Una reflexión sobre la influencia de las nuevas corrientes de diseño de mecánicas en la evolución como género de las Aventuras Gráficas desde una perspectiva histórica, PARTE TRES (y final): ¿Es el paso siguiente en la evolución de las aventuras gráficas el dejar de serlo a través de la mutación mediante mezcla de géneros? O, Las lecciones de Disco Elysium

Hemos hablado ya de cómo algunas aventuras gráficas modernas
están enfocando el género desde una perspectiva menos tradicional, dejando
atrás la estructura de puzles enlazados para buscar otras que permitan hacer
más énfasis en el desarrollo narrativo de la historia que proponen. Las
mecánicas que se están usando para conseguir este objetivo, cuando no son
completamente rupturistas como en Her Story o Telling Lies, donde se podría
argumentar razonablemente que ya no hablamos de aventura gráfica en el sentido
tradicional (y de la misma manera en que ocurre con otros juegos como Do Not
Feed The Monkeys
(2019), del que hablaré en otra ocasión), van en el sentido de
plantear alternativas que permitan al jugador tomar una decisión significativa.
La manera en que se integren esas decisiones significativas puede ser muy
variada, como hemos visto en los ejemplos de Unavowed y The Red Strings Club, por
lo que el único requisito imprescindible es que tengan una auténtica trascendencia,
ya que de lo contrario se estaría “engañando” infructuosamente al jugador, lo
cual no trae consigue nada bueno, como han descubierto en Telltale Games muy a
su pesar.
En realidad, esta idea de ver la estructura jugable como una
sucesión de decisiones interesantes no es nada nueva, sino que ha sido acuñada hace
muchos años casi con estas mismas palabras por el gran Sid Meier, uno de esos
tipos que no necesita presentación y que alcanzó la inmortalidad con
Civilization (1991). La que sí es relativamente nueva es la idea de aplicar
este concepto a las aventuras gráficas, que siempre habían tenido una
estructura a grandes rasgos muy lineal. Las mejores aventuras siempre fueron
capaces de disimular esta estructura rígida, por ejemplo, dando cierta libertad
para resolver varios puzles en cualquier orden, pero el desarrollo de la historia
nunca se despegaba de unos nudos argumentales muy rígidos y podemos asegurar
que la experiencia de todos los jugadores era básicamente igual en todos los
detalles importantes.
En este punto, tengo que aclarar que hablo en términos
generales y es probable que hayan existido intentos adelantados a su tiempo de
integrar este tipo de decisiones en una aventura. Tengo en mente, por ejemplo,
Blade Runner
(1997), que recuerdo que se publicitaba como una aventura gráfica
de investigación con varios finales, pero no he tenido ocasión de jugarla asi
que tampoco puedo dar un testimonio de primera mano. En cualquier caso, estoy
seguro de que los juegos que tomasen este camino antes de la presente década
eran más excepciones a la regla que ningún ejemplo de tendencia.
¿Adelantado a su tiempo? Ni idea, si alguien ha jugado que me lo cuente
Asi pues, parece que hoy en día sí que podemos decir con
seguridad que la tendencia de las aventuras modernas (en contraposición a las
tradicionales, que probablemente seguirán existiendo como nicho) es la de dar al
jugador más poder de decisión en su desarrollo, de modo que la historia pueda verse
afectada o responda de manera orgánica a las decisiones del jugador, usando
recursos que “personalicen” la experiencia jugable. La idea es que deje de
ocurrir lo que antes comentaba de que dos personas diferentes experimenten la
historia exactamente de la misma manera.
En este punto, es imposible no pensar en otro género en
teoría completamente diferente que está apuntando a una evolución similar, y
más aún después de lo comentado sobre Unavowed. Estoy hablando, por supuesto,
del RPG, que (en teoría) se caracteriza precisamente por dar opciones al
jugador de resolver problemas de maneras diversas, mantener diferentes relaciones
con personajes en función de la decisión del jugador, y, por supuesto,
interpretar a diferentes personajes (o al menos, al mismo personaje de
diferentes maneras). La mezcla de géneros y los préstamos de mecánicas de un género
a otro no son nada nuevo y llevan enriqueciendo la escena videojueguil desde que
existe el videojuego, pero hemos tenido que esperar mucho más de lo razonable a
que aventuras gráficas y rpgs empezaran a acercarse, y no deja de ser curioso que ocurra siguiendo el principio de las «decisiones interesantes», originado en otro género en teoría muy diferente, como el de los juegos de estrategia. Más curioso aún, y por si hicieran falta más pruebas, cuando mi
apuesta es que las aventuras irán teniendo cada vez más elementos de rpg, me
encuentro con un juego que está siguiendo exactamente el camino contrario:
Disco Elysium
(2019).
Disco Elysium es un RPG, no hay ninguna duda sobre ello. Se
autodenomina rpg, se basa en una campaña de D&D de sus autores y tiene suficientes
rasgos típicos del rpg clásico como para que no haya debate sobre el asunto. Pero
también es un juego que quiere dar al jugador libertad para, según el tipo de
personaje que estemos interpretando, resolver problemas de diversas maneras,
relacionarse con los pnjs de diversas maneras, mantener diversas posiciones
ideológicas, incluso tener diversas ideas. Es un juego donde abundan el texto y
las conversaciones y en el que, al contrario de lo que suele ocurrir en los rpg
clásicos, donde uno agota todas las opciones de diálogo de manera rutinaria
para obtener toda la información posible, cada conversación con un pnj se enfoca
como su propio puzle, en el que decir algo inadecuado en el momento inadecuado
condiciona toda la conversación, llevando a conclusiones distintas. Es un juego
en el que las habilidades en las que hemos decidido ser mejores intervienen continuamente
en la narración, haciendo observaciones, generando un (divertidísimo) monólogo
interior del que brotan ideas y caminos, y lleva el desarrollo de la historia
por diferentes derroteros. En otras palabras: decisiones interesantes,
decisiones interesantes, decisiones interesantes, y todas ellas trascendentes en un modo y otro.
Disco Elysium es, por cierto, una de las novedades más interesantes de este año.
Además, y aquí es donde los desarrolladores ZA/UM dan el
paso definitivo para acercarse a la aventura gráfica, es un juego donde no hay
combate. Al menos, no en el sentido tradicional del rpg: ni en tiempo real, ni
por turnos, ni táctico, ni nada. Los momentos de violencia se narran con el
mismo sistema de texto que cualquier diálogo, planteándonos elecciones como si
de un diálogo se tratara. Usando, en definitiva, la mecánica de una aventura
gráfica tradicional, a la que se le añaden los chequeos de habilidades para
resolver el éxito de las acciones. En esencia, cuando nos encontramos con un
problema que resolver en Disco Elysium, podemos enfocarlo exactamente de la
misma manera en que lo haríamos en una aventura gráfica. Pero en la manera de
resolverlo, o a veces incluso en el simple hecho de si queremos resolverlo o
no, el jugador disfruta de la libertad de elección de un buen rpg, y la solución no suele encontrarse en un puzle complejo sino en una decisión del jugador en función de la información que haya podido encontrar en su investigación.
Disco Elysium no es un juego exento de defectos, especialmente
en su parte final, donde el argumento se precipita y resulta chocante lo lineal
y en cierto modo constreñido del desenlace, donde brilla por su ausencia la
libertad exuberante que exhibe en el mid-game. Pero, viéndolo en su conjunto,
no es ninguna locura decir que Disco Elysium es la encarnación de la próxima generación
de aventuras gráficas. Que la aventura gráfica definitiva es un RPG.

Una reflexión sobre la influencia de las nuevas corrientes de diseño de mecánicas en la evolución como género de las Aventuras Gráficas desde una perspectiva histórica, PARTE DOS: Algunas muestras de la reinterpretación del papel clave del puzle hacia un rol más secundario

Aparte de las visual novel y los walking simulator, que
están creando sus propias corrientes y tendencias, hay otros juegos recientes
que también podemos considerar como nuevas ramificaciones de la aventura
gráfica. Todos ellos parecen hacer hincapié en el desarrollo narrativo de la
historia en lugar de centrarse en la parte jugable, que tradicionalmente se
basaba en lo ingenioso de los puzles propuestos. Como comentaba, a menudo el
puzle se entrometía en el desarrollo narrativo del juego, por lo que la
solución evidente parece ser hacer el puzle menos importante.
En este sentido, son interesantes las propuestas
cuasicinematográficas de Sam Barlow, Her Story (2015) y Telling Lies (2019).
Barlow continúa la tendencia de centrarse en la narración dejando aparte el
puzle tradicional o, más bien, creando un nuevo tipo de puzle integrado en la
mecánica, lo cual es en sí mismo un logro destacable. De hecho, ambos juegos
comparten el mismo sistema de deducción por palabras para buscar la manera de
continuar la historia, de una manera muy abierta y en un formato no lineal. En
este sentido, podemos decir que son juegos incluso más “auténticos” que los
tradicionales point&click, ya que a menudo la manera en que desentrañamos
la historia o incluso las partes de la historia que conseguimos desentrañar o
no, convierten la partida en una experiencia mucho más personal que la que
ofrecen los juegos más lineales. Particularmente, a mí me parece que Her Story
es un poco tramposo y que busca en exceso la ambigüedad para generar preguntas
interesantes a las que luego no se les da una respuesta satisfactoria, pero
Telling Lies, siendo una versión más grande y lujosa de lo mismo, consigue un
buen equilibrio al añadir varias historias paralelas que explorar
simultáneamente. Pese a todo, ambos son juegos muy disfrutables y creo que son
la mejor aproximación del cine a una experiencia interactiva.
Una forma nueva de jugar, o de ver una serie, o las dos
Siguiendo con el leitmotiv del énfasis en la narración sobre
lo ingenioso del puzle, pero sin alejarnos tanto de la forma tradicional de la
aventura, se podría escribir un tomo entero sobre las producciones de la ya
difunta Telltale Games. A efectos de lo que yo venía a decir (y estoy empezando
a entender que quiero abarcar demasiado con este artículo), no me interesan
tanto sus intentos iniciales de resucitar las aventuras desde una óptica
comercial (con todo el tema de los juegos episódicos o la especialización en
franquicias consagradas), sino lo que, en mi opinión, les hizo disfrutar de
auténtico éxito durante un tiempo, que no es otra cosa que un hallazgo mecánico
novedoso: las decisiones trascendentes. Este tipo de mecánica no se había visto
antes en el género y permitía al jugador (supuestamente) elegir lo que
ocurriría en determinados momentos, moldeando la historia de una manera única y
personal que contribuye a crear escenas de gran fuerza narrativa. El cóctel
perfecto de decisiones trascendentes y franquicias consagradas lo consiguieron
primero con The Walking Dead (2012-13), que empezó a quitar a Telltale una mala
fama de explotadores de franquicias ajenas con juegos mediocres, bien ganada
con muchas más series de lo que recordaba, según veo en Wikipedia (Bone,
Wallace&Gromit, CSI, Regreso al Futuro
y Law&Order no creo que sumen un
gran juego entre sus docenas de episodios combinados… pero no jugué ninguno,
asi que dejémosles el beneficio de la duda).
Por desgracia, en Telltale no supieron interpretar los
motivos por los que Walking Dead funcionó bien, y siguieron repitiendo la
fórmula exactamente de la misma manera en The Wolf Among Us (2013-14) y Game of
Thrones
(2014-15), además de otras muchas series que siguieron lanzando en su
camino decidido hacia el abismo de la bancarrota. La razón, que claramente no
supieron ver, es que su hallazgo mecánico de las decisiones trascendentes era
mentira. Y lo que es peor, todos lo sabíamos. En una primera partida, la
suspensión de incredulidad puede hacernos vivir estas decisiones de manera muy
intensa, y la historia puede mantener por momentos el interés de una buena
serie. Pero es probable que el jugador llegue al final de su primer juego (a mí
me pasó con The Wolf Among Us, ya que nunca me interesaron los productos de
zombis y me salté Walking Dead) sospechando que lo de las decisiones es una
milonga. Efectivamente, una segunda partida tomando todas las decisiones
opuestas nos lleva exactamente al mismo sitio con muy poco impacto en la
historia. Cuando jugué a Game of Thrones y vi que ocurría lo mismo… bueno, ni
me molesté en continuar, y supongo que lo mismo hicieron los miles de jugadores
con los que Telltale contaba en su plan de expansión. En lugar de aprovechar el
éxito para refinar su fórmula y trabajar en el impacto de las decisiones,
pensaron que bastaba con seguir consiguiendo licencias. Sin puzles dignos de
llamarse así, y con las decisiones trascendentes desacreditadas ante el jugador,
las historias se quedan en un spin off olvidable de su serie madre. Lo peor es
que, desprovistas de su carga emocional ante el jugador, las decisiones
trascendentes como la de decidir quién vive o quién muere se convierten en una
charada ridícula y fatigosa que, para mí, explica muy bien la quiebra del
estudio.
Por fortuna, también ha habido estudios que, manteniéndose
cerca del canon del point&click, han buscado su propio hallazgo mecánico
para proponer una modernización de la fórmula sin interrumpir en exceso el
ritmo narrativo con puzles enrevesados. El año pasado tuve la suerte de jugar a
dos ejemplos fantásticos, Unavowed y The Red Strings Club, que aportan cada uno
su propia reinterpretación de la aventura clásica. De una manera un tanto
injusta (no pude decidir cuál de los dos me gustó más) no consiguieron ninguna
mención en los Premios Waznei, pero este artículo me da la excusa perfecta para
detenerme un poco en ellos.
Con dos de estos tipos formarás tu grupo de aventureros
Unavowed (2018) es una aventura clásica según los cánones
del point&click de toda la vida. En sintonía con los tiempos, los puzles
que presenta son mucho más contenidos, tanto en los componentes como en la
extensión del “campo jugable”, que nunca excede los dos o tres escenarios. Esto
contribuye a que un jugador dedicado raramente tenga ningún problema para
encontrar la solución a cada acertijo, hasta el punto en que he visto críticas
que lo definen como “demasiado fácil”. Para muchos de nosotros, la historia y
el nivel de sus textos compensarían de sobra este supuesto defecto, pero además
Unavowed tiene otros trucos para diferenciarse de sus semejantes.
Lo primero que sorprende de Unavowed es que nos encontramos
con un inicio in media res que incluye una creación de personaje. Por somera y
esquemática que sea, su mera existencia nos acerca un poco al mundo del RPG.
Además, esta creación de personaje no es solamente cosmética, como el detalle
de elegir el género del protagonista, sino que aporta un trasfondo y una
“habilidad especial” de profesión. Así, según el trasfondo elegido, se
presentarán opciones de diálogo diferentes que, una vez más, no son sólo
cosméticas, sino que apuntan a diversas maneras de resolver puzles.
Este es el hallazgo mecánico de Unavowed: personalizar la
experiencia potenciando la rejugabilidad. Parece lo mismo que intentaba
conseguir Telltale con sus decisiones dramáticas, pero esta vez con verdadera
trascendencia jugable, ya que la capacidad de elección no se queda en la
creación de personaje. Tomando prestados una vez más convencionalismos del RPG
clásico, resulta que durante la partida vamos conociendo a pnjs que se pueden
unir a nuestro grupo. Cada uno de estos pnjs aporta una personalidad, un
trasfondo y también una “habilidad especial” que cambia sustancialmente la
manera de resolver los puzles. Como no podemos llevarlos a todos con nosotros,
la combinación de personajes elegida determinará las maneras en que podemos
resolver el puzle. Y por si fuera poco, en cada “capítulo”, nos encontramos con
al menos una de esas decisiones “a lo Telltale” que cambian el devenir de la
historia, pero esta vez con consecuencias significativas en la partida. En
definitiva, aunque Unavowed no va a ser recordado por la brillantez de sus
puzles, lo interesante de la historia, lo bien que está escrita, y lo bien que
responde a las decisiones del jugador de una manera creíble y personal, la
convierten en una aventura gráfica memorable y que apunta a lo que debería ser
el futuro del género.

The Red Strings Club (2018) también se presenta como una
clásica aventura point&click, y también prescinde de la dificultad en los
puzles (que, una vez más, son muy contenidos) para presentar una historia de
cyberpunk noir en la que las decisiones del jugador marcan el devenir de los
acontecimientos. En este caso no hay creación de personaje ni componentes RPG,
sino que el grueso de la historia se va desarrollando según las elecciones que
hagamos en las opciones de diálogo. 
Además, se intercala un minijuego de fabricar cócteles para cambiar el
ánimo del interlocutor, lo cual puede abrir nuevas opciones de diálogo que nos
pueden llevar a diferentes conclusiones (aunque suena raro, encaja en la temática porque manejamos a un barman que se dedica al tráfico de información). Es un poco gimmick, al igual que el
minijuego de fabricación de componentes que hay al principio, pero funcionan
bien para romper el ritmo y aportar variedad. Y para continuar con los cambios
de ritmo, el juego nos plantea en determinados momentos un cuestionario de
preguntas sobre lo que hemos averiguado que son muy agudas e invitan a la
reflexión, lo que de alguna manera también contribuye a hacer la experiencia
mucho más personal. La verdad, me faltaría una segunda partida para apreciar
realmente hasta qué punto las elecciones son legítimas y determinantes en Red
Strings Club
y no una pantomima engañabobos como en los juegos de Telltale,
pero mi sensación sincera es que son genuinas o, como mínimo, están muy bien conseguidas. Además, un vistazo rápido a los logros que no he conseguido
desbloquear tras terminar el juego me dice que hay muchas, muchas cosas muy
sorprendentes que no he estado ni cerca de descubrir, y eso es señal clara de
que estamos ante un juego con muchas posibilidades, algo especialmente valioso
en una aventura gráfica.
Ciencia ficción de la buena, así de sencillo
Como detalle anecdótico, comentar que mientras jugaba me
impresionaba bastante el nivel de la traducción, ya que el juego me parecía
especialmente bien escrito… no había caído en que se trata de un juego español,
desarrollado en Valencia por Deconstructeam.
Sea como fuere, la calidad del argumento, la excelencia de
los textos, y lo interesante del desarrollo harían destacar a Red Strings Club,
aunque solo fuera por las cuestiones temáticas que plantea, en la línea de la
mejor ciencia ficción. Pero es la manera en que integra las decisiones del
jugador en el desarrollo de la historia, llevando el puzle casi a un campo
ideológico en el que se deben tomar elecciones con un serio trasfondo ético y
social, lo que pone a The Red Strings Club en la vanguardia de lo que deberían
ser las aventuras gráficas de aquí en adelante.

Una reflexión sobre la influencia de las nuevas corrientes de diseño de mecánicas en la evolución como género de las Aventuras Gráficas desde una perspectiva histórica, PARTE UNO: Sobre Hombros de Gigantes

Muy lejos queda ya la época en la que las aventuras gráficas
eran lo que hoy llamaríamos “juegos AAA”. En los primeros noventa, y antes de
que el 3D y la estrategia en tiempo real revolucionaran la escena del
videojuego en PC, los juegos importantes, prestigiosos, espectaculares y de
gran presupuesto, eran casi siempre aventuras gráficas, por raro que pueda
parecer hoy en día. La época dorada de la aventura gráfica, representada sobre
todo por Lucasarts, nos dejó clásicos inolvidables como The Secret of Monkey
Island 2
(1991) (imposible no mencionarlo) y Day Of The Tentacle (1993) (mi favorito personal
de Lucasarts). Juegos que asentaron definitivamente el patrón de lo que hoy
entendemos por “aventura gráfica”, un término muy genérico no por casualidad, y
que asociamos sin pensar con las aventuras “point&click” basadas en puzles
y de fuerte componente narrativo.

La obra cumbre de Lucasarts fue remasterizada en 2016 para el público moderno

Pero viendo el género con un poco más de perspectiva, es
evidente que las aventuras estaban ahí desde mucho antes. Aunque yo situaría la
“forma final” de la aventura canónica en la aparición del sistema SCUMM de
Maniac Mansion (1987), Sierra había dado el paso fundamental para la creación de la
etiqueta que identificaría al género al incorporar la parte de “gráfica” con
King Quest (1984). Hasta entonces, lo que teníamos eran “aventuras conversacionales”,
y las tuvimos desde…. Bueno…. Desde el principio de los tiempos prácticamente:
se habla de The Colossal Cave Adventure (1976) como el primer juego
conversacional, del cual se hicieron luego multitud de versiones. He de
confesar que no he jugado a esto (aunque sí he jugado a una versión española
posterior para commodore 64, La Aventura Original (1989), que me dejó muy buenos
momentos y muchas frustraciones) por lo que aquí confío en el libro La Aventura
Colosal
de Jesús Martínez del Vas, y en la excelente (e irreductible!) web
aventuraycia.com. Pero lo que venía a decir es que, aún desprovistas de la
parte gráfica, considero a las aventuras conversacionales dentro del mismo
género que las aventuras gráficas: son lo mismo pero con otros ropajes,
consecuencia de las limitaciones tecnológicas del momento.
Colossal Cave Adventure también fue remasterizada en 1986 para un público moderno

Evidentemente, la evolución tecnológica tiene un impacto
determinante sobre el videojuego, y se ha dejado notar también muy claramente
en esta evolución de aventura conversacional a aventura gráfica. Sin embargo, a
mediados de los noventa, la explosión del 3D dejó un poco atrás al género, que
no supo adaptarse bien a los nuevos tiempos, ni sacar partido a las nuevas
posibilidades de la misma manera en que sí lo hicieron los FPS o RTS. Aunque aún
se estrenaron grandes aventuras a finales de los noventa e incluso algunas
explotaban maravillosamente el 3D, como Grim Fandango (1998) o mi absoluta
favorita de todos los tiempos, Gabriel Knight 3: Blood of The Sacred, Blood of
the Damned
(1999), para entonces todos sabíamos que la era dorada había llegado
a su fin, al menos en cuanto a repercusión mediática y comercial.
En este punto, no puedo resistirme a comentar el interesante
caso de estudio que supone Gabriel Knight 3, no solamente por su condición de
saga inacabada, de la que se prometió una entrega que jamás llegaría a
producirse, sino precisamente por la manera en que integró las tres dimensiones
en su mecánica, presentando una perspectiva con cámara libre que permitía una
total libertad para explorar el escenario. Que yo sepa, no hemos vuelto a ver
nada semejante, y me parece que representa un curioso callejón evolutivo que se
dejó atrás. En un mundo en el que GK3 hubiese tenido más influencia, quizá nos
encontraríamos con que muchos juegos tienen hoy un aspecto distinto o, al
menos, con que se manejan de otra manera.

Aún por superar

Pero ocurrió lo que ocurrió. Y aunque se siguieron lanzando
aventuras de manera ininterrumpida, creo que no soy nada injusto si afirmo que
la calidad de esos juegos durante la mayor parte de la década de los 2000
estuvo muy lejos de los picos alcanzados en la década anterior, por no
mencionar que, con contadas excepciones, sus valores de producción dejaban
bastante que desear, como corresponde al mercado de nicho en que se había convertido
el género.
Con el tiempo, el resurgimiento del videojuego en PC (no hay
que olvidar que las aventuras estuvieron siempre muy ancladas en el PC como
plataforma) propiciado por el auge de Steam y la distribución digital
facilitaron la aparición de obras de mayor calidad al tiempo que aumentaba su
viabilidad comercial. Pero lo más interesante es que, de manera análoga a lo
que vemos que está ocurriendo con los videojuegos en general en todos los
géneros, la supresión de barreras de entrada que implica la distribución
digital ha permitido que equipos más pequeños presenten propuestas menos
convencionales, dando pie (por fin!) a ver una evolución significativa en la
idea de lo que es una aventura gráfica.
El “patrón Lucasarts” siguió siendo (y no creo que nos
equivoquemos si decimos que sigue siendo) la rama principal del género, y ha
seguido produciendo obras excelentes como Gemini Rue (2011), Resonance (2012) y
Technobabylon (2015). Pero también hemos empezado a ver otras ramificaciones en
los planteamientos que nunca hubiéramos visto en la era de las grandes
distribuidoras de los noventa, o al menos no en el circuito del mercado
comercial. Tanto, que es debatible incluso su consideración dentro del género
de aventura gráfica, como ocurre con las visual novel y los (así llamados)
walking simulator. Aún así, de la misma forma que incluyo a los juegos
conversacionales en la familia de la aventura gráfica, no puedo dejar fuera las
VS ni a los WS.
Desde luego, como en todo, existen infinitos puntos
intermedios, y es muy probable que se puedan encontrar ejemplos de juegos en VS
o WS que no puedan ser considerados aventura gráfica, bien por ser
excesivamente lineales o por la razón que fuere. Pero no me parece razonable
excluir de la categoría obras como To The Moon (2011) o What Remains of Edith Finch (2017) solamente porque la simpleza de sus puzles o lo limitado de sus elecciones nos
convierta en algo cercano a un espectador pasivo.
Muchos dírán que no es una aventura gráfica… me da igual.

En última instancia, alguien podría argumentar que el foco
en la narración con muy poco componente jugable que tienen esos títulos es una
manera de solucionar una de las criticas recurrentes de la aventura gráfica
clásica. A menudo, el ritmo de la narración podía verse muy entorpecido por los
puzles, especialmente si estos estaban mal diseñados o rompían la suspensión de
incredulidad del jugador. Efectivamente, por cada gran obra clásica, había un
puñado de juegos lastrados por una serie de puzles obtusos o malentendidamente
cómicos que, en la era preinternet, arrastraban a uno hacia el aburrimiento más
que a la diversión. No es una opinión popular, pero Sam & Max (1993) hizo mucho
daño a las aventuras con su humor absurdo y sus puzles inescrutables.
Por otro lado, ¿tiene sentido la idea de los puzles clásicos
en la era de internet? Este es un debate interesante que dejaré para otro
momento, pero tengo la sensación de que la tolerancia hacia los puzles
enrevesados era mayor antes de tener la respuesta a dos clicks de distancia, e
incluso los mejores juegos salieron airosos colándonos algunos puzles bastante
cuestionables, como cualquiera que tenga que ver con pollos y poleas. Pero esta
es otra historia…