Premio Waznei 2023: Participantes y Finalistas

Se acerca el momento de dirimir cuál ha sido el mejor juego de 2023. Las tendencias que os anticipaba en mi mensaje del verano han resultado mantenerse durante todo el año, y como consecuencia, este es en el que figuran menos participantes de todas las ediciones celebradas hasta ahora. Desde un punto de vista videojueguil, 2023 ha sido para mí un año de redescubrimiento y profundización en juegos de otros años, lo cual hace que los grandes comehoras de esta etapa no cumplan los requisitos para participar. Recordemos: son elegibles todos los videojuegos a los que yo haya jugado por primera vez entre diciembre del año anterior y noviembre del presente.

Aún así, he tenido ocasión de jugar a un número significativo de novedades, y esta no va a ser, para nada, una edición descafeinada del premio. De no ser por dos grandes ausencias, este sería, de hecho, un premio muy competido. La primera de ellas, la más dolorosa, es Silksong, el juego que esperaba para 2022 y que nos habían prometido para el primer semestre de 2023, que ha vuelto a ser aplazado. Pasa algo con Silksong; yo tengo mis teorías y quizá algún día os hable de ellas aquí. De momento solo queda ser pacientes y esperar que a Team Cherry todo les vaya bien y consigan sacar el juego que realmente quieren. Tengo absoluta fe en ellos.

La otra llamativa ausencia es Zelda: Tears of the Kingdom (2023), que a decir de todo el mundo va a ser un habitual en todas las listas de lo mejor del año. Lo tengo aquí conmigo, todavía sin desprecintar, listo para atraparme, pero no he encontrado el momento. Dado lo mucho que me gustó Breath of the Wild, que estuvo quizá más cerca que nadie de ganar el WAAW, siento que le debo a la serie la oportunidad de dedicarle el tiempo que merece. Creo que psicológicamente tengo una especie de trauma porque no he llegado a terminar BotW, y jugar a TotK sería como “hacer real” el hecho de que no voy a volver a retomarlo. De alguna manera, inconscientemente he estado demorando el momento de jugar a Tears of the Kingdom porque no quiero “dejar ir” a Breath of the Wild. Lo que yo necesitaría, realmente, son más horas en el día, o ser millonario y no tener que trabajar. Esto de trabajar te corta el día.

En fin, sin más dilación, paso a presentar los finalistas seleccionados para este año, de entre los cuales saldrá el indiscutible y objetivamente correcto Mejor Juego de 2023, y a continuación la lista completa de participantes, por orden cronológico:

Street Fighter 6

 

Después del artículo que escribí recientemente sobre mi relación con la serie Street Fighter, creo que no necesito explicar por qué me parece que estamos ante algo especial con esta sexta edición. Llamadme sentimental, pero este juego recupera sensaciones del pasado y las hace modernas. Es, creo, la primera edición de la serie desde SF2 que parece realmente en la vanguardia de las tendencias videojueguiles del momento. Street Fighter 6 tiene el mejor onboarding en su género, aporta novedades bastante radicales en cuanto al sistema de control y progreso, tiene una saludable variedad  de modos online y offline, y por debajo de todo eso, sigue estando el  juego trepidante y preciso de siempre. Un imprescindible para los fans de la lucha 1vs1 que a la vez es disfrutable para el profano. La cuadratura del doble círculo.

Baldur´s Gate III

El gran favorito de esta edición. Larian llevaban mucho tiempo en trayectoria ascendente, como ya expliqué en mi artículo sobre los Original Sin, y se han superado con este BG3, obteniendo un éxito comercial que resulta un poco sorprendente, siendo sinceros. No porque el juego sea mucho más de lo que yo esperaba (no lo es), sino precisamente porque viene siendo un paso natural después de D:OS2. Casi todas las características que están impresionando al público y armando revuelo en BG3 estaban ya en su juego anterior, así que cabe preguntarse qué es lo que encandila al público. ¿Es por ser D&D? ¿Es porque tiene mejor presentación visual? Sí, supongo que será esto. En cualquier caso, ya todo el mundo reconoce a Larian como los amos del RPG. Se lo merecen.

The Cosmic Wheel Sisterhood

Ya le tenía echado el ojo al estudio valenciano Deconstructeam después de su excelente The Red Strings Club (2018), así que no tuve ninguna duda en echarle mano a este The Cosmic Wheel Sisterhood. Deconstructeam tiene, seguramente, los mejores escritores del mundo del videojuego hoy en día, con permiso de Alexis Kennedy, y quien sea que escribe los diálogos en este juego es una persona con un talento único para la naturalidad (sospecho que Jordi de Paco, pero no lo visto confirmado en ninguna parte). Después de exhibirse con la ambientación ciberpunk de Red Strings, esta vez saltan a lo fantástico con la historia de Fortuna, una bruja cósmica renegada que decide hacer un trato con una criatura extraplanar para librarse del exilio milenario que le impuso su propio aquelarre. Pero mantienen la minuciosa construcción de personajes profundos y multifacéticos al tiempo que exploran la naturaleza de las relaciones humanas a nivel íntimo y a nivel social, en lo que ya me parecen rasgos definitorios del estudio. He leído que a veces se les critica por ser demasiado explícitos en defender sus posturas ideológicas, pero esto solo me parece un motivo para aplaudirles aún más.

 

Uno de estos tres será el Mejor Juego de 2023, pero hubo más
participantes. Aquí la lista completa, por orden de juego:

 

Midnight Suns (2022)

Neon White (2022)

Hard West 2 (2022)

Hitman 3 (2021)

F1 Manager 2022 (2022)

Age of Wonders 4 (2023)

Street Fighter 6 (2023)

Mask of the Rose (2023)

God of War (2018)

Jagged Alliance 3 (2023)

Card Shark (2022)

Baldur’s Gate 3 (2023)

Wonder Boy: The Dragon’s Trap (1989/2017)

Book of Hours (2023)

The Cosmic Wheel Sisterhood (2023)

Viewfinder (2023)

Marvel’s Spider-Man Remastered (2018/2022)

The Making of Karateka (1984/2023)

Tales of Maj’Eyal (2012)

Starfield (2023)

Dave the Diver (2023)

Super Mario Wonder (2023)

 

Street Fighter y yo

Title Logo Street Fighter II

En la barra lateral de la izquierda de este blog incluí, hace tiempo, un apartado de “Mis Videojuegos Favoritos”. Debió de ser por la época en que empecé a preparar los Premios Waznei y empecé a darle a esto una temática mucho más centrada en el videojuego. No lo pensé como una lista exhaustiva, sino como una referencia de cuáles son… pues eso, mis referencias. Intenté hacerla variada, concisa, y con un solo representante de cada estilo, en la medida de lo posible. Por esta razón, es una lista profundamente injusta y según el día, me parece que no refleja correctamente lo que se supone que debe reflejar. Porque, ¿cómo es posible que no esté en esa lista Street Fighter II?

Tardaría mucho en explicar lo importante que fue para mí Street Fighter II. Bueno, lo fue para mí, para muchos de mi generación y para la historia del videojuego en general. Recuerdo incluso la primera vez que jugué; fue en un salón recreativo al juego original con un amigo del colegio, un extraño Dhalsim vs Ken en el que aprendí demasiado tarde que podía saltar simplemente moviendo la palanca hacia arriba. No recuerdo exactamente cuándo, pero teniendo en cuenta el curso del colegio y que fue claramente antes del lanzamiento en Super Nintendo, tuvo que ser a principios de 1992 o quizá finales de 1991. Wikipedia dice que la recreativa se lanzó oficialmente en febrero de 1991 y normalmente me extrañaría que hubiese llegado tan pronto, y de manera tan masiva, a los salones recreativos de Vigo, pero supongo que no es más que otra muestra del éxito arrollador que supuso el juego en todo el mundo.

Jugaba cada vez que podía, que no era tan a menudo, a alguna de las muchas versiones que había en varias máquinas del vecindario. Con el tiempo fueron apareciendo las versiones piratas, las versiones prima, las Champion Edition, las que tenían una configuración más fácil y las que la tenían más difícil, las que tenían unos botones y las que tenían otros. Recordemos que, aunque SF2 es un juego que se maneja con 6 botones, el hardware de las máquinas que estaban instaladas aquí solamente tenía 3, así que era un poco lotería saber cuáles ibas a poder usar. Creo que sólo un par de veces ví máquinas con los 6 botones. Cuando se lanzó en Super Nintendo, recuerdo que en el Corte Inglés lo tenían expuesto y los chavales hacíamos cola para jugar. Alguna tarde me pasé allí, y también, más de una, en una tienda especializada cercana, ya cerrada hace muchos años, que tenía la singularidad de vender Neo Geo y te dejaba jugar. Las Neo Geo siempre tenían mucha demanda, pero durante la fiebre del Street Fighter II, no había otra cosa en el mundo.

El mismo amigo con quien jugué la primera partida consiguió hacerse regalar el juego cuando se lanzó en SNES, y no podría contar las tardes que pasamos jugando. Teniendo en cuenta las fechas del lanzamiento en Europa, esto tuvo que ser ya en 1993. A finales de ese año se lanzó también en Megadrive, y yo conseguí también mi copia de la Champion Edition. Debía de ser el principio de 1994 cuando llegó a mis manos. Le saqué humo a aquel cartucho. Jugué de manera intensiva, especialmente ese verano, donde prácticamente no hice otra cosa. Puedo decir sin presunción que, en esa versión del juego y con mi pad de 6 botones pirata, adquirí un nivel de destreza muy elevado. Nunca sabremos lo que hubiera podido ocurrir si existiese el juego online en aquella época.

 Street Fighter II': Champion Edition - ElOtroLado

Aunque, honestamente, también hay que reconocer que Street Fighter era un juego mucho más táctico que técnico en aquel entonces. Una vez que dominabas los movimientos especiales y podías hacerlos a voluntad, lo demás era control del espacio, manejo de los counters y conciencia de lo que en casa llamábamos “la prioridad”, que mucho después descubrí que era lo que el resto del mundo llamaba frames de invulnerabilidad y esas cosas. En fin, que seguramente
era más fácil de dominar que ahora, pero aún así, le eché muchas horas. Jugué hasta saber qué punto de la cruceta presionar para hacer el input que quería sin perder el tiempo moviendo el dedo, jugué hasta que cualquier movimiento que quería hacer me salía a la primera y con precisión, jugué hasta que el pad fue una extensión de mi mente, y luego seguí jugando. Llegado cierto punto, empecé a jugar en el nivel más lento posible, (el modo Dash de la versión Champion Edition), donde aprendí exactamente qué movimiento usar para contrarrestar otro y en qué momento, exactamente a qué distancia y en qué momento hacer un barrido para que un rival que saltaba cayese justamente sobre mi pie. Cuando era capaz de hacer perfect tras perfect a la CPU en el nivel de dificultad más alto, empecé a jugar en modo turbo a la mayor velocidad posible y volví a aprender a hacerlo todo igual de bien, mucho más rápido. Jugué muchas, muchas horas.

Por supuesto, jugar contra la CPU no es lo mismo que jugar contra otro humano. La CPU está programada de cierta manera, y llegado cierto punto, yo sabía cómo jugaba y lo que iba a hacer o no hacer. La CPU no te sorprendía; solamente era muy precisa, tenía un hándicap favorable y hacía trampas con los inputs (Guile caminando hacia adelante y haciendo un Sonic Boom? Por favor). Los humanos, en contraste, son mucho más divertidos y variados, pero me encontré con que, jugando en serio, resultaban (de media) menos desafiantes. Cometían errores, fallaban golpes, tomaban la decisión que no tocaba o en el momento que no tocaba. Algunos incluso te atacaban saltando hacia a ti y lo más difícil era elegir entre las muchas maneras de golpearlos. Aproveché esos rivales para practicar con otros personajes y de ahí viene mi costumbre de alternar siempre el personaje en esta clase de juegos. Y de rebote, empecé a despreciar la habilidad de quienes no lo hacían, por muy bien que pudiesen jugar con Ryu.

El éxito de Street Fighter II dio lugar a innumerables seguidores y copias. La mayoría seguían el patrón tan de cerca que durante muchos años, podía ponerme a jugar a cualquiera y hacerlo razonablemente bien. La fiebre de los combos aún tardaría en llegar. El salto de generación en consolas me pilló jugando en PC y, durante bastantes años, me desconecté del mundo de las consolas. Como los juegos de lucha no tenían mucho arraigo en PC, esto significa que también me desconecté del género, con la salvedad de los clásicos de SNK, que jugué en emulador. La revolución Playstation y sus muy feos gráficos poligonales no me animaron nada a volver.

No tuve otra consola hasta que compré una Dreamcast de segunda mano estando de erasmus en Francia, allá por 2003. Esto significa que me perdí la fiebre del parry de Street Fighter III (1997) y sus múltiples versiones. En esa época, lo que se llevaba eran las espectaculares tres dimensiones de Soul Calibur (1999), pero aún así, cayó en mis manos una copia pirateada de Capcom VS SNK 2: Mark of the Millenium (2001), o más exactamente su versión japonesa, Millionare Fighting. En este juego figura el elenco completo de personajes de Street Fighter II junto a muchos otros (48 en total), mezcla admirablemente las sensibilidades de diseño de las dos compañías, con el equilibrio preciso de Capcom y los personajes y jefes delirantes de SNK, y se convirtió para mí en el canto del cisne y máximo exponente de los juegos de lucha 2D que existían hasta ese momento. Y por eso, está en la lista de aquí a la izquierda.

 Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001 | Street Fighter Wiki | Fandom

Pero el tiempo no se detiene y, mucho después, apareció Street Fighter IV (2008). No tenía tanta variedad de personajes y su jefe final, sin ningún carisma, no puede compararse con ninguno de SNK, pero hay que reconocer que el juego es condenadamente bueno. No llegué a jugar ni la décima parte de lo que jugué a SF2, pero me lo pasé muy bien y lo exprimí bastante en todas sus
encarnaciones: Super Street Fighter IV (2010), Super Street Fighter IV Arcade Edition (2012) y Ultra Street Fighter IV (2013), aunque tristemente esta última es a la que menos pude jugar. A estas alturas, el juego online competitivo estaba ya bien establecido, pero por desgracia mi nivel de destreza había decaído mucho con los años y nunca llegué a recuperarlo. Además, como mencionaba, el juego es ahora mucho más técnico, y el dominio de los controles y del espacio son sencillamente la base para empezar a aprender. Es necesario ser capaz de enganchar varios combos eficaces para dar la cara en el juego online, y esa es una habilidad que solamente llegué a tener con algún personaje y nunca de la manera tan fiable como en los viejos tiempos de SF2. Total, que soy un paquete.

 Ultra Street Fighter 4 png images | PNGWing

Street Fighter V (2016) fue una gran decepción cuando se lanzó porque estaba casi exclusivamente orientado al online. Los modos de juego para un solo jugador eran una vergüenza o directamente no existían. Además, su pretensión de ser una plataforma sobre la que vender DLCs de personajes sentó mal en gran parte del público, aunque personalmente me pareció una buena idea desde el principio. Al menos, de esa manera nos evitaríamos comprar tres versiones del mismo juego. En esto Capcom acertó, y el resto de problemas los fue corrigiendo con el tiempo. Al final SF5 me gusta bastante, aunque los jugadores profesionales se quejaron de que es demasiado inconsistente. Ya no puedo valorarlo, hoy en día bajo ningún concepto podría dedicarle el número de horas necesario para apreciar esas sutilezas. De hecho, ni siquiera llegué a adquirir todos los packs de personajes, solo un par de ellos de rebajas.

Comprar Street Fighter V Steam

Por eso, cuando se lanzó Street Fighter VI este año, la ilusión que me pudiera hacer estaba un poco teñida por la tristeza de saber que no iba a jugarlo demasiado. Aún así, fue una grata sorpresa comprobar que el juego no solo era tan divertido como siempre y que en esta ocasión Capcom demostró haber aprendido del fiasco del lanzamiento de SF5, sino que además arriesgaron con innovaciones bastante inesperadas, como la posibilidad de crear tu propio personaje, un “modo historia” que sirve de tutorial muy eficaz, y un sistema de control “moderno” que pretende eliminar una de las barreras de entrada más importantes de este tipo de juegos: la precisión a la hora de combinar movimientos complejos. Yo soy fiel al esquema clásico, pero esta vez nadie puede acusar a Capcom de estar vendiendo lo mismo de nuevo. Y sin embargo, sí que podemos celebrar que la serie Street Fighter está viva y peleando fuerte. ¡Larga vida a Street Fighter VI!