Ha llegado el momento de poner fin a la intriga y desvelar,
por fin, cuál es el mejor juego de 2019. El honor le corresponde a DISCO
ELYSIUM, del estudio estonio ZA/UM.
¿Por qué es Disco Elysium el mejor juego de año?, me podéis
preguntar. Bueno, ya apunté algunas razones en mi ensayo en tres partes sobre la
evolución de las aventuras gráficas. Disco Elysium es un rpg ante todo, que se
inspira en los rpg clásicos de pc, especialmente en los de la rama del motor
Infinite (los Baldur´s Gate, para entendernos), de quienes toma la perspectiva
y la base de la interfaz. En lugar de situar la acción en un entorno medieval-fantástico
de espada y brujería, ZA/UM proponen una temática de género negro en un mundo
retrofuturista que podríamos describir como unos años 70 de ciencia ficción concebida
en los años 30, una especie de steampunk pero sin máquinas de vapor
decimonónicas, una especie de cyberpunk pero sin internet ni implantes
cibernéticos. Algo, en definitiva, pocas veces visto.
preguntar. Bueno, ya apunté algunas razones en mi ensayo en tres partes sobre la
evolución de las aventuras gráficas. Disco Elysium es un rpg ante todo, que se
inspira en los rpg clásicos de pc, especialmente en los de la rama del motor
Infinite (los Baldur´s Gate, para entendernos), de quienes toma la perspectiva
y la base de la interfaz. En lugar de situar la acción en un entorno medieval-fantástico
de espada y brujería, ZA/UM proponen una temática de género negro en un mundo
retrofuturista que podríamos describir como unos años 70 de ciencia ficción concebida
en los años 30, una especie de steampunk pero sin máquinas de vapor
decimonónicas, una especie de cyberpunk pero sin internet ni implantes
cibernéticos. Algo, en definitiva, pocas veces visto.
Hay un esfuerzo evidente en la creación del mundo, en la
ambientación, en el peso de la historia del lugar que recorremos, que el juego
consigue transmitir con bastante habilidad, pese a tratarse, en esencia, de
grandes ladrillos de texto. Y lo consigue porque nunca nos obliga a tragarnos
nada; toda la información accesoria de la ambientación está ahí si te interesa,
pero también puedes ignorarla… si es que te lo permite tu puntuación en Enciclopedia,
claro.
ambientación, en el peso de la historia del lugar que recorremos, que el juego
consigue transmitir con bastante habilidad, pese a tratarse, en esencia, de
grandes ladrillos de texto. Y lo consigue porque nunca nos obliga a tragarnos
nada; toda la información accesoria de la ambientación está ahí si te interesa,
pero también puedes ignorarla… si es que te lo permite tu puntuación en Enciclopedia,
claro.
Porque aquí nos
topamos con una de las cosas que hacen verdaderamente especial a Disco Elysium,
y es su sistema de habilidades. En el juego interpretamos al detective
decadente arquetípico que se despierta después de una fiesta autodestructiva llena
de drogas en un estado de total amnesia. Este cliché tan manido sirve para empezar
de cero con el personaje que queramos, distribuyendo puntos en las habilidades que
más nos apetezca (o adoptando uno de los perfiles preconfigurados) y teniendo
una introducción progresiva al mundo de juego, evitando el típico problema de
los rpgs en los que el jugador ignora por completo datos básicos del mundo que
el personaje debería conocer. Pero al contrario de lo que ocurre en el típico rpg,
las habilidades que elegimos realmente determinan la manera en que vamos a
jugar con nuestro personaje.
topamos con una de las cosas que hacen verdaderamente especial a Disco Elysium,
y es su sistema de habilidades. En el juego interpretamos al detective
decadente arquetípico que se despierta después de una fiesta autodestructiva llena
de drogas en un estado de total amnesia. Este cliché tan manido sirve para empezar
de cero con el personaje que queramos, distribuyendo puntos en las habilidades que
más nos apetezca (o adoptando uno de los perfiles preconfigurados) y teniendo
una introducción progresiva al mundo de juego, evitando el típico problema de
los rpgs en los que el jugador ignora por completo datos básicos del mundo que
el personaje debería conocer. Pero al contrario de lo que ocurre en el típico rpg,
las habilidades que elegimos realmente determinan la manera en que vamos a
jugar con nuestro personaje.
Lo que en videojuegos se ha venido llamando rpg no tiene
realmente mucho que ver con los juegos de rol “de mesa y papel”, por razones
evidentes. La ausencia de interacción con otros humanos coloca a los
videojuegos en total desventaja a la hora de plantear alternativas jugables
personalizadas. La elección de habilidades o clases derivó hacia un estilo de
juego más esquematizado; sobre todo con combate táctico, en el mejor de los
casos, o directamente incluyendo habilidades completamente inútiles o útiles
solo en circunstancias muy excepcionales, en el peor. Lo que Disco Elysium
consigue es traer al videojuego la idea de interpretar al personaje, algo que
los rpg electrónicos no suelen permitir fuera de las elecciones de diálogo
predefinidas en un árbol de conversación.
realmente mucho que ver con los juegos de rol “de mesa y papel”, por razones
evidentes. La ausencia de interacción con otros humanos coloca a los
videojuegos en total desventaja a la hora de plantear alternativas jugables
personalizadas. La elección de habilidades o clases derivó hacia un estilo de
juego más esquematizado; sobre todo con combate táctico, en el mejor de los
casos, o directamente incluyendo habilidades completamente inútiles o útiles
solo en circunstancias muy excepcionales, en el peor. Lo que Disco Elysium
consigue es traer al videojuego la idea de interpretar al personaje, algo que
los rpg electrónicos no suelen permitir fuera de las elecciones de diálogo
predefinidas en un árbol de conversación.
Y una de las principales manera en que lo consigue, como
decía, es con el sistema de habilidades. Lo que han hecho en ZA/UM es atribuir
a cada habilidad una personalidad propia. Según lo alta que sea esta habilidad
en relación a los demás, intervendrá cada vez más en la acción, haciendo
observaciones, proponiendo alternativas, iniciando conversaciones con nosotros
mismos. Cada una de las 24 habilidades de Disco Elysium, que son bastante
peculiares por cierto, tiene su propia voz, y cada una tiene su propia
utilidad. Un chequeo de Encyclopedia, por ejemplo, sirve para conocer determinadas
cosas sobre el mundo, pero si la tenemos alta, nos bombardeará con datos
minuciosos sobre cada detalle que nos encontremos, como haría un compañero sabiondo
y estirado, más pelma y más hostiable cuanto más alta la tengamos. Un chequeo
de Autorithy nos puede permitir imponernos sobre algún otro pnj, ya sea ganando
una discusión o intimidándolo; pero tenerla alta es como compartir el cerebro
con un militar fascista obsesionado con la cadena de mando y que no deja pasar
ninguna falta de respeto. En determinado momento, las habilidades empiezan a meterse
en tus conversaciones y a influenciar tus actos directamente, pero en lugar de ser
algo frustrante, descubres que te llevan a sitios que no solo están
justificados narrativamente, sino que son muy divertidos. Jugar con un personaje
frío y analítico a lo Sherlock Holmes es muy diferente a jugar con un duro zoquete
musculoso, y pocos juegos logran marcar esta diferencia de una manera tan clara
y eficaz.
decía, es con el sistema de habilidades. Lo que han hecho en ZA/UM es atribuir
a cada habilidad una personalidad propia. Según lo alta que sea esta habilidad
en relación a los demás, intervendrá cada vez más en la acción, haciendo
observaciones, proponiendo alternativas, iniciando conversaciones con nosotros
mismos. Cada una de las 24 habilidades de Disco Elysium, que son bastante
peculiares por cierto, tiene su propia voz, y cada una tiene su propia
utilidad. Un chequeo de Encyclopedia, por ejemplo, sirve para conocer determinadas
cosas sobre el mundo, pero si la tenemos alta, nos bombardeará con datos
minuciosos sobre cada detalle que nos encontremos, como haría un compañero sabiondo
y estirado, más pelma y más hostiable cuanto más alta la tengamos. Un chequeo
de Autorithy nos puede permitir imponernos sobre algún otro pnj, ya sea ganando
una discusión o intimidándolo; pero tenerla alta es como compartir el cerebro
con un militar fascista obsesionado con la cadena de mando y que no deja pasar
ninguna falta de respeto. En determinado momento, las habilidades empiezan a meterse
en tus conversaciones y a influenciar tus actos directamente, pero en lugar de ser
algo frustrante, descubres que te llevan a sitios que no solo están
justificados narrativamente, sino que son muy divertidos. Jugar con un personaje
frío y analítico a lo Sherlock Holmes es muy diferente a jugar con un duro zoquete
musculoso, y pocos juegos logran marcar esta diferencia de una manera tan clara
y eficaz.
El otro elemento llamativo en las posibilidades de
personalización del personaje de Disco Elysium son las ideas, el así llamado Thought
Cabinet, una especie de “inventario de pensamientos” donde podemos colocar las
ideas que van surgiendo de la interacción entre habilidades, pnjs,
circunstancias de la partida y nuestras propias elecciones. Las ideas que
elegimos interiorizar pasan a formar parte del personaje, otorgando bonos,
ventajas o nuevas opciones de conversación de diversas maneras… y siendo a
menudo muy divertidas o, por lo menos, útiles para perfilar la idea del
personaje de una manera tangible. ¿Queremos interpretar a un comunista revolucionario
dispuesto a iniciar un levantamiento obrero? Es posible. ¿A un drogadicto
nihilista cuyo único interés es bailar? Pues claro. Cada una de estas
opciones abre otras opciones, y tienen influencia en las relaciones con el
resto de personajes de una manera dinámica que realmente hace pensar que la
partida que estás jugando es únicamente tuya.
personalización del personaje de Disco Elysium son las ideas, el así llamado Thought
Cabinet, una especie de “inventario de pensamientos” donde podemos colocar las
ideas que van surgiendo de la interacción entre habilidades, pnjs,
circunstancias de la partida y nuestras propias elecciones. Las ideas que
elegimos interiorizar pasan a formar parte del personaje, otorgando bonos,
ventajas o nuevas opciones de conversación de diversas maneras… y siendo a
menudo muy divertidas o, por lo menos, útiles para perfilar la idea del
personaje de una manera tangible. ¿Queremos interpretar a un comunista revolucionario
dispuesto a iniciar un levantamiento obrero? Es posible. ¿A un drogadicto
nihilista cuyo único interés es bailar? Pues claro. Cada una de estas
opciones abre otras opciones, y tienen influencia en las relaciones con el
resto de personajes de una manera dinámica que realmente hace pensar que la
partida que estás jugando es únicamente tuya.
Por lo demás, el desarrollo del juego es bastante sencillo y
se basa principalmente en la elección de opciones de conversación, ya que no
existen en el juego partes de acción tradicional, sino que toda interacción
está confinada en exposiciones de texto salpicadas de pruebas de habilidad y
elecciones a lo “elige tu propia aventura”. Pero los valores de producción son
elevados, el estilo visual es potente, y la parte artística tiene mucha
personalidad: la banda sonora es estupenda, destacando un par de melodías
pegadizas y un número musical entrañable en el karaoke, y los textos están al nivel
de lo mejor que se puede encontrar en videojuegos, con personajes muy bien
escritos en estilos claramente diferenciados.
se basa principalmente en la elección de opciones de conversación, ya que no
existen en el juego partes de acción tradicional, sino que toda interacción
está confinada en exposiciones de texto salpicadas de pruebas de habilidad y
elecciones a lo “elige tu propia aventura”. Pero los valores de producción son
elevados, el estilo visual es potente, y la parte artística tiene mucha
personalidad: la banda sonora es estupenda, destacando un par de melodías
pegadizas y un número musical entrañable en el karaoke, y los textos están al nivel
de lo mejor que se puede encontrar en videojuegos, con personajes muy bien
escritos en estilos claramente diferenciados.
No es un juego exento de defectos, y hay que decir que la parte
final adolece de cierta estrechez de opciones, con un final poco
satisfactorio que se nota bastante apresurado. La sensación que da es que en
algún momento alguien dijo “uy, que se nos hace tarde, esto hay que terminarlo
ya” y le pusieron un final un tanto abrupto que, además, rompe una regla
importante de las buenas historias de detectives, y que no quiero revelar aquí
por no hacer un spoiler innecesario. Dejémoslo en que la parte final del juego
no me parece que esté a la altura del resto.
final adolece de cierta estrechez de opciones, con un final poco
satisfactorio que se nota bastante apresurado. La sensación que da es que en
algún momento alguien dijo “uy, que se nos hace tarde, esto hay que terminarlo
ya” y le pusieron un final un tanto abrupto que, además, rompe una regla
importante de las buenas historias de detectives, y que no quiero revelar aquí
por no hacer un spoiler innecesario. Dejémoslo en que la parte final del juego
no me parece que esté a la altura del resto.
Pese a ello, por las opciones de interpretación que facilita,
por los derroteros delirantes que puede tomar, por el aire fresco que trae al
género del rpg y por la auténtica originalidad de su sistema de habilidades y
de “inventario mental”, Disco Elysium se merece ser reconocido como el mejor
juego de 2019.
por los derroteros delirantes que puede tomar, por el aire fresco que trae al
género del rpg y por la auténtica originalidad de su sistema de habilidades y
de “inventario mental”, Disco Elysium se merece ser reconocido como el mejor
juego de 2019.