas, como Silksong, Old World o Cyberpunk 2077 se hayan ido a 2021. El Premio Waznei 2020 al Mejor Juego del Año es, por supuesto, para Crusader Kings III.

 

Crusader Kings 2 era el juego que yo siempre quise jugar. Una mezcla de estrategia y RPG en la que en lugar de manejar a un personaje, manejarías la estirpe de ese personaje a lo largo del tiempo, lo que permitiría contar historias a una escala mucho mayor. Mientras yo fantaseaba sobre cómo podría funcionar un juego así, en Paradox estaban haciéndolo. La primera versión, el
Crusader Kings (2004) original, no tuvo un gran éxito y fue, según tengo entendido, un juego prometedor pero con serios problemas. Yo lo conocí como “el juego de los parásitos intestinales” por una historia que me contó alguien que había jugado y, aunque me dio curiosidad, el hecho de que yo no entendiese inglés en aquel entonces, unido a que tampoco me lo habían pintado muy bien, me hizo pasar de él.

Cuando salió Crusader Kings 2 en 2012 muchas cosas habían cambiado. El juego se lanzó muy mal traducido, pero afortunadamente yo ya leía inglés con cierta soltura, y fueran cuales fuesen los problemas del original, seguramente estaban resueltos en la segunda parte. Me enteré de su existencia más o menos al mismo tiempo de su lanzamiento y lo jugué prácticamente desde el principio. Y digo “desde el principio” porque se convirtió en uno de mis juegos de cabecera, uno de esos que siempre vuelven, a los que puedes jugar febrilmente durante docenas de horas, dejarlo una temporadita, y volver a engancharte de nuevo exactamente igual que la primera vez. Jugué con regularidad durante cientos de horas los años siguientes, hasta más o menos 2017 me parece, y creo que no exagero si digo que las primeras 100 horas habrán caído durante el primer mes. Sesiones de juego muy intensas.

Crusader Kings 2 fue también el juego en el que Paradox estrenó su nueva política de DLCs, muy criticada en algunos ámbitos. A lo largo de los años el juego fue acumulando docenas de DLCs, en su mayoría añadidos puramente cosméticos como nuevas músicas, escudos de armas e ilustraciones de personajes, pero también hubo unos cuantos que incorporaban cosas nuevas al juego básico, como la posibilidad de jugar con musulmanes o paganos, que tenían sus propias mecánicas de juego. Aunque la (para algunos) sobreabundancia de DLCs fue muy cuestionada, acusando a Paradox de exprimir a los fans, lo cierto es que por lo general fueron un éxito comercial y en cualquier caso nunca dejaron de ser perfectamente opcionales. De hecho, con la misma frecuencia que lanzaban los DLCs, Paradox fue sacando actualizaciones gratuitas del juego que lo modificaron de manera muy significativa, de modo que el juego que yo empecé a jugar en 2012 se parecía más bien poco al mismo juego que uno puede descargarse gratuitamente hoy en día, incluso sin comprar ningún DLC.

Aún así, yo personalmente empecé a sentir que el ciclo de vida del CK2 estaba agotado bastante antes que Paradox, que continuó lanzando expansiones alegremente de manera periódica bastante tiempo después de que yo hubiera ido dejando de jugar. Generalmente soy muy de pasar página y dejar atrás los juegos con rapidez para probar algún otro, y en este caso supongo que también ha sido así, pero la solidez de la premisa básica, unida a las constantes actualizaciones y a la abundancia de mods, me han dejado pegado a CK2 mucho más tiempo del que suele ser habitual. Por cierto, comentar que el mod de Juego de Tronos es, con diferencia, el mejor juego que existe de esa ambientación, y un trabajo realmente admirable.

Pero no estoy aquí para hablar de CK2, sino de CK3, que Paradox lanzó el pasado mes de setiembre después de haberlo anunciado más o menos un año antes. Después de lo que estoy diciendo de la segunda parte, podéis imaginar que este era uno de los juegos más esperados del año para mí. Pues bien: después de haber echado un par de partidas rápidas (apenas unas 80 horas en total) creo que puedo decir tranquilamente que Crusader Kings 3 supera a su antecesor en casi todos los aspectos.

Lo supera a nivel técnico, desde luego, como cabría esperar de un juego lanzado en 2020 comparado con uno de 2012. El salto desde los retratos estáticos a las animaciones 3D ha sentado muy bien a los personajes, que parecen más vivos que nunca. El mapa es mucho más grande, detallado y, sí, bonito; es un placer mirarlo en todas las escalas. Seguramente es en la interfaz donde las mejoras respecto a la versión anterior son más notables. Aunque sigue manteniendo un grado respetable de complejidad, el juego es mucho más manejable, más claro, más fácil de aprender y de jugar, lo que elimina en gran medida la principal barrera de entrada de esta saga (y de cualquier juego de Paradox, por cierto): el no enterarse de qué narices está pasando ni de qué hay que hacer. Entre la especie de civilopedia que hay integrada en el juego (prácticamente todo tiene una ventana emergente explicativa que facilita la información clave en cualquier situación) y el nuevo sistema de alertas y consejos que resalta cuestiones importantes en el momento en que ocurren, mi sensación es que un nuevo jugador puede encontrarse enseguida metido de lleno en la salsa del juego, tramando asesinatos, acordando alianzas e iniciando guerras. Incluso han conseguido hacer un tutorial que te enseña a jugar, lo nunca visto en un juego de Paradox.

 

Pero el corazón de Crusader Kings, lo más importante, y lo que lo eleva sobre otros juegos, es su capacidad de generar historias únicas y apasionantes. En esto, CK3 mantiene la magia de su predecesor. Es básicamente lo mismo, ya que en esto era muy difícil superarlo. En este sentido, más que una secuela, CK3 tiene más un feeling de remake o de nueva edición; como saltar de una edición a otra de D&D más que de jugar a la continuación de un juego anterior. El juego sigue siendo como un gran simulador de guiones de telenovela, donde los destinos de las naciones dependen de los caprichos más mundanos de los reyes, y tienen cabida todas las grandes historias, las más viles traiciones, los momentos más gloriosos, las batallas más cruentas.

En esta ocasión todo ello ocurre mediante unas mecánicas más pulidas y mejor integradas entre sí. La especie de Frankenstein que era CK2 en sus últimos tiempos, con años de DLCs apilados unos sobre otros, ha dejado paso a un CK3 más elegante, más sencillo, pero también mejor definido y lleno de color. Lo que en tiempos se resolvía con un botón de “asesinar”, un coste en
oro y una complicada fórmula para decidir el resultado, se ha convertido ahora en un cuidadoso complot en el que usamos a otros personajes como agentes para tramar un plan contra nuestra víctima, en el que podemos ir eligiendo diversas opciones (¿una emboscada en un camino? ¿Una serpiente entre sus sábanas?) y en el que debemos cuidar que no nos descubran, ni que algún agente se vaya de la lengua. Incluso en caso de tener éxito, el hecho de haber mandado asesinar   alguien es un secreto que nos acompañará siempre y que debemos cuidar que no llegue a manos enemigas, lo que da pie a todo un sistema de secretos y chantajes que es una delicia, incluso cuando lo usan contra ti.

Si tuviera que decir algo negativo del juego, seguramente iría en la línea de una relativa escasez de eventos, que provocan que muchos de ellos se repitan varias veces a lo largo de una misma partida, pero es un detalle que parece inevitable en un juego que en realidad ofrece, una vez más,
una rejugabilidad infinita. Aún así, no tengo ninguna duda de que Paradox va a continuar su política de mejora continua, así que es bastante probable que el CK3 que estamos jugando en 2020 sea una versión más pobre y primitiva del CK3 que jugaremos en 2021 o 2022. La verdad, estoy deseando comprobarlo.