Premio Waznei 2023 – Mejor Juego del Año: Baldur’s Gate III

No hay sorpresas. El gran favorito de este año gana por aclamación. Baldur’s Gate III es tan bueno, tan incontestable, que sale incluso de su nicho y no tengo dudas de que aparecerá entre los mejores del año de cualquier lista mainstream con un mínimo criterio, y ganará unos cuantos de esos premios menores. El importante, el Premio Waznei, ya lo tiene.

He hablado ya antes de BG3, y también de Larian, el estudio belga que lo ha realizado, con ocasión de mi post sobre el Divinity: Original Sin 2 (2017). Todo lo que dije en ese artículo lo podría repetir de nuevo, lo bueno y lo malo. Los personajes vuelven a ser interesantes y sus historias están bien engarzadas en la principal, de modo que tenemos siempre mucho motivos para hacer las cosas que hay que hacer. La gestión del inventario sigue siendo lo peor, con diferencia. Se ha mejorado respecto a los tiempos de D:OS2 de varias maneras, pero hay una verdad inevitable que nadie ha conseguido desmentir: si tu juego tiene miles de objetos y pretendes que el jugador tenga total libertad de elección, tu inventario va a ser farragoso.

El salto más significativo de BG3 respecto a D:OS2 está, me parece, en los valores de producción. Sin llegar a ser una exhibición ostentosa como Red Dead Redemption 2 (2018) o Cyberpunk 2077 (2020), los juegos que más me han impresionado en lo visual estos últimos años, BG3 mantiene el tipo y se coloca solo un pelín por detrás en cuanto a lo puramente técnico. Pero donde sí impresiona es en lo que hace con esos recursos, que es algo que no se había visto aplicado al rpg clásico. El tratamiento cinematográfico de cada conversación y cada escena acaba ganándote por aplastamiento. Habíamos visto antes juegos con excelentes actores doblando cada línea de diálogo. Habíamos visto juegos maravillosamente animados y con un gran trabajo a nivel de captura de movimiento. Y habíamos visto juegos con guiones muy ramificados, muchas opciones de diálogo y muchos personajes “con texto”. Todo a la vez, ya no está tan visto. BG3 es puntero en cada una de esas facetas, y tiene más de cada una de ellas que ningún juego que me venga a la cabeza.

Esto es importante porque demuestra que en realidad el público general no tiene aversión a juegos con el planteamiento de BG3, es decir, a rpgs clásicos con reglamentos detallados, de desarrollo lento, combate por turnos muy táctico, con interacciones complejas, mucho texto, y peso en los diálogos. Resulta que estos juegos, que llevan 20 años siendo un nicho para frikis, le encantan a muchísima gente cuando los presentas de una manera atractiva. Vaya sorpresa eh?

Muralla junto a colina? Cuestionable

 

Pero claro, en Larian no solamente se han quedado ahí. Aunque uno podría decir que BG3 es, efectivamente, un “Divinity 3”, como mucha gente vaticinó de una manera un tanto despectiva cuando se anunció el proyecto, hay que reconocer que continuaron afinando la fórmula. La libertad de elección, la amplitud de posibilidades, las múltiples maneras de resolver situaciones,
siguen estando ahí, igual que estaban en D:OS2, pero ahora están de una manera más explícita, más intensa y más radical. Las divergencias posibles en la trama son mucho más notorias y frecuentes, lo cual significa un paso adelante lógico desde la serie Divinity pero que, visto “desde fuera”, supone entrar en un paradigma nuevo y sin parangón. No existe en el mercado, hoy en día, nada comparable. Larian han comprendido mejor que nadie que la libertad de elección para el jugador, tan cacareada a veces, solo es posible cuando se asume que el jugador nunca va a experimentar todo el contenido. Cuando se renuncia, en definitiva, a ser “efectivo en costes”, ese eufemismo corporativo que sirve por lo general para enmascarar la cicatería del dueño. Los valores de producción que antes comentaba están reforzados en BG3 por un exceso pantagruélico en cuanto a posibilidades, presentadas con un deleite casi perverso en su propia audacia. Es como si el juego te desafiase, en ocasiones, a intentar lo más loco que se te ocurra, y respondiese con un “sujétame el cubata” a cualquier planteamiento del jugador.

Resulta tristemente evidente que un juego como BG3 no puede venir de una gran distribuidora ni depender de financiación externa, porque nadie usando criterios económicos convencionales hubiera autorizado un dispendio de este calibre en un juego de este tipo. La polémica en la que se vio envuelto el juego, con discusiones sobre si debería ser considerado un “nuevo estándar” de calidad, ha sido malinterpretada en muchos casos. Es evidente también que no se puede exigir a cualquier estudio independiente un lanzamiento de esta magnitud (aunque no hay cifras oficiales, se ha especulado un presupuesto del entorno de 100 millones de euros para el juego) pero resulta no menos evidente ahora que las grandes desarrolladoras de superproducciones con
equipos multinacionales de miles de personas que manejan presupuestos aún mayores han estado tacañeando contenido de una manera escandalosa desde hace años. Efectivamente, no se puede considerar a BG3 un nuevo estándar de calidad, porque nada en este juego es “estándar”. Lo que es, es un nuevo benchmark, el nuevo rival a batir. Alguien puede lanzar un gran rpg de éxito y no acercarse siquiera al nivel de BG3, de la misma manera que ha habido estupendos sandbox de acción en mundo abierto sin siquiera acercarse al nivel de GTA5, un juego de hace más de 10 años. En Rockstar aún les da la risa si alguien les habla de Cyberpunk.

Puerta de Baldur es un pedazo de ciudad.

 

Es inevitable señalar también que un factor importante en el éxito comercial del juego debe de tener que ver con el auge de popularidad que está disfrutando D&D últimamente. Es una simbiosis perfecta, y estoy seguro de que muchos aficionados a D&D llegarán a BG3 sin conocer necesariamente la serie Divinity, tanto como de que muchos jugadores de BG3 se animarán a probar D&D después de jugarlo. La representación de las reglas es impecable, con muy pocas adaptaciones y concesiones, algunas de las cuales se ha anunciado ya que pasarán a formar parte del reglamento oficial en 2024.

Personalmente, el conocer el sistema me ha ayudado a entrar con buen pie en BG3, ya que recuerdo las dificultades y el prueba y error que tuve en los Divinity mientras me hacía con el sistema. Esa puede ser quizá la razón de que, en general, el juego me resulta bastante más fácil que los anteriores que he jugado de Larian. El juego resulta un puntillo demasiado fácil… cuando conoces bien el sistema y lo usas en tu favor, claro. Además, el de D&D es un sistema notoriamente descompensado en favor del jugador, y si le añadimos las facilidades para resucitar que propone Larian (la muerte de un personaje es, en la práctica, un contratiempo rutinario), la cosa se hace muy llevadera.

El cambio al sistema D&D implica también cierto cambio de estilo en el combate, que pasa a estar más centrado en la economía de acciones que en las interacciones elementales con las que era tan divertido jugar en los Divinity. Aún así, mantienen un interés y una variedad notable a lo largo de todo el juego, que no es decir poco en vista de lo largo que resulta. Mención especial merece la verticalidad de los escenarios, que convierte cada encuentro en un pequeño microcosmos de posibilidades. Nunca fue tan divertido arrojar a alguien por un precipicio como es en BG3, y estoy seguro de que esto causará una modificación en las reglas de D&D para aprovechar este hallazgo.

Puro D&D

 

Se ha dicho que BG3 imita extraordinariamente la experiencia de jugar a rol en mesa, y eso es, por supuesto, una exageración. Al final no deja de ser un videojuego, y ningún videojuego puede compararse con un DM. Pero hay que reconocer que, salvando las distancias, es lo más parecido que hay a la experiencia genuina, especialmente jugando en multiplayer. Al igual (una vez más) que los Divinity, el juego está diseñado para el cooperativo y, en mi opinión, es la manera perfecta de jugar. Yo lo estoy haciendo en un grupo de 2 personas y me lo estoy pasando maravillosamente. Cada uno vamos mucho a nuestro aire y parte de la gracia es ir contándonos las cosas que hemos estado haciendo cuando el otro andaba liado en otra cosa. Si se juntan 4 PJs, mi sensación es que la experiencia sería casi, casi, casi equiparable a la de una partida “de verdad” en mesa. No existe ningún otro juego del que podría decir algo parecido. Bueno, salvo el D:OS2, claro.

Otra diferencia reseñable con los Divinity es que esta vez Larian se han tomado muchas molestias en integrar también en la partida a los personajes creados por el jugador, sin necesidad de tener que elegir a alguno de los ya creados. Una vez jugado, creo que Sven Vincke, el director del estudio, tenía razón cuando recomendaba en una entrevista jugar “la primera partida” con un personaje hecho a medida por el jugador, incluso llegando al extremo de recomendar ignorar a los PJs precreados en caso de jugar un coop a 4 personas. En mi partida, mi compañero y yo elegimos PJs precreados en base a nuestra experiencia en Divinity, y aunque nos lo estamos pasando genial, lo cierto es que nos estamos “perdiendo” la interpretación de los PJs que elegimos porque… bueno, porque la tapamos nosotros con la nuestra. A mi me dio la risa cuando el tipo habló de “la primera partida”, como dando por hecho que después de las 120 horas o así que puede llevar acabarla, uno quisiera echarse otra. Pero lo cierto es que sí, que apetece. Una y otra vez, durante la partida, viendo las cosas que ocurrían como consecuencia de decisiones que habíamos tomado anteriormente, nos hemos preguntado “¡un momento! y si hubiéramos hecho aquella otra cosa?”. Una y otra vez, cuando pensamos que una misión estaba cerrada, nos encontramos con consecuencias que afectaban de manera relevante al desarrollo de otras misiones. Creo que no me equivoco si digo que BG3 es el rpg en el que más diferentes pueden ser las partidas de cada persona.

Las explosiones nunca pasan de moda

 

Así pues, tenemos un crpg basado en un rpg de éxito, con elevados niveles de producción, realizado por un estudio especializado en el género, con mucha libertad de acción, combate táctico divertido, personajes interesantes brillantemente interpretados, un guión super ramificado donde muchísimas de las decisiones que tomamos tienen peso en la trama, y la posibilidad de jugarlo en co-op con hasta otras tres personas. Es como un juego hecho a medida para mí. Quizá no pueda ser el nuevo estándar de la industria, pero desde luego es a lo que habría que aspirar en el mejor de los casos. ¿Cómo no va a ser el mejor juego del año?

(re)Jugado en 2020 – Divinity: Original Sin 2

Los belgas de Larian Studios llevaban ya mucho tiempo
haciendo juegos cuando lograron la consagración definitiva como estudio
importante en 2017 al lanzar Divinity: Original Sin 2, que se coló en casi
todas las listas de los mejores juegos de aquel año. Parte de la serie
Divinity, en cuyo universo Larian había ya ambientado seis de sus juegos
anteriores, D:OS2 probablemente sea el juego que mejor justifica la ola de
reivindicación que ha tratado de devolver al género del rpg clásico a la
primera línea de actualidad y relevancia. 

Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition en Steam

En los últimos años, la mayor parte de la atención mediática
estuvo centrada en otros juegos del género como Pillars Of Eternity (2015) y
Torment: Tides of Numenera (2017), que aprovecharon muy bien la baza comercial
de proclamarse sucesores espirituales de los que seguramente sean los crpg
mejor recordados por más gente, Baldur’s Gate (1998), Baldur’s Gate II (2000) y
Planescape: Torment (1999), que sentaron las bases de lo que en el siglo XXI se
considera un rpg clásico, apoyándose en una larga tradición de juegos ilustres
de los que fueron tomando sus señas de identidad más reconocibles. En cierto
sentido, al pensar en lo muy respetado y exitoso que era el género entonces, no
puedo evitar trazar algún paralelismo con lo que ocurrió en la misma época con
las aventuras gráficas, como ya expliqué en mi serie de artículos al respecto
el año pasado… pero eso ya sería tema para otro debate.

Jugué a D:OS2 con muchas ganas en 2018, después de esperar
unos meses sabiendo que repetirían lo llevado a cabo con la primera parte y
podría disfrutar, con algo de paciencia, de una excelente traducción y varias
mejoras jugables. Me pareció que tenía muy buena pinta, pero aunque lo intenté
con bastante ahínco, no acabó de engancharme. No entendía muy bien el sistema y
me parecía que la dificultad de los combates era desmesuradamente alta. Tanto,
que llegué a pensar que el problema estaba en que mi desconocimiento del
sistema me había hecho tomar malas decisiones en cuanto a composición del
grupo, clases, etc (y estoy seguro de que algo de eso hubo). Asi que llegué a
reiniciar la partida en un par de ocasiones, eligiendo otros personajes y otras
clases. El resultado fue el mismo: derrotas avasalladoras en un montón de
encuentros, del tipo que piensas “no, está claro que no puedo continuar por
aquí antes de subir un par de niveles, debo ir por otro camino”. Al final acabé
abandonándolo, y aunque siempre tuve rondando por la cabeza la idea de volver a
intentarlo, ese momento no llegaba nunca.

Lo del “momento que no llega” es algo que me pasa mucho, es
la manera en la que suelo dejar de jugar a las cosas. Rara vez digo “se acabó,
no volveré a jugar a esto”, sino que lo más normal es que un día deje una
partida a medias con la idea de seguir un par de días después y a los dos años
asumir que no va a ocurrir nunca y entonces desinstalarlo. Eso me ocurrió
precisamente con D:OS1, que creo recordar que conseguí un poco de casualidad en
unas rebajas. En aquella ocasión no fue exactamente la dificultad (aunque la
tiene, y mucha) sino más bien lo genérico de la ambientación y lo poco
interesante que me parecía el planteamiento inicial del juego. A lo mejor me
pilló en un momento en el que no me apetecía dedicarme a un crpg medieval-fantástico
de aspecto bastante convencional, pero el caso es que lo abandoné sin muchos
remordimientos. En total, habría jugado entre los dos a unas 20 horas de
Original Sin, casi todas a la segunda parte. Muy poca cosa como para juzgar
este tipo de juegos.

Pero entonces llegaron la pandemia y el confinamiento. Y con
ellos, la oportunidad de hacer algo que, en circunstancias normales, es muy
difícil que me hubiera planteado: jugar al D:OS en modo cooperativo online con
un amigo. ¡Qué diferencia!

Divinity: Original Sin 2 - Definitive Edition | Programas descargables  Nintendo Switch | Juegos | Nintendo

A lo largo largo de unas 200 horas en total, jugamos de principio
a fin el 1 y luego inmediatamente el 2, que es un poco más largo (sin pararme a
mirar, diría que han sido 90 y 110 horas). Aunque el reconocimiento global lo
tiene el segundo, la verdad es que los elementos más importantes del juego
están ya en el primero, y no veo un salto tan grande entre los dos más allá de
un lógico pulido técnico. Donde más ventaja le saca el segundo al primero es
precisamente en lo interesante de la historia y la progresión narrativa, que no
está muy bien conseguida en el primero. Y el elemento principal que ayuda a
conseguir esto es uno de los rasgos distintivos de D:OS2, no ya respecto a su primera
parte, sino al conjunto de crpgs: los personajes protagonistas.

Aunque también permite libertad para crear el personaje como
uno quiera desde cero, como mandan los cánones del rpg, D:OS2 ofrece una lista
de 6 personajes pregenerados, con una personalidad, trasfondo e historia bien
definidas y, esto es lo interesante, con una misión personal bien integrada con
el desarrollo de la “historia principal” del juego, pero dejando margen para la
personalización en cuanto especialización y habilidades. Aún mejor: los personajes
que no elegimos siguen disponibles para incorporarlos a tu grupo durante la
partida, de modo que todo tu equipo tiene siempre unos intereses particulares
más allá de lo que vayas decidiendo según avanza el juego. La ventaja de jugar
con un personaje con voz propia y “enraizado” en la ambientación por su pasado y
alianzas, en lugar de la tabula rasa que suelen ser los protagonistas de los
crpg, se nota durante toda la partida. Para terminar, los intereses de los
personajes no están necesariamente alineados, y en varios momentos surgirán situaciones
en las que haya que tomar partido, que generan un tipo de tensión que aporta
mucho interés y variedad al conjunto.

Todo esto contribuye a que el juego sea especialmente disfrutable
en multijugador, sobre todo teniendo en cuenta que en Larian han puesto empeño
en que la experiencia sea lo más fluida posible: al contrario que en otros crpg
que admiten multi, en D:OS2 hay una total libertad para que cada personaje se
mueva a su antojo por el escenario, explorando diferentes zonas, iniciando
conversaciones, encuentros, lo que sea, independientemente de lo que estén
haciendo los compañeros.

Este grado de libertad se extiende también al planteamiento
de las misiones secundarias, que son además muy variadas y evitan caer en el
recadeo que infesta, tristemente, otros rpgs. Casi siempre hay una decisión
interesante que tomar, aunque sea solamente a quién apoyamos en un conflicto, o
una pequeña historia sin trascendencia pero con sentido del humor. Y, con
algunas salvedades que comentaré más adelante, hemos tenido siempre la
sensación de que resolvíamos las misiones de la manera que queríamos, a veces
incluso llegando a pensar que estábamos “haciendo trampa” al encontrar algunas
soluciones que no parecían la manera correcta o previsible de hacer las cosas…
pero que funcionaban.

Al final, esa es una buena manera de describir D:OS2, es un
juego que funciona. Una vez comprendida su lógica interna y sus posibles interacciones
(el agua apaga el fuego, los líquidos transmiten la electricidad, ciertos
materiales son inflamables, etc) el juego sencillamente funciona, y utiliza sus
reglas naturales para conseguir un sistema dinámico que es muy divertido
utilizar en tu favor. Inevitablemente, y en la mejor tradición del crpg, a lo
largo de la aventura tocará meterse en innumerables combates, y con un sistema
de combate aburrido o excesivamente mecánico, un juego de estas características
se vería arrastrado al fracaso por mucho que destacase en el resto de aspectos.
No es lo que ocurre con D:OS2, donde los combates son siempre divertidos y a
menudo presentan desafíos particulares únicos que se pueden afrontar de muy
diversas maneras.

En definitiva, se trata de un juego excelente que reina con
autoridad en el mundo del crpg, pero no es perfecto ni mucho menos. Algunos de
sus problemas son casi consustanciales al género, como la gestión del inventario.
Ahora mismo no se me ocurre ningún rpg que haya encontrado una solución
elegante al tema de la gestión del inventario. En D:OS2 se han molestado en
poner la excusa de que las mochilas son mágicas para que aceptemos que pueden
contener un número infinito de cosas sin limitación de espacio, pero llegado a
cierto punto, el jugador está obligado a mantener una férrea disciplina
organizativa o asumir la condena de tener que pasar muchos, muchos minutos
buscando un objeto concreto. Como la búsqueda de mejor equipo es una necesidad
constante y omnipresente, la rutina de saquear, recoger, y comparar características
de los objetos es algo que más vale interiorizar y asumir como un mal
necesario. Cabe decir que el sistema de equipo es muy variado y consigue de vez
en cuando una descarga de satisfacción muy de Diablo cuando encontramos ese
objeto que nos da los bonos que más nos gustan, pero no tengo claro que compense
los momentos perdidos escudriñando la pantalla de inventario.

Otra cosa que he sentido como algo a mejorar, y que no es
tanto un defecto como una decisión de diseño que no comparto, es la presencia relativamente
frecuente de puzles en la historia principal, sobre todo en el último acto. A
mí siempre me gustaron los puzles, y me parece que han sido siempre un elemento
básico de los crpgs, pero cada vez tengo más la sensación de que rompen el ritmo
de la partida y que pueden generar una frustración importante en el jugador.
Incluso aunque haya un esfuerzo por integrarlos de maneras interesantes en la
mecánica, como ocurre con los que incluyen interruptores u objetos ocultos, que
solo son percibidos por los personajes con cierto nivel en la característica de
Percepción, al final muchas veces acaban funcionando como una barrera arbitraria
al progreso del jugador. No genera ninguna satisfacción, y sí bastante hastío,
descubrir que no habías podido avanzar sencillamente porque tu personaje no
había visto una palanca que estaba ahí mismo. O que la clave para abrir la puerta
está escrita en un libro concreto de las tres docenas de libros que hay desperdigados
por la biblioteca. O, aún peor, que es necesario pulsar unos botones ocultos en
una secuencia concreta, de la que no tienes manera de saber ni cuál es, ni
cuántos son. Aunque la situación era peor en el D:OS1, en el 2 todavía se mantiene
una dosis de pixel-hunting que creía que el mundo había superado hace muchos
años. Como atenuante, en algunas ocasiones algún puzle acepta varias soluciones
válidas, pero siendo sinceros, si tenemos la opción de reventar la puerta o de
resolver el puzle de su cerradura, ¿para qué sirve el puzle?

Para terminar, el último “pero” que le puedo poner al juego
está también en el acto final. Aparte de los puzles obtusos, hay también
decisiones cuestionables sobre la manera de cerrar la historia a nivel
argumental. No quiero entrar en detalles para no meterme en el pantanoso
terreno del spoiler, pero nos quedó la sensación de que el desenlace no respeta
el mismo estándar de libertad que el resto del juego, y las consecuencias que
plantea a las elecciones que se ofrecen al jugador son un tanto arbitrarias.

Pese a todo, un juego excelente que no puedo dejar de recomendar
y que puede ser o no el mejor crpg disponible hoy en día, pero para mí sin
ninguna duda ha sido lo mejor que me ha pasado gracias al COVID19.