Premio Waznei 2021 – Mejor Juego del Año: Old World

Ha llegado el momento de revelar cuál ha sido el mejor juego de 2021. Old World, del estudio estadounidense Mohawk Games, se hace con el galardón después de peliagudas deliberaciones por parte del jurado. Todos los finalistas tenían un excelente nivel y, cada uno a su manera, presentaban serios argumentos para hacerse con el gran premio, pero al final solo puede quedar uno.

 

Es muy difícil hablar de Old World sin hablar de Civilization, juego con el que comparte no solo género sino también buena parte de su ADN. Se trata de parientes muy cercanos, ya que Soren Johnson, líder de Mohawk y diseñador jefe en Old World, trabajó también en Firaxis, donde tuvo un rol importante encargándose de la IA de Civilization III (2001), en el que está acreditado como codiseñador junto a Jeff Briggs, para pasar luego a asumir en solitario la dirección de Civilization IV (2005), que personalmente considero uno de los mejores videojuegos jamás creados. La carrera de Johnson fue luego dando tumbos por Electronic Arts y Zynga hasta que, por fortuna para el mundo, decidió montar su propio estudio en 2013. Ya bajo el sello de Mohawk, lanzó en 2016 Offworld Trading Company, un RTS económico muy orientado al multijugador, bastante atípico y que recomiendo mucho a quien esté buscando una batalla empresarial rápida y trepidante (la versión multijugador es gratis, así que el precio no es excusa!). Old World representa por tanto el retorno al 4X de una de las figuras más importantes del género, especialmente teniendo en cuenta que Civilization V (2010) y Civilization VI (2016), aunque exitosos y con ideas novedosas, no alcanzaron nunca el nivel de excelencia de Civilization IV Complete Edition, la versión que incluía las dos expansiones: Warlords (2006) y Beyond the Sword (2007).

Old World no pretende en ningún momento ocultar esta ilustre genealogía. Al contrario, en un primer vistazo me resultó complicado distinguir una imagen del juego de otra cualquiera de Civilization V, con quien mantiene incluso cierta similitud en cuanto a estilo visual. Pero mi primera impresión jugando no me remitió a la serie de Firaxis, sino a una de Paradox. Al igual que en los títulos de “Grand Strategy” del estudio sueco, en Old World me encontré con un juego lleno de múltiples sistemas que interactuaban entre sí de una manera relativamente opaca y difícil de comprender de primeras. Afortunadamente, desde el lanzamiento han ido perfeccionando la interfaz y la manera de presentar la información para atenuar en gran medida el principal escollo que tiene el juego, que es una curva de aprendizaje bastante inclinada de primeras. En el momento en que escribo esto, existe incluso un manual (en perfecto inglés) que no solo explica cada sistema del juego sino que incluso da recomendaciones estratégicas muy útiles… y que por cierto, es mucho mejor que el pobre intento de guía económica que yo mismo hice aquí .

Una vez que uno supera estas dificultades iniciales, se encuentra con un juego que retoma la filosofía de Civilization IV, del que parece un auténtico sucesor directo, pero que añade a la fórmula mejoras e ideas tanto propias como tomadas de otros juegos aparecidos en la última década. La más llamativa a primera vista es la de los personajes, que supongo que condenará al juego a ser siempre descrito como un cruce entre Civilization y Crusader Kings: al igual que en este último, como jugador controlamos al gobernante de la nación (al contrario que en los Civilization, donde representamos a una especie de semidios inmortal) con sus propias características que afectan al desarrollo de la partida y que, a su muerte, será sucedido por su heredero, que probablemente tendrá unos rasgos diferentes. Aunque nunca llega a meterse en un grado de simulación dinástica tan profundo como un Crusader Kings, que se adentra cómodamente en el terreno RPG, los personajes, consejeros y familias añaden a Old World varias capas de complejidad extra a tener en cuenta sin salir nunca del terreno 4X. Todos estos elementos se presentan siempre con claridad y llevan aparejada una decisión estratégica tangible independientemente de las posibilidades narrativas que emerjan de cada una. Y digo esto porque el juego tiene además un sistema de eventos mucho más potente de lo que parece, ya que continuamente está generando eventos que no son aleatorios (como yo había asumido en un principio), sino que dependen por completo de lo que está ocurriendo en la partida y se adaptan muy bien a las situaciones más rocambolescas.

El otro gran hallazgo mecánico de Old World es su revolucionario sistema de órdenes, que supone un antes y un después a la hora de plantear el desarrollo de un juego 4X. La idea es sencilla: en lugar de tener, como había sido siempre en todos los juegos hasta ahora, la posibilidad de hacer una acción con cada unidad cada turno, tenemos un número de acciones (órdenes) limitado que debemos utilizar para lo que estimemos más conveniente. Al principio serán suficientes para que hagamos todo cuando queramos, pero según avanza la partida, nos encontraremos con no pocos dilemas a la hora de decidir qué hacer y qué no. Lo mejor de este sistema es que, aparte de plantear interesantes decisiones de este tipo, elimina uno de los problemas que suelen tener los 4X, que es el tedio que tiende a generarse hacia el final de la partida, cuando mover todas las unidades que hemos ido creando se vuelve farragoso: aquí no hace falta buscar algo que hacer con un trabajador para no perder su acción, ya que la posibilidad de dejarlo ocioso resulta ventajosa. Una vez que entiendes cómo funciona esto en Old World, casi resulta sorprendente que nadie haya hecho algo parecido antes.

Pero es que, sin llamar tanto la atención, uno va descubriendo que Old World está lleno de estas “pequeñas” decisiones de diseño que cambian, para bien, la manera de jugar. Los veteranos de Civilization recordamos lo que se ha dado en llamar el síndrome ICS, infinite city sleaze, que es una estrategia de juego que consiste en fundar el mayor número de ciudades posible hasta cubrir por completo el mapa. Esta manera de jugar es notablemente aburrida y poco interesante, pero resulta que es, con las reglas en la mano, la más eficiente y que más posibilidades de victoria ofrece. La respuesta de los Civilization para combatir esto ha sido implantar mecánicas de mantenimiento, corrupción o infelicidad para penalizar al jugador por tener “demasiadas” ciudades, lo cual resulta contraintuitivo en un juego que (se supone) va de construir un gran imperio. ¿La solución de Old World? Simplemente, limitar el número de ciudades posibles en el mapa a determinados emplazamientos fijos. De esta manera no solo se elimina el ICS, sino que, de rebote, también es más sencillo equilibrar el atractivo de cada ciudad, ajustar la IA y dejar espacio suficiente para la parte de combate táctico del juego.

Realmente, cada problema que podía tener la serie Civilization parece haber sido cuidadosamente meditado y resuelto en Old World, que ofrece una experiencia en muchos aspectos superior en un tiempo mucho más corto (la duración máxima de una partida normal de Old World es de 200 turnos, por los 500 de la velocidad estándar de un Civ). Si alguien tiene interés en este tipo de cuestiones mecánicas, el propio Soren Johnson hace un análisis estupendo de los motivos detrás de cada decisión en su diario de desarrollo, que podéis encontrar aquí.

Pese a que de primeras puede resultar un tanto abrumador, cuando más profundizamos en Old World, más nos recompensa el juego con una gran variedad de decisiones interesantes, basadas en mecánicas elegantes y bien integradas entre sí, que le dan más fuerza que nunca a la vieja opción de “Sólo un turno más…”. Aunque muchos lo intentaron antes, creo que esta es la primera vez que a Civilization le ganan en su propio terreno, y también por eso Old World se merece el premio a Mejor Juego de 2021.

Premio Waznei 2020 – Mejor Juego del Año: Crusader Kings III

 

No tiene sentido demorarlo más. Este es, hasta ahora, el año en que más fácil le ha resultado al jurado decidir el ganador, especialmente después de que algunos de los otros favoritos en las apuestas, como Silksong, Old World o Cyberpunk 2077 se hayan ido a 2021. El Premio Waznei 2020 al Mejor Juego del Año es, por supuesto, para Crusader Kings III.

 

Crusader Kings 2 era el juego que yo siempre quise jugar. Una mezcla de estrategia y RPG en la que en lugar de manejar a un personaje, manejarías la estirpe de ese personaje a lo largo del tiempo, lo que permitiría contar historias a una escala mucho mayor. Mientras yo fantaseaba sobre cómo podría funcionar un juego así, en Paradox estaban haciéndolo. La primera versión, el
Crusader Kings (2004) original, no tuvo un gran éxito y fue, según tengo entendido, un juego prometedor pero con serios problemas. Yo lo conocí como “el juego de los parásitos intestinales” por una historia que me contó alguien que había jugado y, aunque me dio curiosidad, el hecho de que yo no entendiese inglés en aquel entonces, unido a que tampoco me lo habían pintado muy bien, me hizo pasar de él.

Cuando salió Crusader Kings 2 en 2012 muchas cosas habían cambiado. El juego se lanzó muy mal traducido, pero afortunadamente yo ya leía inglés con cierta soltura, y fueran cuales fuesen los problemas del original, seguramente estaban resueltos en la segunda parte. Me enteré de su existencia más o menos al mismo tiempo de su lanzamiento y lo jugué prácticamente desde el principio. Y digo “desde el principio” porque se convirtió en uno de mis juegos de cabecera, uno de esos que siempre vuelven, a los que puedes jugar febrilmente durante docenas de horas, dejarlo una temporadita, y volver a engancharte de nuevo exactamente igual que la primera vez. Jugué con regularidad durante cientos de horas los años siguientes, hasta más o menos 2017 me parece, y creo que no exagero si digo que las primeras 100 horas habrán caído durante el primer mes. Sesiones de juego muy intensas.

Crusader Kings 2 fue también el juego en el que Paradox estrenó su nueva política de DLCs, muy criticada en algunos ámbitos. A lo largo de los años el juego fue acumulando docenas de DLCs, en su mayoría añadidos puramente cosméticos como nuevas músicas, escudos de armas e ilustraciones de personajes, pero también hubo unos cuantos que incorporaban cosas nuevas al juego básico, como la posibilidad de jugar con musulmanes o paganos, que tenían sus propias mecánicas de juego. Aunque la (para algunos) sobreabundancia de DLCs fue muy cuestionada, acusando a Paradox de exprimir a los fans, lo cierto es que por lo general fueron un éxito comercial y en cualquier caso nunca dejaron de ser perfectamente opcionales. De hecho, con la misma frecuencia que lanzaban los DLCs, Paradox fue sacando actualizaciones gratuitas del juego que lo modificaron de manera muy significativa, de modo que el juego que yo empecé a jugar en 2012 se parecía más bien poco al mismo juego que uno puede descargarse gratuitamente hoy en día, incluso sin comprar ningún DLC.

Aún así, yo personalmente empecé a sentir que el ciclo de vida del CK2 estaba agotado bastante antes que Paradox, que continuó lanzando expansiones alegremente de manera periódica bastante tiempo después de que yo hubiera ido dejando de jugar. Generalmente soy muy de pasar página y dejar atrás los juegos con rapidez para probar algún otro, y en este caso supongo que también ha sido así, pero la solidez de la premisa básica, unida a las constantes actualizaciones y a la abundancia de mods, me han dejado pegado a CK2 mucho más tiempo del que suele ser habitual. Por cierto, comentar que el mod de Juego de Tronos es, con diferencia, el mejor juego que existe de esa ambientación, y un trabajo realmente admirable.

Pero no estoy aquí para hablar de CK2, sino de CK3, que Paradox lanzó el pasado mes de setiembre después de haberlo anunciado más o menos un año antes. Después de lo que estoy diciendo de la segunda parte, podéis imaginar que este era uno de los juegos más esperados del año para mí. Pues bien: después de haber echado un par de partidas rápidas (apenas unas 80 horas en total) creo que puedo decir tranquilamente que Crusader Kings 3 supera a su antecesor en casi todos los aspectos.

Lo supera a nivel técnico, desde luego, como cabría esperar de un juego lanzado en 2020 comparado con uno de 2012. El salto desde los retratos estáticos a las animaciones 3D ha sentado muy bien a los personajes, que parecen más vivos que nunca. El mapa es mucho más grande, detallado y, sí, bonito; es un placer mirarlo en todas las escalas. Seguramente es en la interfaz donde las mejoras respecto a la versión anterior son más notables. Aunque sigue manteniendo un grado respetable de complejidad, el juego es mucho más manejable, más claro, más fácil de aprender y de jugar, lo que elimina en gran medida la principal barrera de entrada de esta saga (y de cualquier juego de Paradox, por cierto): el no enterarse de qué narices está pasando ni de qué hay que hacer. Entre la especie de civilopedia que hay integrada en el juego (prácticamente todo tiene una ventana emergente explicativa que facilita la información clave en cualquier situación) y el nuevo sistema de alertas y consejos que resalta cuestiones importantes en el momento en que ocurren, mi sensación es que un nuevo jugador puede encontrarse enseguida metido de lleno en la salsa del juego, tramando asesinatos, acordando alianzas e iniciando guerras. Incluso han conseguido hacer un tutorial que te enseña a jugar, lo nunca visto en un juego de Paradox.

 

Pero el corazón de Crusader Kings, lo más importante, y lo que lo eleva sobre otros juegos, es su capacidad de generar historias únicas y apasionantes. En esto, CK3 mantiene la magia de su predecesor. Es básicamente lo mismo, ya que en esto era muy difícil superarlo. En este sentido, más que una secuela, CK3 tiene más un feeling de remake o de nueva edición; como saltar de una edición a otra de D&D más que de jugar a la continuación de un juego anterior. El juego sigue siendo como un gran simulador de guiones de telenovela, donde los destinos de las naciones dependen de los caprichos más mundanos de los reyes, y tienen cabida todas las grandes historias, las más viles traiciones, los momentos más gloriosos, las batallas más cruentas.

En esta ocasión todo ello ocurre mediante unas mecánicas más pulidas y mejor integradas entre sí. La especie de Frankenstein que era CK2 en sus últimos tiempos, con años de DLCs apilados unos sobre otros, ha dejado paso a un CK3 más elegante, más sencillo, pero también mejor definido y lleno de color. Lo que en tiempos se resolvía con un botón de “asesinar”, un coste en
oro y una complicada fórmula para decidir el resultado, se ha convertido ahora en un cuidadoso complot en el que usamos a otros personajes como agentes para tramar un plan contra nuestra víctima, en el que podemos ir eligiendo diversas opciones (¿una emboscada en un camino? ¿Una serpiente entre sus sábanas?) y en el que debemos cuidar que no nos descubran, ni que algún agente se vaya de la lengua. Incluso en caso de tener éxito, el hecho de haber mandado asesinar   alguien es un secreto que nos acompañará siempre y que debemos cuidar que no llegue a manos enemigas, lo que da pie a todo un sistema de secretos y chantajes que es una delicia, incluso cuando lo usan contra ti.

Si tuviera que decir algo negativo del juego, seguramente iría en la línea de una relativa escasez de eventos, que provocan que muchos de ellos se repitan varias veces a lo largo de una misma partida, pero es un detalle que parece inevitable en un juego que en realidad ofrece, una vez más,
una rejugabilidad infinita. Aún así, no tengo ninguna duda de que Paradox va a continuar su política de mejora continua, así que es bastante probable que el CK3 que estamos jugando en 2020 sea una versión más pobre y primitiva del CK3 que jugaremos en 2021 o 2022. La verdad, estoy deseando comprobarlo.