Igarashi, los metroidvania, y la nostalgia

Koji Igarashi es un diseñador bien conocido desde que saltó
a la fama en 1997 con Castlevania: Simphony of the Night, un clásico que supuso
una revolución en una serie ya clásica por entonces. Aunque los Castlevania ya
habían empezado a experimentar con entornos abiertos y rutas alternativas casi
desde el principio (ahí están reliquias extrañas como Castlevania II: Simon’s
Quest
o, en menor medida, Castlevania III: Dracula’s Curse) el salto que supuso
Simphony of the Night prácticamente creó un género nuevo.
Pero como siempre en estos casos, lo más correcto sería
decir que sencillamente evolucionó algo que ya existía. A la acción
plataformera de Castlevania se le sumó la exploración no lineal de Metroid, y
se adornó el resultado con elementos clásicos del jrpg. Hoy sabemos que se
trata de una fórmula de eficacia probada, y lo extendido del término
“metroidvania” da fe de ello.
Aún así, hoy es fácil pasar por alto hasta qué punto
Simphony of the Night supuso un antes y un después. Aunque Super Metroid fue un
éxito en 1994, no solo hubo que esperar hasta 2002 para ver una nueva entrega
de la serie, sino que además esa secuela se planteó con perspectiva en primera
persona, lo que cambia sustancialmente el planteamiento del juego. La
explicación es sencilla: lo que el mercado consideraba atractivo desde un punto
de vista comercial estaba totalmente enfocado al 3D. Incluso más que ahora, ya
que la ausencia de un mercado “indy” (con muchas comillas) como el que tenemos
hoy en día hizo que los juegos de acción/plataformas en 2D quedasen relegados a
las consolas portátiles, menos potentes y un poco en la “segunda división” del
mercado. Efectivamente, a la serie Castlevania le pasó lo mismo que a Metroid,
aunque con menos fortuna en el salto al 3D: Mientras en Nintendo64 se lanzaban
juegos tan cuestionables como Castlevania: Legacy of Darkness, en Game Boy
Advance primero y más tarde en Nintendo DS, el linaje de los metroidvania se
iba extendiendo cada vez más. Y prácticamente todo ellos con la firma de
Igarashi, que fue refinando poco a poco su propia fórmula.
Recientemente, y coincidiendo con el auge de la distribución
digital, que permite una variedad mucho mayor en cuanto a la viabilidad
comercial de los lanzamientos, el metroidvania ha demostrado ser un género
saludable y exitoso. Pero en los 10 años siguientes al lanzamiento de Simphony
of the Night
, prácticamente podemos contar con los dedos de una mano los juegos
creados según ese patrón, aparte de los Castlevania producidos por Konami para
las portátiles de Nintendo, siempre bajo la batuta de Igarashi. No es de
extrañar entonces que se haya empezado a usar el término “igavania”,
reconociendo la influencia definitiva de Igarashi antes que la originalidad
precursora de Metroid, una vez que esa serie parece definitivamente orientada a
las 3D y a la primera persona. El propio Igarashi parece encantado de utilizar
el término, tal y como ha quedado claro en el Kickstarter de su Bloodstained:
Ritual of the Night
… pero me estoy anticipando.
Todo esto no es más que una reflexión que sirve para apoyar
la idea de que cualquier fan de los metroidvania, entre los que por supuesto me
encuentro, tiene muchas razones para estar agradecido a Igarashi por su aportación,
no ya a ese género particular, sino al videojuego en general. Recuerdo
claramente que cuando me compré una DS, la razón principal fue poder jugar a
los Castlevania exclusivos, y no me equivoqué: Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin
y Order of Ecclesia son cada uno mejor que el anterior, y cualquiera de ellos
justifica por sí solo el precio de la consola. De la misma manera, cuando en su
momento elegí entre Xbox360 y PS3, la ganadora fue la Xbox, prácticamente por
la existencia del Xbox Live Arcade, que me permitió jugar a, cómo no, Simphony
of the Night
 (aunque Ikaruga también tuvo mucho peso en esa decisión). Pero es que además,
respetando siempre la fórmula original, y cabría imaginar que constreñido por
las limitaciones técnicas de la DS, con cada nuevo juego se proponía algún
nuevo giro, alguna pequeña cosa nueva. En 2005, Dawn of Sorrow (y antes en Aria
of Sorrow
de Game Boy Advance) se presentó el sistema de “almas” mediante el
cual el personaje protagonista absorvía capacidades de sus enemigos, planteando
un sistema de ataque secundario más interesante que el tradicional de objetos
equipables. A nivel argumental, podríamos también decir que se planteó una idea
sobre el antagonista de la que luego echaron mano en Mercurysteam para Lords of
Shadow
… pero aunque es parte de la saga Castlevania, Lords of Shadow queda fuera
del alcance de este artículo.
En Portrait of Ruin (2006), la idea de los diferentes
personajes jugables, que se remota al Dracula`s Curse de 1989, se llevó un paso
más allá al permitir jugar con dos durante toda la partida, con total libertad
para elegir uno u otro según el momento o las preferencias del jugador. Order
of Ecclesia
, ya en 2008, perfeccionó el equilibrio del juego, ajustó la
dificultad, y presentó una estructura aún más abierta con mayor sabor rpg…
aunque a costa, por desgracia, de una menor integración de los escenarios, que
pasaron a estar troceados y repartidos en un marco mayor, en lugar de estar
situados en un mapa continuo como mandan los cánones. Además, para la mecánica
de combate se usó muy acertadamente un sistema que suponía una vuelta de tuerca
sobre el de almas de Dawn of Sorrow: la bruja protagonista podía lanzar un
hechizo con cada una de sus manos, dejando un buen margen para experimentación
al dar lugar cada combinación a resultados muy diferentes. En mi opinión, y
dejando aparte el valor de la novedad y lo grandiosamente excesivo de Simphony
of the Night
y su castillo invertido, Order of Ecclesia es el pináculo de la
excelencia en cuanto a los Castlevania 2D, y el mejor exponente del igavania
que existe a día de hoy.
Lamentablemente, la decadencia de Konami como desarrolladora
fue haciéndose cada vez más patente, y la saga Castlevania no escapa al
desastre creativo que Konami representa en la actualidad. Sin oportunidades
para llevar su visión del igavania al primer plano, y tras un muy olvidable
experimento fallido con el multijugador online en Harmony of Despair (un juego
tan lamentable que ni siquiera aparece en el timeline de Castlevania en
Wikipedia) Igarashi siguió el ejemplo de otros diseñadores ilustres y dejó la compañía
para fundar su propio estudio. El siguiente paso, por supuesto, fue financiar
por Kickstarter la producción de su nuevo juego: un igavania clásico, realizado
con todos los medios modernos, sin restricciones técnicas, con todo el énfasis
en la jugabilidad, y realizado por “uno de los padrinos del género” (en sus
propias palabras). En esencia, todo lo que los fans de Castlevania estábamos
deseando desde hace años: otro Castlevania, aunque fuese con otro nombre.
Bloodstained: Ritual of the Night (como vemos, ya desde el nombre Igarashi
dejaba clara su apuesta) se convirtió en el juego más exitoso de Kickstarter hasta
aquel momento (2015), recaudando más de 5,5 millones de dólares para el
desarrollo del juego, que estimaban tener listo en 2017.
No voy a entrar en los porqués, pero finalmente el juego no
estuvo listo hasta bien entrado 2019. Cuatro años y cinco millones después, por
fin existe la posibilidad de jugar a Bloodstained: Ritual of the Night. Por
supuesto, le tenía reservado un sitio entre mis horas de juego, y después de
echarle unas veinte y completarlo al 98%, creo que tengo una opinión bien
sustentada sobre él, y me parece que da lugar a una reflexión suficientemente
interesante como para dedicarle este tocho que estoy escribiendo.
Porque, en el sentido de cumplir con todas las promesas
realizadas, el juego es un éxito. Es, justamente, lo que pretendía ser. Cumple
con todo lo que se anunció que tendría. Es un igavania clásico con todos los
rasgos tradicionales del género. El uso de las 2,5D le da un aspecto barroco
que, junto a lo excesivo del estilo visual, lo hace mucho más exuberante que cualquiera
de sus predecesores. Dejando a un lado las consideraciones estéticas (a mí,
personalmente, no me gusta mucho cómo ha quedado y me parece que para un juego
de desarrollo 2D encaja mejor un aspecto 2D) la verdad es que consiguen
aprovecharlo bastante bien para lograr un par de recursos chulos en algunos
momentos, como un combate sobre una pasarela circular y la subida en espiral a
las dos torres. El inventario es una lista inacabable e inabarcable de armas,
equipo y objetos, que además son muy variados en su funcionamiento mecánico, y
dejan mucho espacio a la experimentación. El sistema de almas es prácticamente
heredado de Dawn of Sorrow, aumentando la variedad sin repetir los detalles.
Existe incluso un sistema de crafting sencillo pero muy eficaz para aumentar exponencialmente
el tiempo que te pasas navegando por los menús, y que puede ser el sueño húmedo
(o la pesadilla) de los más completistas. El juego tiene, cómo no, un castillo
grande con muchos caminos que se cruzan, jefes alternativos, curiosos huevos de
pascua, varios finales; tiene incluso la posibilidad de personalizar mucho el
aspecto de la protagonista, incluido su corte de pelo (que podemos cambiar
gracias a la presencia de un curioso peluquero demoníaco maldito) y los complementos
que decidamos equipar. Tiene, como decía, todo lo que los fans de Castlevania
llevábamos años esperando. Un gran éxito, entonces.
Pues no.
Resulta que el juego tiene todo lo que tienen los igavania
desde 1997, y poco más. El sistema de mapa es el mismo de siempre, heredado directamente
de Metroid. Con la misma cuadrícula de 1997, que a su vez era una ligerísima
adaptación de la de 1994. El sistema de almas es el mismo de 2004. El sistema
de inventario y menús no cambió nada desde 1997. Pero lo peor es que el manejo
del juego no se nota tan preciso ni ajustado… quizá también sea el mismo, pero
alguien debería decirle a Igarashi que ya no estamos en 1997. La precisión y el
feeling exacto y natural de juegos como Hollow Knight no se encuentra aquí ni
por asomo. Al contrario, el progreso de Ritual of the Night está muy mal
equilibrado: el juego se vuelve aburridamente fácil muy pronto. Los niveles se
suceden y armas cada vez más potentes caen las manos del jugador, sin tener
prácticamente tiempo de probarlas. No pasó mucho tiempo hasta que dejé de hacer
caso a toda la parte del inventario: descubrí que no necesitaba actualizar mi equipo
para pasearme por el escenario sin que nadie me plantase cara. Llegué a
sentirme culpable por guardar la partida cada vez que me encontraba una sala de
guardado, porque ni siquiera los jefes que me encontraba me podían toser. Qué
lástima, un jefe que matas a la primera sin esfuerzo. Y no es que yo juegue
especialmente bien, es que a muchos bastaba con tanquearlos: simplemente
pegarle con todo, todo el rato, sin molestarme en esquivar nada, y resulta que él
se muere antes que tú. Y no pasa con uno, ni con dos, ni con tres: pasa con
todos los jefes del juego después del segundo, casi hasta el enfrentamiento
final. Un par de pociones para recuperar salud es suficiente para no tener
problemas, y todo esto lo he vivido sin molestarme en buscar una buena build
para ir dopado. De hecho, el juego tiene la posibilidad de configurar varios
atajos de equipo para cambiar rápidamente según la necesidad del momento…
resulta que no hace ninguna falta, aparte de los puntos específicos del
escenario donde debes usar una habilidad concreta para continuar. Y claro, con ese
sistema de inventario tan del siglo XX, ir a cambiarlo cada vez es un soberano
coñazo.
El desarrollo es el típico de un igavania, claro. Tiene la
excusa narrativa más sonrojante de todos, ya que la historia es un amasijo de
clichés reciclados de todos los Castlevania anteriores. Muchos enemigos y
escenarios están directamente sacados de Castlevania, y aunque esto puede entenderse
como homenaje, es inevitable que transmitan cierta sensación de pereza, esa
sensación de que te están volviendo a poner lo mismo otra vez. El mapa está
interconectado… pero no más ni mejor que ninguno de sus predecesores, y en
algunos aspectos bastante peor. Hay un punto concreto en el que, para
continuar, debes tener una conversación con un personaje que te encuentras por
el mapa, sin que haya ninguna pista que apunte a que debes hablar con él para
poder continuar. Yo tuve la suerte de encontrármelo bastante pronto, pero
podría habérmelo saltado durante horas sin saber qué hacer a continuación. Para
mí es un ejemplo claro de diseño de niveles deficiente, y eso es un crimen difícil
de perdonar en un género que se basa en la excelencia del diseño de niveles
como rasgo principal. Por si fuera poco, una vez que tenía a tiro al auténtico
enemigo final (tristemente predecible desde el primer momento), decidí ir a por
los jefes opcionales para exprimir el juego un poco más antes de enfrentarme a
él. Me quedé en solo dos de ellos. Son combates contra enemigos bastante
aburridos, superables con el viejo truco del tanqueo, en habitaciones pequeñas,
que no ofrecen nuevas zonas ni tampoco dan ningún premio o ventaja
significativo que te recompense por tus molestias, más allá de subir un poco el
porcentaje de mapa completado.
Aunque disfruté jugando, la realidad es que hay que
reconocer que ha sido una experiencia decepcionante en muchos aspectos. Ritual
no es mejor que Simphony, ni por supuesto que Order of Ecclesia. Es uno más
junto a Dawn of Sorrow y Portrait of Ruin, sí, pero es uno más veinte años
después y con un presupuesto mucho mayor. Lo he disfrutado porque me gustan los
igavania, porque como ejercicio de nostalgia es reconfortante, pero Ritual of
the Night
es un juego realizado a espaldas de todas las innovaciones y progresos
que otros desarrolladores han ido aportando a la fórmula en estos últimos 10
años, en los que Igarashi estuvo viviendo su vida, al parecer sin jugar a nada
nuevo aparte de Shovel Knight (que está muy bien, dicho sea de paso). Al final, tras “terminar” el juego al 98%,
mientras veía pasar ante mis ojos los créditos del juego con nombres y nombres
y más nombres, en mi cabeza se aparecía todo el rato Hollow Knight, otro
metroidvania financiado en Kickstarter con 58.000$, un presupuesto 100 veces
inferior, sin el tirón mediático de un padrino del género, y que sin inventar
nada, resulta ser el doble de grande, el triple de bonito, el… el mejor del
género hoy por hoy. Cuando empecé a jugar a Ritual, no esperaba que alcanzase a
Hollow Knight, porque eso sería una exigencia injusta para cualquiera, pero no
pensaba que se quedaría tan lejos.
Bloodstained: Ritual of the Night no es como volver a
disfrutar de un delicioso plato de tu infancia vuelto a cocinar hoy.
Bloodstained es ese mismo plato, cocinado hace 20 años pero servido hoy,
recalentado, y con una salsa nueva por encima para disimular lo rancio que ha quedado.
Te lo comes, sabe a lo mismo… pero.

Premio Waznei 2018: Menciones Especiales (4)

Ya falta poco para terminar el repaso de los imprescindibles, pero no podía dejar acabar el año sin hablar del…
Mejor Juego de Investigación: Return of the Obra Dinn
Si el Premio Waznei tuviera medalla de plata, se la llevaría
este Return of the Obra Dinn. Tuve que meditar mucho para decidir un ganador
entre Into The Breach y Obra Dinn. Al final me decanté por la rejugabilidad y
el diseño abierto de Subset Games sobre el talento puro de Lucas Pope, que ha
vuelto a sacarse de la manga uno de los juegos más singulares de la década,
igual que hizo en 2012 con Papers, Please.
Además, tampoco lo tuve fácil para decidir qué “mejor qué”
iba a ser en la inevitable mención especial. ¿Mejor indie? Estuve a punto, pero
claro, Into the Breach no deja de ser un indie también. ¿Más original? Quizá lo
merece, pero me quedaría sin nada que ponerle a Cultist Simulator, y estaríamos
en las mismas. ¿Mejor Aventura Gráfica? Habría que entender el género de la
aventura de un manera muy amplia, y tampoco sería justo para Unavowed o The Red
Strings Club
, que son también excelentes aventuras (un poco) más
convencionales.
Al final he decidido inventarme esta categoría de Juego de
Investigación, que no se puede decir que exista en el terreno videojueguil de
por sí. Quizá hay algunos precursores que lo han intentado con más o menos
fortuna, como Her Story (más fortuna) o LA Noire (mucha menos fortuna), pero no
se puede decir que sea un género bien establecido. En cualquier caso, a partir
de ahora Obra Dinn será un referente, y no me importaría ver una legión de
imitadores que no aporten ninguna novedad, siempre que fueran capaces de crear
una historia tan apasionante de descubrir como la de la desdichada tripulación
del Obra Dinn.
En Return of the Obra Dinn somos un empleado de la Compañía
de Seguros de las Indias Orientales encargado de descubrir qué ocurrió a bordo
del buque Obra Dinn, vuelto a puerto misteriosamente lleno de cadáveres tras haber
sido dado por perdido hace años. Para cumplir la misión tendremos la ayuda de
un reloj mágico que nos permite ser testigos del momento de la muerte de cada
cadáver que encontremos en el barco… y hay docenas de ellos.
El juego al que más me remite Return of the Obra Dinn no es
ni siquiera un videojuego, sino el excelente juego de mesa Sherlock Holmes:
Detective Asesor
, acertadamente editado en España por Edge. Igual
que en el caso del Sherlock, en Obra Dinn nadie nos lleva de la mano ni hay una
guía ni un camino fácil a la solución: estamos a solas con nuestra capacidad de
observación y deducción. Pero donde en Sherlock todo depende de la palabra
escrita y de nuestro instinto para saber cuándo podemos enfrentarnos a las
preguntas de resolución del caso, la magia videojueguil de Obra Dinn nos
permite poner vista y oído a trabajar. Los entornos por los que nos movemos
están llenos de información, aunque pocas veces suele resultar evidente por si
misma y es necesario ir recogiendo trocitos aquí y allá para conseguir una
imagen clara. Lo mejor es la sensación de logro: cuando conseguimos averiguar
correctamente el nombre, la profesión y la causa de la muerte de tres personas,
el juego confirma las suposiciones y las marca en el registro. Una manera muy
sencilla de impedir que se puedan acertar de casualidad, pero que genera una
sensación de euforia difícil de justificar racionalmente.
Poco a poco, paso a paso, y con mucho pensar, vamos encontrando el sentido y la explicación a todos los extraños acontecimientos que se fueron sucediendo en el viaje fatídico hacia las Indias. Rostros anónimos y de final incierto acaban siendo como viejos conocidos, y la historia tiene el interés horripilante de los mejores pulp. El único defecto que le puedo encontrar al juego va unido a su naturaleza, y es la absoluta carencia de rejugabilidad. Completarlo me llevó unas 10 horas, que por lo que veo es más o menos la media. Diez horas de absoluto placer, pero una vez resuelto ya no tiene sentido continuar: resuelto el misterio, no hay ninguna razón para volver. Creo que al final este es el único motivo por el que Into the Breach le saca una pequeña ventaja. Return of the Obra Dinn es un juego de una sola partida… pero qué partida.

Premio Waznei 2018: Menciones Especiales (3)

Sigo repasando lo mejor del año 2018 en materia videojueguil. Ahora le toca a…

La Mejor Experiencia Multijugador: Overcooked

El campeón en la categoría de multijugador ha estado muy
reñido, porque ha sido un año de buenas sesiones pachangueras, casi siempre en
multi local, como tiene que ser. Mario Kart 8 siempre es un valor seguro en
estas lides, y buenas tardes con el Keep Talking And Nobody Explodes! hemos
tenido. Otros contendientes como PES18, Invisigun Heroes y Nidhogg 2 aportaron
su cuota de diversión. Party Saboteurs me ha parecido muy original y pone sobre
la mesa algo diferente, pero creo que le falta un mejor acabado. El Smash Bros
tiene el hándicap de haber salido muy recientemente y todavía no he podido
explorarlo en profundidad. Me reservaré el derecho de rescatarlo como candidato
para 2019 si lo estimo oportuno, aunque mis primeras impresiones han sido
francamente negativas. Y por supuesto, he seguido jugando a clasicazos como
Towerfall: Ascension, que quizá se hubieran hecho con esta distinción de haber
empezado a otorgarla antes. Al final, teniendo todo en cuenta, el rey
indiscutible del multi en 2018 ha sido, sin ninguna duda, Overcooked.
Overcooked no funciona solo como un juego de enfrentamiento
entre jugadores, aunque también puede jugarse así con maravillosos resultados:
pocas cosas son tan satisfactorias como robar un plato listo a un rival
despistado y servirlo tú. Pero donde el juego brilla es en la campaña
cooperativa, donde hasta cuatro jugadores tienen que ponerse manos a la obra en
la cocina para sacar los platos que van encargando los clientes, viajando por
el tiempo y entrenando sus habilidades culinarias para estar listos cuando
llegue El Gran Devorador y poder salvar al mundo de la destrucción total. Está
claro que el juego no necesitaba este argumento delirante, pero desde luego es
mucho mejor así.
Los niveles son variados y divertidos, y escalan perfectamente
a dos, a tres o a cuatro jugadores sin perder un ápice de jugabilidad. La
mecánica es muy sencilla y el juego es accesible y fácil de manejar, por lo que
es muy fácil enganchar a cualquiera, sea cual sea la destreza que tenga con el
pad en la mano. Esto es la clave del éxito del juego, ya que consigue  poner la atención del jugador en donde el
juego quiere: no está en cómo hacer las cosas que uno quiere, sino en la
decisión de qué cosa hacer y cuándo, en la coordinación con los otros jugadores.
Además, la curva de dificultad es desafiante y está muy bien ajustada, porque a
pesar de que muchas veces toca repetir los niveles para conseguir las estrellas
necesarias para continuar, no resulta frustrante y los reintentos siempre se
llevan a cabo con ganas.
Este mismo año (bueno, en realidad ya el año pasado) Ghost
Town Games han lanzado Overcooked 2, que según puedo leer por ahí, es básicamente
más de lo mismo. Normalmente sería la típica continuación que no me aporta
nada, pero cuando “lo mismo” es de algo tan genuinamente divertido, seguro que
caerá también antes o después.

Premio Waznei 2018 – Mejor Videojuego: INTO THE BREACH

 

Aún tengo un par de apuntes y menciones honorarias en el tintero, pero puesto que estamos a 01/01/19, parece conveniente revelar por fin, aquí y ahora, cuál ha sido oficialmente y sin lugar a dudas el Premio Waznei, el…
 
MEJOR JUEGO DE 2018: INTO THE BREACH
 
Con Into the Breach, en Subset Games imparten una clase magistral en transparencia. Un juego de estrategia tan bien ajustado en sus mecánicas, con una exposición tan perfecta y pura de la información necesaria, que se transforma casi en un puzle. En cada turno, sabemos siempre exactamente lo que va a pasar, lo que convierte cada movimiento en una decisión significativa. Evita el problema de dispersión, frecuente en algunos otros tipos de estrategia, conteniendo la partida en una escala muy manejable: aquí jamás pasa como en los Civilization, que la partida pierde interés hacia el final, ya que nunca duran tanto. Evita el problema de la aleatoridad, presente en el juego anterior de Subset Games, FTL, reduciéndola a la mínima expresión y consiguiendo que (al contrario que en FTL) nunca nos encontremos con una desventaja injusta por el azar del destino.
Todo depende de las decisiones que se tomen, y siempre hay una manera (a menudo varias) de conseguir el objetivo. Y, finalmente, mantiene una elevadísima rejugabilidad, de modo que uno sigue teniendo incentivos para volver a jugar una y otra vez, gracias a los equipos que se van desbloqueando según se consiguen logros, con un sistema que, una vez más, remite a lecciones bien aprendidas en FTL.
El único “pero” que le podría poner es que precisamente como consecuencia del diseño elegante que derrocha, Into The Breach puede resultar bastante más fácil y corto que otros juegos del estilo, y desde luego mucho más que FTL. El juego trata de resolver esto proponiendo un nivel de dificultad mayor y apoyándose en los desbloqueables para animarnos a seguir jugando, y lo
cierto es que aunque lo consigue, el contador de horas jugadas no se acerca ni por asomo a las que te pueden meter en un cuerpo un FTL o un Civilization, por seguir con los mismos ejemplos. Lo cual, bien mirado, no tiene por qué ser un defecto.
Personalmente entiendo que el tema de la duración es una consecuencia de las decisiones que se tomaron para hacer del juego lo que es: una experiencia casi perfecta de estrategia táctica y  de sorprendente accesibilidad. Casi minimalista, el minuto de juego en Into the Breach contiene más jugo del que en otros muchos juegos se puede exprimir en una hora. Por esto, por su interfaz perfecta, por su historia inquietante, Into The Breach ha conseguido ser el mejor videojuego de 2018.

 

Premio Waznei 2018: Menciones Especiales (2)

Seguimos con lo más notable del año. Ahora le toca al…

Juego Más Original: Cultist Simulator
Igual que ocurre en el cine con los directores, es
inevitable que uno al final acabe enterándose del nombre de sus diseñadores
favoritos. Cuando yo era pequeño, me parecía que solo existían grandes empresas,
que todo era Sega o Nintendo o Dinamic (ejem) y que para una sola persona era
imposible hacer un gran juego. Resulta que esto es verdad solo en parte, y con
el tiempo he descubierto que no solo es posible, sino que algunos de los juegos
más importantes sí que han sido el producto de la visión de una sola persona.
Ahora mismo, nombres como Sid Meier, Soren Johnson, Phil
Fish, Miyamoto, Igarashi, Pajinov o Lucas Pope son más o menos conocidos por su
trabajo como diseñadores. Para mí, otro nombre que añadir a esta lista es el
Alexis Kennedy, el autor de este experimento demencial que es Cultist
Simulator.
Hay que reconocer que Alexis Kennedy es un diseñador
bastante atípico, no solo porque sus juegos tienden a ser experimentos muy
raros, sino porque todos suelen basarse en el encanto de la palabra escrita
antes que en ser un espectáculo visual. Su fuerte está en la narrativa, y
después de disfrutar del oscuro y fascinante Sunless Sea y este (no menos
oscuro y fascinante) Cultist Simulator, cuento a Kennedy entre mis escritores
favoritos, así sin más. El día que este hombre escriba una novela, iré a por
ella de cabeza. Creo que la manera más fácil de describir su estilo es decir
que si Lovecraft fuera un escritor realmente bueno, sería Alexis Kennedy.
Vista la temática de su obra, la comparación con Lovecraft
supongo que es inevitable, pero no es nada justa con Kennedy, que es
sencillamente mucho mejor y más rico, por más que se pueda decir que es un caso
de estar subido a hombros de gigantes. El tema de Cultist Simulator resultará
familiar a cualquier fan de lo lovecraftiano: somos un señor que va entrando en
conocimiento de verdades ocultas, y que se arriesga a perder algo más que su
cordura según los descubrimientos van profundizando en una espiral descendente
hacia la trascendencia de la propia mortalidad. La mecánica que usa Kennedy
para representar todo esto es a través de cartas que representan objetos,
personas e ideas, que debemos combinar con verbos para utilizarlas, mejorarlas
y transformarlas, en una especie de solitario demente que te va infectando el
cerebro. Y cada carta, cada paso, cada pequeño acto, viene acompañado de una
sencilla descripción, de un par de líneas de palabras mágicas que contienen un
poder de sugestión y de sentido de la maravilla horrible y magnífico.
Al igual que Sunless Sea, es un juego con aristas y que no
se puede recomendar despreocupadamente, ya que sin duda habrá personas que lo
encuentren ajeno a sus gustos. Para todos los demás, Cultist Simulator es un
placer tan exquisito y extraño como los que podemos encontrar en el Ecdysis
Club.

Premio Waznei 2018: Menciones Especiales (1)

Antes de entrar al trapo con el gran ganador, algunos
apuntes que me apetece hacer sobre los candidatos más interesantes. Vamos con….
El Mejor Mundo Abierto – Zelda: Breath of the Wild

Está claro que los muchos juegos de Nintendo que jugué a
principios del año tienen que ver con haberme comprado una Switch las pasadas navidades.
Quienes me conocen me han oído ya rechazar las consolas y abrazar definitivamente
al PC como la mejor plataforma para disfrutar de los juegos, asi que no haré
mucho hincapié en esto. Pero, en las famosas listas de “Mejor de” de 2017 no
dejaban de aparecer el Mario Odissey y el nuevo Zelda de la Switch, asi que me
dije, “qué demonios”. Estoy muy contento con la Switch, y desde luego aporta
cosas que la hacen mucho más interesante que ps4 o xb1, sobre todo si uno no
tiene un pc para jugar (que no es mi caso, pero bueno)… y una de las mejores es
poder jugar a exclusivos como este Zelda.
Nunca fui muy fan de los Zelda. Sus puzzles sencillos y
combate simplón de las primeras horas siempre me aburrieron pronto. El único
al que he jugado un número de horas significativo fue a uno de DS que, según me
aseguran, ni siquiera era de los mejores (Phantom Hourglass). Comprendo lo
bueno que tiene, sencillamente no es mi tipo de juego. Además, adivino en la
serie el origen de influencias que luego marcaron mucho el ahora establecido
género del jrpg, que, como es natural, tampoco es mi estilo de juego. Lo
intenté, pero como suele ocurrir, tuve mala suerte con mis intentos… para otro
día quedará la historia de mi experiencia con Final Fantasy XIII.
El caso es que este nuevo Zelda 3d en mundo abierto con elementos
sandbox me llamaba la atención. Además de tener un estilo visual muy atractivo,
no dejaba de leer sobre él en todas partes cosas fantásticas con un grado de unanimidad sorprendente.
Asi que, movido por la curiosidad, animado por la presencia de Mario Odissey,
otro éxito de la crítica (y a mí siempre me han gustado mucho los Marios!) y
sabiendo que existe el Mario Kart 8, que es un valor seguro para el multijugador
local (que es el que mola), me compré de una tacada la Switch y el Zelda.
Y aunque visualmente es fantástico (más artística que
técnicamente; nada que mueva la Switch impresiona mucho a alguien con un pc
decente) la verdad es que los primeros momentos me dejaron un poco frío. Sí, mucho
mundo abierto, pero seguía encontrándome con las típicas “barreras narrativas”
que limitaban tu libertad, y no las tenía todas conmigo respecto al tema de
recoger ítems, coleccionar cosas, y el crafteo de armas y comida, que suele
acabar convirtiéndose en minijuegos que pierden el interés muy rápido. Qué
alegría equivocarme.
En cuanto juegas un poco más y el mundo realmente se abre
(en cuanto consigues la paravela, vaya, un objeto que te permite planear al
lanzarte desde grandes alturas) es cuando se empieza a ver el alcance de las decisiones
tomadas por el equipo de diseño. No solo el mundo es verdaderamente abierto,
sino que integra brillantemente la parte de exploración, recompensando con
descubrimientos valiosos al jugador que se pregunta si puede subirse a esa
roca, si puede alcanzar aquel risco, qué pasa si intento esto. Ya se habían
visto antes sandbox en los que por todas partes se encuentran cosas que hacer (aunque
no sabría decir si hay muchos tan valientes como para permitirnos ir al final
nada más empezar a jugar). Lo que no se había visto es uno que sepa integrar
todas sus mecánicas de una manera tan coherente y fluida.
Porque la otra cosa que hace brillar a Z:BotW es la manera
en que las pequeñas mecánicas encajan entre sí. Cosas como la física del mundo,
en que las cosas redondas ruedan pendiente abajo y el fuego se propaga en la
dirección del viento, que se combinan con el diferente manejo de cada arma, que
obliga a cambiar la manera en que afrontas un combate, formando una especie de
pequeños puzles abiertos que dejan un montón de espacio para… para jugar. Es
muy satisfactorio descubrir (y este es el gran acierto, descubrir, ya que el
juego no te lo dice) las diferentes maneras en que puedes enfocar una situación:
hacer rodar una bomba colina abajo y detonarla con éxito cuando está cerca del
enemigo es un ejemplo muy fácil, y el juego está lleno de ellos. Lo mejor es
que no dependen de un movimiento o mecánica concretos, sino que emanan con naturalidad
de la comprensión de las leyes naturales del mundo. Ninguna cinemática puede
igualar la sensación de intentar una idea loca que se te ocurre y comprobar que
puede hacerse, y que el mundo reacciona como tú te esperas… o mejor, de una manera
inesperada pero perfectamente comprensible en cuanto la ves.
Por este enfoque “juguetón” al paradigma del sandbox, que empezaba
a estar en exceso anquilosado en el “modelo Rockstar”, creo que Z:BoftW se
merece el título de Mejor Mundo Abierto 2018. Espero que otros puedan tomar
nota y que sus aportaciones no se queden en el gueto de la Switch.

El Mejor Videojuego de 2018: Candidatos

 

Se acerca el fin del año, y con él una conversación recurrente y un tema habitual en todas las webs y blogs de cualquier temática imaginable: lo mejor del año. Como decía aquel anuncio, nos gustan las listas, y más aún criticar las listas de otra gente con la que no estamos de acuerdo. Siempre pasa lo mismo: hablas de un juego, dices que está muy bien, que es de lo mejor del año, que es quizá el mejor del año, y otra gente te dice que no, que es aquel otro, o el de más allá. Lo que siempre me llamó la atención fue cómo muchas personas tratan de justificar su opinión, no explicándote por qué piensan que este juego o aquel es mejor, sino diciéndote que ganó tal o cual premio. Como si el premio otorgado por cualquier grupo de juntaletras a sueldo tuviera más valor que mi opinión de experto infalible.
Pues bien, el año pasado por estas fechas estaba teniendo una conversación semejante, y tomé la determinación de ponerle fin de una vez por todas. Decidí que a lo largo de 2018 iría haciendo una lista con todos los videojuegos a los que jugara por primera vez, para al final reflexionar y elegir uno como el mejor de todos, y tal vez decir algunas palabras de los más interesantes, si me apetece. De esta manera, a partir de ahora podré referirme a los Premios Waznei como máximo exponente de la excelencia, y punto.
El criterio que voy a utilizar para la selección de candidatos es muy sencillo. Al contrario que los medios habituales, que toman como referencia la fecha de publicación de la obra, yo voy a ceñirme a la fecha en la que he jugado por vez primera, con lo cual puede colarse en 2018 algún juego publicado anteriormente. No me preocupa, y tampoco creo que sea nada problemático en esta época de early access y juego anticipado. Al fin y al cabo, ¿cuándo se lanza realmente un juego? ¿Con el early access? ¿Con la beta pública? ¿Con el lanzamiento oficial? ¿Con el primer parche de correcciones? Nada, a efectos de los Premios Waznei será cuando yo juegue por primera vez, y ya está.
Así pues, aquí os presento la lista completa de todo a lo que he jugado por primera vez en 2018, por orden cronológico:
Super Mario Odissey (2017)
Zelda: Breath of the Wild (2017)
Mario Kart 8 Deluxe (2017)
Gorogoa (2017)
Dragon Ball FighterZ (2018)
Puyo Puyo Tetris (2014)
Cultist Simulator (2018)
Mario+Rabbids Kingdom Battle (2017)
Invisigun Heroes (2017)
Party Saboteurs (2016)
Overcooked (2016)
Move or Die (2016)
Into the Breach (2018)
What Remains of Edith Finch (2017)
Nex Machina (2017)
PES2018 (2017)
Star Traders: Frontiers (2018)
Divinity: Original Sin 2 (2017)
Fight’N Rage (2017)
The Quiet Sleep (2018*)
SUPERHYPERCUBE (2018)
Football, Tactics and Glory (2018)
Strider (2014)
Super Metroid (1994)
Sonic Mania (2018)
Unavowed (2018)
Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016)
Two Point Hospital (2018)
Return of the Obra Dinn (2018)
Football Manager 2019 (2018)
Slay the Spire (2017*)
Bloodstained: Curse of the Moon (2018)
Regency Solitaire (2015)
Nidhogg 2 (2018)
Legend of Luca (2016*)
The Red Strings Club (2018)
Factorio (2012*)
Super Smash Bros. Ultimate (2018)
Creo que es una buena lista, ha sido un buen año de juegos y en un primer vistazo superficial ya me destacan mucho un puñado de candidatos. Voy a tener difícil decidirme. Lista bastante actual, además, viendo los años de publicación (el asterisco es por los que están en early access o aún oficialmente en desarrollo). En los próximos días iré haciendo comentarios sobre los más destacables, como introducción a presentar el definitivo e indiscutible Premio Waznei al Mejor Videojuego de 2018. Pero mientras tanto, y como pequeño homenaje, daré sin más ceremonia el nombre del honorario Premio Waznei 2017, entregado en retrospectiva, al que ha sido el juego que me hizo meterme en esta historia de reconocimiento anual: por supuesto, se trata de Hollow Knight.

 

Algunas Consideraciones sobre Narrativa en los Medios Audiovisuales Interactivos

Primera Parte: ¿Por qué videojuego?
El asunto de la narrativa en los videojuegos es un debate
cíclico fascinante, porque no debería haber debate en absoluto.  A medida que cada vez más videojuegos buscan
una ambientación inmersiva se hace más hincapié en el juego como manera de
transmitir un mensaje o contar una historia. Y aunque se habla mucho de ello,
pocas veces se llega a poner el dedo en la llaga. Voy a tratar de exponer aquí por
qué creo que las técnicas narrativas comúnmente utilizadas en videojuegos son
erróneas y fallidas, en contra de lo que parece ser la opinión general de
desarrolladores y público. Así, la próxima vez que hable de ello podré ahorrarme
decir nada y solamente enviar un link a quien sea.
Que un juego tenga un buen argumento o esté bien contado es
algo que me gusta tanto como a cualquiera. No creo que sea algo necesario para
que el juego sea bueno, y ahí estamos todos de acuerdo. Ni siquiera es
necesario que exista ninguna clase de historia o narración para disfrutar de la
partida. El juego es la mecánica. Hablando de un juego, lo que divierte o no es
la mecánica. El Tetris es más elocuente que yo en dejar esto claro.
Asi que la historia no hace falta. Pero, alguien podría
decir que si la tiene, es mejor. Pues no. Es irrelevante. La historia puede ser
muy buena, pero si el juego no lo es…. Bueno, pues eso: no lo es. Y aquí es
donde la gente empieza a poner objeciones. Porque alguien podría decir que si
el juego es bueno y la historia también es buena, entonces se trata de una obra
de mayor calidad, más completa. Mucha gente considera que una ambientación
lograda y un argumento interesante mejoran “su experiencia” con el juego y
hacen que éste sea mejor. Esto sencillamente no es verdad en la mayoría de los
casos. Y no es cuestión de opiniones: lo que esa gente está disfrutando no es
el juego. El juego, repito, es la mecánica. Lo que ellos valoran como una
virtud extra es otra cosa. Por supuesto que no quita que sea muy respetable
disfrutar también de ese “algo más” que nos ofrecen algunos juegos. A mí
también me gusta más una buena peli con explosiones gordas que un puto drama
iraní. Pero hablando de narrativa en videojuegos, parece evidente que la
naturaleza narrativa debe adaptarse al medio. No puede estar separada de lo que
es el juego. O dicho de otra manera, no puede ser igual la narración en una
película que en un juego.  ¿En qué
sentido tendría que ser diferente? Bueno, preguntémonos primero qué diferencia
un videojuego de un libro o una peli. Parece una tontería, pero creo que
merecerá la pena centrar esta primera parte en esto. Llevando las cosas al
extremo, en última instancia un videojuego siempre tiene al menos uno de los
siguientes rasgos:
      Pruebas de habilidad
Se trata de momentos en que el juego
requiere un manejo de la interfaz que exija cierto grado de coordinación,
reflejos y destreza para tener éxito. Una gran mayoría de videojuegos tienen
grandes dosis de este rasgo, independientemente de la complejidad de las
acciones. Super Hexagon o Call of Duty no son juegos muy parecidos, pero
definitivamente se basan en exclusiva en sucesivas pruebas de habilidad.
      Solución de puzles
Independientemente de que incluyan un
elemento de habilidad o no, muchos juegos consisten en la resolución de puzles
o enigmas que requieren  de un cierto
grado de reflexión o cálculo mental. Ya he hablado antes del Tetris, pero no me
refiero solamente a lo que tradicionalmente se considera puzzle como género:
las aventuras gráficas encajan también en el ejemplo de juegos basados en
puzzles. Incluso muchos juegos de acción y habilidad incluyen puzzles desde
hace muchos años.
3      Toma de decisiones relevantes
Los juegos con este rasgo presentan múltiples
opciones al jugador, cuya decisión tiene consecuencias en el desarrollo de la
partida. Es importante hacer hincapié en lo relevante de la decisión, ya que
algunos juegos tratan de “engañarnos” para hacernos creer que estamos
decidiendo algo, cuando en realidad se trata de decisiones cosméticas que
tienen muy poca influencia en el desarrollo de la partida. Muchos juegos de
estrategia se basan en poner al jugador en una constante sucesión de toma de
decisiones relevantes: En Civilization, cada decisión que tomemos cambiará el
curso de la partida (al menos hasta sus etapas finales, en las que, no es
casualidad, el juego pierde mucho de su interés).
Y eso es todo. No puedo pensar en un videojuego que no
incluya alguno de los elementos que he mencionado. Y el argumento o la
narración no forman parte de ninguno de ellos. Lo curioso es que, a pesar de la
continua insistencia por parte de desarrolladores y distribuidoras en lo
apasionante de los argumentos y lo novedoso de la narración, muy pocas veces es
verdad. Y ahora que ya he explicado qué es lo que, en mi opinión, hace que un
videojuego sea un videojuego, en la segunda parte trataré de exponer por qué
creo que la narrativa convencional a la que nos tienen acostumbrados es un
fracaso.

Segunda Parte: Películas Interactivas
Si habéis leído la primera parte, y supongo que sí porque no
tendría puto sentido leer esto si no es el caso, solamente con ver el título de
la segunda os podréis imaginar por dónde van los tiros. Veamos un ejemplo
extremo: To The Moon, aclamado por público y crítica como uno de los mejores
juegos de 2011 (81 en metacritic) no es ni siquiera un videojuego, habría que
inventar una denominación diferente: es una obra audiovisual interactiva, o,
más bien, limitadamente interactiva. No es un juego, solo simula serlo. No
presenta ninguna de las características que comenté en la primera parte: no
hace falta ningún tipo de habilidad para jugarlo más allá de saber usar un
ratón, no existe ningún puzzle que realmente requiera ninguna reflexión para
solucionarlo, y ciertamente no podemos tomar ninguna decisión relevante (aunque
el juego intenta engañarnos planteando algunas irrelevantes). El argumento es
excelente, la banda sonora excepcional, disfruté muchísimo “jugándolo”, pero…
no es un videojuego. Tampoco es exactamente como ver una peli o leer un libro,
es…. Un ejemplo de narración audiovisual interactiva.
To The Moon, decía, es una caso extremo, pero si nos fijamos
en GTA vemos que se trata básicamente de un juego de acción de disparos y
conducción con ciertos elementos de exploración. Es innegable que la historia
es uno de los rasgos distintivos del juego. Las cinemáticas que aparecen son a
menudo desternillantes y están brillantemente interpretadas. Es tan divertido
como ver una peli muy buena. Pero, ah, el juego…. El juego es “conduce hasta
aquí”, “persigue a este”, “mata a aquel”. Una vez que empiezas la misión, es
una prueba de habilidad pura y dura. Si el blanco se te escapa, “pierdes” y has
de volver a intentarlo, si te matan “pierdes” y has de volver a intentarlo. A
veces puedes elegir el orden de las misiones, o puedes elegir si ir a jugar al
billar o no con ese tío que te llama, pero ¿es eso una decisión relevante? No.
Da igual lo que respondas, da igual el orden que elijas: las misiones son esas,
los personajes son esos. ¿Afectan de verdad a la partida? Bueno, pues te puedes
perder algunas escenas si no avanzas en la misión secundaria de algunos
personajes. Ya está. GTA es un juego que trata de engañarte para que pienses
que decides cosas, pero realmente no es cierto. Ofrece mucha libertad, eso sí,
una gran libertad para moverte por un gran escenario y no decidir nada.
Otro ejemplo: muchas escenas de LA Noire son francamente
interesantes desde el punto de vista del espectador, la ambientación es
impecable, la interpretación alcanza unos niveles raramente vistos en un
videojuego. Pero LA Noire es un fracaso como tal, porque pretende ser un
videojuego de investigación y no funciona: es lineal, está dirigido, los
interrogatorios resultan frustrantes por lo poco claro de la interfaz. Es un
juego de investigar en el que no te permiten abandonar la escena del crimen
hasta haber investigado todo lo imprescindible. Mata la parte del puzzle, que debería
ser el corazón del juego. La parte de habilidad (persecuciones, tiroteos) es
mediocre y hasta aburrida, y no hay decisiones que tomar. LA Noire es una
propuesta interesante y, como espectador, un placer de contemplar, pero como
videojuego es fallido, siendo generosos.
La narrativa a lo GTA o LA Noire, el tono cinematográfico,
es lo que comúnmente se entiende por narrativa en videojuegos cuando realmente
no tiene nada que ver con ello, porque no implican realmente al jugador.
Solamente se trata de préstamos del lenguaje cinematográfico: un vídeo aquí,
una secuencia scriptada allá. Una variante sofisticada de aquellos juegos con
imagen real digitalizada que estuvieron de moda en los 90 durante el auge del
CD como soporte. Todo lo mejor que uno quiera, pero narrativamente estamos
hablando de lo mismo. Dragon’s Lair era un espectáculo acojonante en su época,
pese a ser una mera sucesión de QTE que nos haría vomitar en un juego de hoy en
día, cuando ya no nos impresiona visualmente. Y a nivel narrativo, es
básicamente lo mismo que un GTA. Claro, en GTA hay que hacer una persecución en
coche mientras hablas con un NPC, sacas al objetivo de la carretera y cuando
trata de huir campo a través le pegas un tiro o tratas de atropellarlo, y en el
Dragon’s Lair hay que pulsar “arriba” en el momento justo. Pero narrativamente,
es lo mismo.
Tercera Parte: Por fin, el Final de la Chapa
Pues nada, he hablado de qué es lo esencial en un juego, y
de por qué muchos juegos supuestamente basados en su historia y su argumento no
son en realidad mucho más que una película interactiva cutre desde el punto de
vista de la narración. ¿Entonces, qué se supone que hay que hacer para ganarse
el aplauso de la Gran Eminencia que Soy Yo?
En un videojuego, la verdadera narración adaptada al medio
debe estar integrada en alguna de las tres características intrínsecas al medio
de las que hablé en la Primera Parte. Las aventuras gráficas se acercan mucho
al ideal, al integrar la mecánica de puzles con el desarrollo de la historia,
pero en el momento de la verdad fallan en la interactividad: casi nunca
nuestras acciones realmente determinan la historia. La narración es igual de
lineal e inflexible que en cualquier telefilme de Antena3, y no avanza hasta
que solucionamos el puzzle de la manera conveniente.  Exactamente igual que en el GTA, solo que en
lugar de acribillar al malo elegimos la pistola en el inventario y la
utilizamos encima suyo.
No se me ocurre ningún ejemplo en el que el desarrollo de la
narración esté integrado con las pruebas de habilidad, asi que eso nos deja el
último de los elementos: Las decisiones relevantes. Asi que aquí estamos: todo el
rollo que estoy soltando solo sirve como presentación al que debe ser el
elemento imprescindible en cualquier narración videojueguística.  Lo que no pasa en ninguna de las otras
maneras de contar historias conocidas por el hombre, tiene que pasar en los
videojuegos: el jugador/espectador no solo ve y escucha, también decide,
dirige, cambia el curso de la historia. Si un juego no tiene varios finales, no
estamos hablando de buena narración. Si un juego no es rejugable, no estamos
hablando de buena narración. Tal vez lo sea para una película o una simple obra
audiovisual interactiva, pero no para un videojuego.
Ojo, esto no significa que de repente el juego sea malo,
solo hablo desde el punto de vista narrativo. A mí me encantan los GTA, en gran
medida por su historia, pero de narración nada. Lo que quiero es un GTA en el
que, si fallas en una misión, pues la misión fracase y sigas jugando, y se
generen otras misiones diferentes como consecuencia de ello, sin tener que volver
a ver otra vez la misma cinemática y fingir que es la primera vez que intento
atrapar a ese tío para cargármelo. Un GTA en que mis acciones y mis elecciones
realmente afecten al mundo, en el que la libertad sirva para algo más que para
elegir el próximo minijuego.
Ni siquiera pido un montón de finales ni una ramificación de
posibilidades demencial. En Mark of the Ninja hay un ejemplo cojonudo de buena
narración integrada en el juego. En función de lo hábiles que hayamos sido a la
hora de encontrar los fragmentos de historia escondidos por el escenario
durante la partida, tendremos más o menos trozos de información para interpretar
la escena final del juego en el último nivel, donde el jugador toma una
decisión que, aunque no puede cambiar el desarrollo posterior de la partida por
tratarse del final, sí que cambia el sentido de todo lo que se ha jugado
anteriormente.
Otro ejemplo: el reciente Papers, Please nos demuestra cómo
una mecánica bien integrada con la historia puede dar lugar a una narración
excelente de una manera imposible en un medio ajeno al videojuego. En Papers,
Please somos un funcionario de inmigración que decide quién entra en el país y
quién no cotejando que sus documentos estén en orden. Vamos jugando y la mayor
parte de los viajeros son gente anónima sin relevancia ninguna, pero de vez en
cuando nos topamos con casos especiales: una mujer quiere entrar en el país
para reunirse con su marido y no tiene los papeles en regla, o un conocido
criminal que sí los tiene. La mecánica del juego consiste únicamente en
examinar los documentos para discernir si el personaje cumple los requisitos
para entrar o no y nos castiga si comentemos un error… pero el jugador puede,
pase lo que pase, tomar la decisión que quiera a pesar de todo. Esa decisión
afecta y se ramifica a lo que ocurrirá luego, y en función de las decisiones
tomadas, obtendremos un final u otro entre los 20 posibles. Puede que a alguien
le parezca una chorrada o que directamente piense que Papers, Please es una
mierda, pero en cuanto a narración es lo que tiene que ser un videojuego: una
historia que depende enteramente de los actos y decisiones del jugador. Y todas
las cinemáticas del mundo no pueden mejorar eso. Claro, a mucha gente le
gustaría más si Papers, Please fuera un First Person Document Checker con unos
gráficos del copón, pero esa es otra historia.

Hablando de Shadow Complex….

… una cosa curiosa es que dio origen a una novela. Normalmente estas cosas suelen ser al revés; un tipo escribe un libro de éxito y alguien se anima a hacer un videojuego con él. Con las películas también pasaba lo mismo, aunque desde hace unos años venimos viendo la tendencia contraria. Ahora por fin también ocurre con los libros. Ya sé que tampoco es nada nuevo, que algún pobre desafortunado habrá tenido que resignarse a escribir todas esas novelas de Starcraft, pero (creo que) con Shadow Complex es la primera vez que lo hace un autor reputado. Los productores del juego se pusieron en contacto con Orson Scott Card pa que les echara una mano con el marco argumental del juego y se ve que le cogió el gustillo y acabó escribiendo Imperio, novela publicada un par de años antes que el juego. Aficionado como es a las sagas interminables, el bueno de Orson ya ha anunciado una continuación, Imperio Oculto. Yo tenía noticia de todo esto mientras jugaba y el otro día, que me dio por pasar por la Casa del Libro, me encontré la novela en un estante y me la compré.

Yo siempre he considerado a Card como un gran escritor, un narrador brillante, adictivo, sobrecogedor. Imposible hacerlo de otra manera cuando lo conoces con Maestro Cantor, El Juego de Ender y (mi favorita) La Voz de los Muertos. Añádele además que es el tipo que escribió los diálogos de la lucha con espadas del Monkey Island y acabarás convencido de que cualquier conversación que tengan sus personajes será un deleite exquisito. Y lo que es más: tendrás razón.

Lo que ocurre es que el tipo no mantuvo el nivel. Yo soy comprensivo con esas cosas, no se le puede pedir a nadie que esté todo el tiempo al máximo. La saga de Ender baja mucho en El Genocida y luego se mantiene más o menos hasta el remate; para mí está bien, no desmerece. No le pasa lo que a Dune, para entendernos. Sin embargo, con el transcurso de los años he probado a leer más cosas de Card (algunas de las cuales fueron reseñadas aquí en la noche de los tiempos) y lo que transmite es una sensación de dejadez y decadencia asombrosas. Me parece increíble cómo este tío se ha enfangado en los mismos temas, en la misma manera rancia de hacer las cosas, de plantear la narración, en la sobrecarga de moralina y beatitud, en el «ambiente de pedofilia» que siempre parece infectar en mayor o menor medida a sus historias (el protagonista de Imperio no es un niño, gracias a Dios). Nunca antes (me refiero a sus buenas novelas) se le había notado lo militante de sus convicciones religiosas radicales, nunca parecía estar predicando desde las páginas, nunca pareció un homófobo o un facha. Desde hace ya algún tiempo, en cambio, sus ideas ensucian excesivamente sus obras, que además han perdido en frescura, interés y ambición.

«Imperio» es una novela muy entretenida que da buenos ratos de lectura, no se puede negar que Card aún guarda algo de lo que tuvo. Pero también es en cierto modo vulgar, muy superficial y perfectamente olvidable. La historia, que nos habla de un enrevasado complot para colocar en la Casa Blanca a un dictador tras una nueva guerra civil en los USA, sólo es interesante en la medida en que esperas una explicación de lo que se ve venir desde los primeros capítulos, pero esa explicación se queda en los pases de manos de un mago de feria (Card probablemente nos la ponga de cebo para la segunda parte). Los personajes, que siempre fueron un punto fuerte del autor, no están casi trabajados (sólo aparentan estarlo) y antes parecen marionetas que personas. Según veo por ahí, la novela está teniendo más repercusión por lo que plantea su argumento (una conspiración izquierdista para dar un golpe de estado del que tendremos que ser salvados por la buena y vieja derecha) que por lo que es literariamente. A mí no me ha parecido tan radical en ese sentido, pero siempre hay gente susceptible a la que le gusta montar pollos por estas cosas. Leyendo El Juego de Ender o La Voz de los Muertos yo hubiera dicho que el autor era de izquierdas, pero nada más lejos de la realidad. De hecho, parece ser que hizo campaña por el candidato republicano en las últimas elecciones, y es bien conocida su firme oposición a los matrimonios gays. Parece ser que Card piensa que ser homosexual es pecado y que los homosexuales no pueden ser considerados miembros dignos de la sociedad.

La gran broma viene cuando uno se entera de que hubo un intento de boicot a Shadow Complex por el mero hecho de que Card estaba implicado tangencialmente en el proyecto. Me pregunto si también habrán planteado un boicot comercial a la ciudad de Greensboro, que es donde vive el tipo. Me pregunto cuántos de esos defensores de la moralidad hablarán del Monkey Island como un juegazo o se habrán comprado el reciente remake. Me pregunto si el mundo no se habrá vuelto loco y si realmente no necesitaremos un emperador dictatorial que imponga la cordura por la fuerza. Me presentaría voluntario, pero en días como hoy me temo que acabaría por exterminar a la mayor parte de la raza humana.

Juegos Históricos (del futuro): Shadow Complex


Muchos cuestionarán lo adecuado de considerar histórico a un juego publicado hace cosa de un mes, y que además no presenta ningún elemento novedoso respecto a juegos de la década pasada. Yo mismo estuve dudándolo hasta el último momento. Y es que es verdad: uno casi puede decir «yo a esto ya he jugado».

Shadow Complex viene a ser lo que en la frontera de los 80-90s se dio en llamar «videoaventura», un género que mezclaba arcade, plataformas y puzzles que tuvo representantes de cierto éxito (y cuyos nombres no consigo recordar, sé que había una versión de Batman y yo he jugado a alguna más pero los títulos se me han borrado de la cabeza). Tradicionalmente eran en 2d, pero eso era por las limitaciones del momento, como es lógico. Por ejemplo, yo considero que los primeros Tomb Raider son videoaventuras de toda la vida: hay malos a los que disparar, complejos sistemas de plataformas por los que trepar y saltar, y puzzles que resolver de diversas maneras para abrir caminos… y está todo ahí mezclado. Según esta definición podríamos considerar Half-Life como una videoaventura, pero no quiero desviarme tanto del tema asi que vamos a centrarnos.

La referencia directa y declarada de Shadow Complex es Metroid, un juego ya bastante añejo. Yo por desgracia no conozco gran cosa de la saga Metroid, pero sí conozco en detalle los Metroidvania (o Castletroid?) inaugurados con Symphony Of The Night, que como nos indica su denominación oficiosa beben de la misma fuente. Y puedo decir que el desarrollo del juego es idéntico. Todos los convencionalismos están ahí. Si obviamos el punto de vista estrictamente técnico, este juego podría haberse hecho exactamente igual en 1990.


¿Por qué entonces es histórico? Pues precisamente por eso. Desde Castlevania: Symphony Of The Night en 1997 (sino no recuerdo mal), que salió en Playstation 1, no hemos vuelto a ver el género tocando las consolas de sobremesa. Las excelentes y muy exitosas continuaciones de Castlevania se quedaron marginadas en DS, para regocijo de los que somos poseedores de la portátil de Nintendo. Ni hablar de los PCs, por supuesto. La saga Metroid se pasó a un enfoque FPS (tengo entendido que con éxito) y la franquicia de Castlevania se autoflageló con aberrantes intentos de pasarse al 3d e incursiones de dudoso gusto en géneros como la lucha 1vs1. Los desarrolladores de la nueva entrega de Castlevania han reconocido que se están inspirando en Gears of War (sic) para darle un nuevo enfoque, y todo un género de culto estaba completamente desaparecido del primer plano de la actualidad videojueguil hasta que la gente de Chair se soltó este órdago llamado Shadow Complex. El director, Donald Mustard, lo deja claro en varias entrevistas (de las cuales recomiendo ésta): estaba harto de que nadie hiciera juegos de los que a él le gustan, asi que se marcó un homenaje a su juego favorito (Super Metroid), a ver si alguien se cae de la burra y hace otro para que él pueda disfrutarlo como jugador.

Shadow Complex es un juego de 2009, es un juego en 2 dimensiones, es un juego visualmente precioso y es un juego de éxito (tiene el récord de ventas en XboxLive con 200.000 copias la primera semana). Si esto no sirve para establecer, de una vez por todas y para siempre, que se pueden hacer grandes juegos que funcionen a nivel artístico y comercial utilizando 2d y conceptos de diseño clásicos, entonces nada servirá. Espero que la industria entienda el mensaje que está transmitiendo todo esto y Konami haga por fin un Castlevania como Dios manda.


¿El juego…? Poco más se puede decir de él. Es digno heredero de SOTN, que ya es decir mucho. Es divertido y me lo pasé de maravilla jugando. Las pegas son que no es muy largo y que es relativamente fácil. Yo jugué en dificultad Normal y no fue una buena idea, ya que no hay prácticamente reto. Recomiendo empezar en difícil, y si lo rejuego para encontrar todos los secretitos lo haré así. Pese a todo, es probable que sea el mejor juego del año.