Koji Igarashi es un diseñador bien conocido desde que saltó
a la fama en 1997 con Castlevania: Simphony of the Night, un clásico que supuso
una revolución en una serie ya clásica por entonces. Aunque los Castlevania ya
habían empezado a experimentar con entornos abiertos y rutas alternativas casi
desde el principio (ahí están reliquias extrañas como Castlevania II: Simon’s
Quest o, en menor medida, Castlevania III: Dracula’s Curse) el salto que supuso
Simphony of the Night prácticamente creó un género nuevo.
a la fama en 1997 con Castlevania: Simphony of the Night, un clásico que supuso
una revolución en una serie ya clásica por entonces. Aunque los Castlevania ya
habían empezado a experimentar con entornos abiertos y rutas alternativas casi
desde el principio (ahí están reliquias extrañas como Castlevania II: Simon’s
Quest o, en menor medida, Castlevania III: Dracula’s Curse) el salto que supuso
Simphony of the Night prácticamente creó un género nuevo.
Pero como siempre en estos casos, lo más correcto sería
decir que sencillamente evolucionó algo que ya existía. A la acción
plataformera de Castlevania se le sumó la exploración no lineal de Metroid, y
se adornó el resultado con elementos clásicos del jrpg. Hoy sabemos que se
trata de una fórmula de eficacia probada, y lo extendido del término
“metroidvania” da fe de ello.
decir que sencillamente evolucionó algo que ya existía. A la acción
plataformera de Castlevania se le sumó la exploración no lineal de Metroid, y
se adornó el resultado con elementos clásicos del jrpg. Hoy sabemos que se
trata de una fórmula de eficacia probada, y lo extendido del término
“metroidvania” da fe de ello.
Aún así, hoy es fácil pasar por alto hasta qué punto
Simphony of the Night supuso un antes y un después. Aunque Super Metroid fue un
éxito en 1994, no solo hubo que esperar hasta 2002 para ver una nueva entrega
de la serie, sino que además esa secuela se planteó con perspectiva en primera
persona, lo que cambia sustancialmente el planteamiento del juego. La
explicación es sencilla: lo que el mercado consideraba atractivo desde un punto
de vista comercial estaba totalmente enfocado al 3D. Incluso más que ahora, ya
que la ausencia de un mercado “indy” (con muchas comillas) como el que tenemos
hoy en día hizo que los juegos de acción/plataformas en 2D quedasen relegados a
las consolas portátiles, menos potentes y un poco en la “segunda división” del
mercado. Efectivamente, a la serie Castlevania le pasó lo mismo que a Metroid,
aunque con menos fortuna en el salto al 3D: Mientras en Nintendo64 se lanzaban
juegos tan cuestionables como Castlevania: Legacy of Darkness, en Game Boy
Advance primero y más tarde en Nintendo DS, el linaje de los metroidvania se
iba extendiendo cada vez más. Y prácticamente todo ellos con la firma de
Igarashi, que fue refinando poco a poco su propia fórmula.
Simphony of the Night supuso un antes y un después. Aunque Super Metroid fue un
éxito en 1994, no solo hubo que esperar hasta 2002 para ver una nueva entrega
de la serie, sino que además esa secuela se planteó con perspectiva en primera
persona, lo que cambia sustancialmente el planteamiento del juego. La
explicación es sencilla: lo que el mercado consideraba atractivo desde un punto
de vista comercial estaba totalmente enfocado al 3D. Incluso más que ahora, ya
que la ausencia de un mercado “indy” (con muchas comillas) como el que tenemos
hoy en día hizo que los juegos de acción/plataformas en 2D quedasen relegados a
las consolas portátiles, menos potentes y un poco en la “segunda división” del
mercado. Efectivamente, a la serie Castlevania le pasó lo mismo que a Metroid,
aunque con menos fortuna en el salto al 3D: Mientras en Nintendo64 se lanzaban
juegos tan cuestionables como Castlevania: Legacy of Darkness, en Game Boy
Advance primero y más tarde en Nintendo DS, el linaje de los metroidvania se
iba extendiendo cada vez más. Y prácticamente todo ellos con la firma de
Igarashi, que fue refinando poco a poco su propia fórmula.
Recientemente, y coincidiendo con el auge de la distribución
digital, que permite una variedad mucho mayor en cuanto a la viabilidad
comercial de los lanzamientos, el metroidvania ha demostrado ser un género
saludable y exitoso. Pero en los 10 años siguientes al lanzamiento de Simphony
of the Night, prácticamente podemos contar con los dedos de una mano los juegos
creados según ese patrón, aparte de los Castlevania producidos por Konami para
las portátiles de Nintendo, siempre bajo la batuta de Igarashi. No es de
extrañar entonces que se haya empezado a usar el término “igavania”,
reconociendo la influencia definitiva de Igarashi antes que la originalidad
precursora de Metroid, una vez que esa serie parece definitivamente orientada a
las 3D y a la primera persona. El propio Igarashi parece encantado de utilizar
el término, tal y como ha quedado claro en el Kickstarter de su Bloodstained:
Ritual of the Night… pero me estoy anticipando.
digital, que permite una variedad mucho mayor en cuanto a la viabilidad
comercial de los lanzamientos, el metroidvania ha demostrado ser un género
saludable y exitoso. Pero en los 10 años siguientes al lanzamiento de Simphony
of the Night, prácticamente podemos contar con los dedos de una mano los juegos
creados según ese patrón, aparte de los Castlevania producidos por Konami para
las portátiles de Nintendo, siempre bajo la batuta de Igarashi. No es de
extrañar entonces que se haya empezado a usar el término “igavania”,
reconociendo la influencia definitiva de Igarashi antes que la originalidad
precursora de Metroid, una vez que esa serie parece definitivamente orientada a
las 3D y a la primera persona. El propio Igarashi parece encantado de utilizar
el término, tal y como ha quedado claro en el Kickstarter de su Bloodstained:
Ritual of the Night… pero me estoy anticipando.
Todo esto no es más que una reflexión que sirve para apoyar
la idea de que cualquier fan de los metroidvania, entre los que por supuesto me
encuentro, tiene muchas razones para estar agradecido a Igarashi por su aportación,
no ya a ese género particular, sino al videojuego en general. Recuerdo
claramente que cuando me compré una DS, la razón principal fue poder jugar a
los Castlevania exclusivos, y no me equivoqué: Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin
y Order of Ecclesia son cada uno mejor que el anterior, y cualquiera de ellos
justifica por sí solo el precio de la consola. De la misma manera, cuando en su
momento elegí entre Xbox360 y PS3, la ganadora fue la Xbox, prácticamente por
la existencia del Xbox Live Arcade, que me permitió jugar a, cómo no, Simphony
of the Night (aunque Ikaruga también tuvo mucho peso en esa decisión). Pero es que además,
respetando siempre la fórmula original, y cabría imaginar que constreñido por
las limitaciones técnicas de la DS, con cada nuevo juego se proponía algún
nuevo giro, alguna pequeña cosa nueva. En 2005, Dawn of Sorrow (y antes en Aria
of Sorrow de Game Boy Advance) se presentó el sistema de “almas” mediante el
cual el personaje protagonista absorvía capacidades de sus enemigos, planteando
un sistema de ataque secundario más interesante que el tradicional de objetos
equipables. A nivel argumental, podríamos también decir que se planteó una idea
sobre el antagonista de la que luego echaron mano en Mercurysteam para Lords of
Shadow… pero aunque es parte de la saga Castlevania, Lords of Shadow queda fuera
del alcance de este artículo.
la idea de que cualquier fan de los metroidvania, entre los que por supuesto me
encuentro, tiene muchas razones para estar agradecido a Igarashi por su aportación,
no ya a ese género particular, sino al videojuego en general. Recuerdo
claramente que cuando me compré una DS, la razón principal fue poder jugar a
los Castlevania exclusivos, y no me equivoqué: Dawn of Sorrow, Portrait of Ruin
y Order of Ecclesia son cada uno mejor que el anterior, y cualquiera de ellos
justifica por sí solo el precio de la consola. De la misma manera, cuando en su
momento elegí entre Xbox360 y PS3, la ganadora fue la Xbox, prácticamente por
la existencia del Xbox Live Arcade, que me permitió jugar a, cómo no, Simphony
of the Night (aunque Ikaruga también tuvo mucho peso en esa decisión). Pero es que además,
respetando siempre la fórmula original, y cabría imaginar que constreñido por
las limitaciones técnicas de la DS, con cada nuevo juego se proponía algún
nuevo giro, alguna pequeña cosa nueva. En 2005, Dawn of Sorrow (y antes en Aria
of Sorrow de Game Boy Advance) se presentó el sistema de “almas” mediante el
cual el personaje protagonista absorvía capacidades de sus enemigos, planteando
un sistema de ataque secundario más interesante que el tradicional de objetos
equipables. A nivel argumental, podríamos también decir que se planteó una idea
sobre el antagonista de la que luego echaron mano en Mercurysteam para Lords of
Shadow… pero aunque es parte de la saga Castlevania, Lords of Shadow queda fuera
del alcance de este artículo.
En Portrait of Ruin (2006), la idea de los diferentes
personajes jugables, que se remota al Dracula`s Curse de 1989, se llevó un paso
más allá al permitir jugar con dos durante toda la partida, con total libertad
para elegir uno u otro según el momento o las preferencias del jugador. Order
of Ecclesia, ya en 2008, perfeccionó el equilibrio del juego, ajustó la
dificultad, y presentó una estructura aún más abierta con mayor sabor rpg…
aunque a costa, por desgracia, de una menor integración de los escenarios, que
pasaron a estar troceados y repartidos en un marco mayor, en lugar de estar
situados en un mapa continuo como mandan los cánones. Además, para la mecánica
de combate se usó muy acertadamente un sistema que suponía una vuelta de tuerca
sobre el de almas de Dawn of Sorrow: la bruja protagonista podía lanzar un
hechizo con cada una de sus manos, dejando un buen margen para experimentación
al dar lugar cada combinación a resultados muy diferentes. En mi opinión, y
dejando aparte el valor de la novedad y lo grandiosamente excesivo de Simphony
of the Night y su castillo invertido, Order of Ecclesia es el pináculo de la
excelencia en cuanto a los Castlevania 2D, y el mejor exponente del igavania
que existe a día de hoy.
personajes jugables, que se remota al Dracula`s Curse de 1989, se llevó un paso
más allá al permitir jugar con dos durante toda la partida, con total libertad
para elegir uno u otro según el momento o las preferencias del jugador. Order
of Ecclesia, ya en 2008, perfeccionó el equilibrio del juego, ajustó la
dificultad, y presentó una estructura aún más abierta con mayor sabor rpg…
aunque a costa, por desgracia, de una menor integración de los escenarios, que
pasaron a estar troceados y repartidos en un marco mayor, en lugar de estar
situados en un mapa continuo como mandan los cánones. Además, para la mecánica
de combate se usó muy acertadamente un sistema que suponía una vuelta de tuerca
sobre el de almas de Dawn of Sorrow: la bruja protagonista podía lanzar un
hechizo con cada una de sus manos, dejando un buen margen para experimentación
al dar lugar cada combinación a resultados muy diferentes. En mi opinión, y
dejando aparte el valor de la novedad y lo grandiosamente excesivo de Simphony
of the Night y su castillo invertido, Order of Ecclesia es el pináculo de la
excelencia en cuanto a los Castlevania 2D, y el mejor exponente del igavania
que existe a día de hoy.
Lamentablemente, la decadencia de Konami como desarrolladora
fue haciéndose cada vez más patente, y la saga Castlevania no escapa al
desastre creativo que Konami representa en la actualidad. Sin oportunidades
para llevar su visión del igavania al primer plano, y tras un muy olvidable
experimento fallido con el multijugador online en Harmony of Despair (un juego
tan lamentable que ni siquiera aparece en el timeline de Castlevania en
Wikipedia) Igarashi siguió el ejemplo de otros diseñadores ilustres y dejó la compañía
para fundar su propio estudio. El siguiente paso, por supuesto, fue financiar
por Kickstarter la producción de su nuevo juego: un igavania clásico, realizado
con todos los medios modernos, sin restricciones técnicas, con todo el énfasis
en la jugabilidad, y realizado por “uno de los padrinos del género” (en sus
propias palabras). En esencia, todo lo que los fans de Castlevania estábamos
deseando desde hace años: otro Castlevania, aunque fuese con otro nombre.
Bloodstained: Ritual of the Night (como vemos, ya desde el nombre Igarashi
dejaba clara su apuesta) se convirtió en el juego más exitoso de Kickstarter hasta
aquel momento (2015), recaudando más de 5,5 millones de dólares para el
desarrollo del juego, que estimaban tener listo en 2017.
fue haciéndose cada vez más patente, y la saga Castlevania no escapa al
desastre creativo que Konami representa en la actualidad. Sin oportunidades
para llevar su visión del igavania al primer plano, y tras un muy olvidable
experimento fallido con el multijugador online en Harmony of Despair (un juego
tan lamentable que ni siquiera aparece en el timeline de Castlevania en
Wikipedia) Igarashi siguió el ejemplo de otros diseñadores ilustres y dejó la compañía
para fundar su propio estudio. El siguiente paso, por supuesto, fue financiar
por Kickstarter la producción de su nuevo juego: un igavania clásico, realizado
con todos los medios modernos, sin restricciones técnicas, con todo el énfasis
en la jugabilidad, y realizado por “uno de los padrinos del género” (en sus
propias palabras). En esencia, todo lo que los fans de Castlevania estábamos
deseando desde hace años: otro Castlevania, aunque fuese con otro nombre.
Bloodstained: Ritual of the Night (como vemos, ya desde el nombre Igarashi
dejaba clara su apuesta) se convirtió en el juego más exitoso de Kickstarter hasta
aquel momento (2015), recaudando más de 5,5 millones de dólares para el
desarrollo del juego, que estimaban tener listo en 2017.
No voy a entrar en los porqués, pero finalmente el juego no
estuvo listo hasta bien entrado 2019. Cuatro años y cinco millones después, por
fin existe la posibilidad de jugar a Bloodstained: Ritual of the Night. Por
supuesto, le tenía reservado un sitio entre mis horas de juego, y después de
echarle unas veinte y completarlo al 98%, creo que tengo una opinión bien
sustentada sobre él, y me parece que da lugar a una reflexión suficientemente
interesante como para dedicarle este tocho que estoy escribiendo.
estuvo listo hasta bien entrado 2019. Cuatro años y cinco millones después, por
fin existe la posibilidad de jugar a Bloodstained: Ritual of the Night. Por
supuesto, le tenía reservado un sitio entre mis horas de juego, y después de
echarle unas veinte y completarlo al 98%, creo que tengo una opinión bien
sustentada sobre él, y me parece que da lugar a una reflexión suficientemente
interesante como para dedicarle este tocho que estoy escribiendo.
Porque, en el sentido de cumplir con todas las promesas
realizadas, el juego es un éxito. Es, justamente, lo que pretendía ser. Cumple
con todo lo que se anunció que tendría. Es un igavania clásico con todos los
rasgos tradicionales del género. El uso de las 2,5D le da un aspecto barroco
que, junto a lo excesivo del estilo visual, lo hace mucho más exuberante que cualquiera
de sus predecesores. Dejando a un lado las consideraciones estéticas (a mí,
personalmente, no me gusta mucho cómo ha quedado y me parece que para un juego
de desarrollo 2D encaja mejor un aspecto 2D) la verdad es que consiguen
aprovecharlo bastante bien para lograr un par de recursos chulos en algunos
momentos, como un combate sobre una pasarela circular y la subida en espiral a
las dos torres. El inventario es una lista inacabable e inabarcable de armas,
equipo y objetos, que además son muy variados en su funcionamiento mecánico, y
dejan mucho espacio a la experimentación. El sistema de almas es prácticamente
heredado de Dawn of Sorrow, aumentando la variedad sin repetir los detalles.
Existe incluso un sistema de crafting sencillo pero muy eficaz para aumentar exponencialmente
el tiempo que te pasas navegando por los menús, y que puede ser el sueño húmedo
(o la pesadilla) de los más completistas. El juego tiene, cómo no, un castillo
grande con muchos caminos que se cruzan, jefes alternativos, curiosos huevos de
pascua, varios finales; tiene incluso la posibilidad de personalizar mucho el
aspecto de la protagonista, incluido su corte de pelo (que podemos cambiar
gracias a la presencia de un curioso peluquero demoníaco maldito) y los complementos
que decidamos equipar. Tiene, como decía, todo lo que los fans de Castlevania
llevábamos años esperando. Un gran éxito, entonces.
realizadas, el juego es un éxito. Es, justamente, lo que pretendía ser. Cumple
con todo lo que se anunció que tendría. Es un igavania clásico con todos los
rasgos tradicionales del género. El uso de las 2,5D le da un aspecto barroco
que, junto a lo excesivo del estilo visual, lo hace mucho más exuberante que cualquiera
de sus predecesores. Dejando a un lado las consideraciones estéticas (a mí,
personalmente, no me gusta mucho cómo ha quedado y me parece que para un juego
de desarrollo 2D encaja mejor un aspecto 2D) la verdad es que consiguen
aprovecharlo bastante bien para lograr un par de recursos chulos en algunos
momentos, como un combate sobre una pasarela circular y la subida en espiral a
las dos torres. El inventario es una lista inacabable e inabarcable de armas,
equipo y objetos, que además son muy variados en su funcionamiento mecánico, y
dejan mucho espacio a la experimentación. El sistema de almas es prácticamente
heredado de Dawn of Sorrow, aumentando la variedad sin repetir los detalles.
Existe incluso un sistema de crafting sencillo pero muy eficaz para aumentar exponencialmente
el tiempo que te pasas navegando por los menús, y que puede ser el sueño húmedo
(o la pesadilla) de los más completistas. El juego tiene, cómo no, un castillo
grande con muchos caminos que se cruzan, jefes alternativos, curiosos huevos de
pascua, varios finales; tiene incluso la posibilidad de personalizar mucho el
aspecto de la protagonista, incluido su corte de pelo (que podemos cambiar
gracias a la presencia de un curioso peluquero demoníaco maldito) y los complementos
que decidamos equipar. Tiene, como decía, todo lo que los fans de Castlevania
llevábamos años esperando. Un gran éxito, entonces.
Pues no.
Resulta que el juego tiene todo lo que tienen los igavania
desde 1997, y poco más. El sistema de mapa es el mismo de siempre, heredado directamente
de Metroid. Con la misma cuadrícula de 1997, que a su vez era una ligerísima
adaptación de la de 1994. El sistema de almas es el mismo de 2004. El sistema
de inventario y menús no cambió nada desde 1997. Pero lo peor es que el manejo
del juego no se nota tan preciso ni ajustado… quizá también sea el mismo, pero
alguien debería decirle a Igarashi que ya no estamos en 1997. La precisión y el
feeling exacto y natural de juegos como Hollow Knight no se encuentra aquí ni
por asomo. Al contrario, el progreso de Ritual of the Night está muy mal
equilibrado: el juego se vuelve aburridamente fácil muy pronto. Los niveles se
suceden y armas cada vez más potentes caen las manos del jugador, sin tener
prácticamente tiempo de probarlas. No pasó mucho tiempo hasta que dejé de hacer
caso a toda la parte del inventario: descubrí que no necesitaba actualizar mi equipo
para pasearme por el escenario sin que nadie me plantase cara. Llegué a
sentirme culpable por guardar la partida cada vez que me encontraba una sala de
guardado, porque ni siquiera los jefes que me encontraba me podían toser. Qué
lástima, un jefe que matas a la primera sin esfuerzo. Y no es que yo juegue
especialmente bien, es que a muchos bastaba con tanquearlos: simplemente
pegarle con todo, todo el rato, sin molestarme en esquivar nada, y resulta que él
se muere antes que tú. Y no pasa con uno, ni con dos, ni con tres: pasa con
todos los jefes del juego después del segundo, casi hasta el enfrentamiento
final. Un par de pociones para recuperar salud es suficiente para no tener
problemas, y todo esto lo he vivido sin molestarme en buscar una buena build
para ir dopado. De hecho, el juego tiene la posibilidad de configurar varios
atajos de equipo para cambiar rápidamente según la necesidad del momento…
resulta que no hace ninguna falta, aparte de los puntos específicos del
escenario donde debes usar una habilidad concreta para continuar. Y claro, con ese
sistema de inventario tan del siglo XX, ir a cambiarlo cada vez es un soberano
coñazo.
desde 1997, y poco más. El sistema de mapa es el mismo de siempre, heredado directamente
de Metroid. Con la misma cuadrícula de 1997, que a su vez era una ligerísima
adaptación de la de 1994. El sistema de almas es el mismo de 2004. El sistema
de inventario y menús no cambió nada desde 1997. Pero lo peor es que el manejo
del juego no se nota tan preciso ni ajustado… quizá también sea el mismo, pero
alguien debería decirle a Igarashi que ya no estamos en 1997. La precisión y el
feeling exacto y natural de juegos como Hollow Knight no se encuentra aquí ni
por asomo. Al contrario, el progreso de Ritual of the Night está muy mal
equilibrado: el juego se vuelve aburridamente fácil muy pronto. Los niveles se
suceden y armas cada vez más potentes caen las manos del jugador, sin tener
prácticamente tiempo de probarlas. No pasó mucho tiempo hasta que dejé de hacer
caso a toda la parte del inventario: descubrí que no necesitaba actualizar mi equipo
para pasearme por el escenario sin que nadie me plantase cara. Llegué a
sentirme culpable por guardar la partida cada vez que me encontraba una sala de
guardado, porque ni siquiera los jefes que me encontraba me podían toser. Qué
lástima, un jefe que matas a la primera sin esfuerzo. Y no es que yo juegue
especialmente bien, es que a muchos bastaba con tanquearlos: simplemente
pegarle con todo, todo el rato, sin molestarme en esquivar nada, y resulta que él
se muere antes que tú. Y no pasa con uno, ni con dos, ni con tres: pasa con
todos los jefes del juego después del segundo, casi hasta el enfrentamiento
final. Un par de pociones para recuperar salud es suficiente para no tener
problemas, y todo esto lo he vivido sin molestarme en buscar una buena build
para ir dopado. De hecho, el juego tiene la posibilidad de configurar varios
atajos de equipo para cambiar rápidamente según la necesidad del momento…
resulta que no hace ninguna falta, aparte de los puntos específicos del
escenario donde debes usar una habilidad concreta para continuar. Y claro, con ese
sistema de inventario tan del siglo XX, ir a cambiarlo cada vez es un soberano
coñazo.
El desarrollo es el típico de un igavania, claro. Tiene la
excusa narrativa más sonrojante de todos, ya que la historia es un amasijo de
clichés reciclados de todos los Castlevania anteriores. Muchos enemigos y
escenarios están directamente sacados de Castlevania, y aunque esto puede entenderse
como homenaje, es inevitable que transmitan cierta sensación de pereza, esa
sensación de que te están volviendo a poner lo mismo otra vez. El mapa está
interconectado… pero no más ni mejor que ninguno de sus predecesores, y en
algunos aspectos bastante peor. Hay un punto concreto en el que, para
continuar, debes tener una conversación con un personaje que te encuentras por
el mapa, sin que haya ninguna pista que apunte a que debes hablar con él para
poder continuar. Yo tuve la suerte de encontrármelo bastante pronto, pero
podría habérmelo saltado durante horas sin saber qué hacer a continuación. Para
mí es un ejemplo claro de diseño de niveles deficiente, y eso es un crimen difícil
de perdonar en un género que se basa en la excelencia del diseño de niveles
como rasgo principal. Por si fuera poco, una vez que tenía a tiro al auténtico
enemigo final (tristemente predecible desde el primer momento), decidí ir a por
los jefes opcionales para exprimir el juego un poco más antes de enfrentarme a
él. Me quedé en solo dos de ellos. Son combates contra enemigos bastante
aburridos, superables con el viejo truco del tanqueo, en habitaciones pequeñas,
que no ofrecen nuevas zonas ni tampoco dan ningún premio o ventaja
significativo que te recompense por tus molestias, más allá de subir un poco el
porcentaje de mapa completado.
excusa narrativa más sonrojante de todos, ya que la historia es un amasijo de
clichés reciclados de todos los Castlevania anteriores. Muchos enemigos y
escenarios están directamente sacados de Castlevania, y aunque esto puede entenderse
como homenaje, es inevitable que transmitan cierta sensación de pereza, esa
sensación de que te están volviendo a poner lo mismo otra vez. El mapa está
interconectado… pero no más ni mejor que ninguno de sus predecesores, y en
algunos aspectos bastante peor. Hay un punto concreto en el que, para
continuar, debes tener una conversación con un personaje que te encuentras por
el mapa, sin que haya ninguna pista que apunte a que debes hablar con él para
poder continuar. Yo tuve la suerte de encontrármelo bastante pronto, pero
podría habérmelo saltado durante horas sin saber qué hacer a continuación. Para
mí es un ejemplo claro de diseño de niveles deficiente, y eso es un crimen difícil
de perdonar en un género que se basa en la excelencia del diseño de niveles
como rasgo principal. Por si fuera poco, una vez que tenía a tiro al auténtico
enemigo final (tristemente predecible desde el primer momento), decidí ir a por
los jefes opcionales para exprimir el juego un poco más antes de enfrentarme a
él. Me quedé en solo dos de ellos. Son combates contra enemigos bastante
aburridos, superables con el viejo truco del tanqueo, en habitaciones pequeñas,
que no ofrecen nuevas zonas ni tampoco dan ningún premio o ventaja
significativo que te recompense por tus molestias, más allá de subir un poco el
porcentaje de mapa completado.
Aunque disfruté jugando, la realidad es que hay que
reconocer que ha sido una experiencia decepcionante en muchos aspectos. Ritual
no es mejor que Simphony, ni por supuesto que Order of Ecclesia. Es uno más
junto a Dawn of Sorrow y Portrait of Ruin, sí, pero es uno más veinte años
después y con un presupuesto mucho mayor. Lo he disfrutado porque me gustan los
igavania, porque como ejercicio de nostalgia es reconfortante, pero Ritual of
the Night es un juego realizado a espaldas de todas las innovaciones y progresos
que otros desarrolladores han ido aportando a la fórmula en estos últimos 10
años, en los que Igarashi estuvo viviendo su vida, al parecer sin jugar a nada
nuevo aparte de Shovel Knight (que está muy bien, dicho sea de paso). Al final, tras “terminar” el juego al 98%,
mientras veía pasar ante mis ojos los créditos del juego con nombres y nombres
y más nombres, en mi cabeza se aparecía todo el rato Hollow Knight, otro
metroidvania financiado en Kickstarter con 58.000$, un presupuesto 100 veces
inferior, sin el tirón mediático de un padrino del género, y que sin inventar
nada, resulta ser el doble de grande, el triple de bonito, el… el mejor del
género hoy por hoy. Cuando empecé a jugar a Ritual, no esperaba que alcanzase a
Hollow Knight, porque eso sería una exigencia injusta para cualquiera, pero no
pensaba que se quedaría tan lejos.
reconocer que ha sido una experiencia decepcionante en muchos aspectos. Ritual
no es mejor que Simphony, ni por supuesto que Order of Ecclesia. Es uno más
junto a Dawn of Sorrow y Portrait of Ruin, sí, pero es uno más veinte años
después y con un presupuesto mucho mayor. Lo he disfrutado porque me gustan los
igavania, porque como ejercicio de nostalgia es reconfortante, pero Ritual of
the Night es un juego realizado a espaldas de todas las innovaciones y progresos
que otros desarrolladores han ido aportando a la fórmula en estos últimos 10
años, en los que Igarashi estuvo viviendo su vida, al parecer sin jugar a nada
nuevo aparte de Shovel Knight (que está muy bien, dicho sea de paso). Al final, tras “terminar” el juego al 98%,
mientras veía pasar ante mis ojos los créditos del juego con nombres y nombres
y más nombres, en mi cabeza se aparecía todo el rato Hollow Knight, otro
metroidvania financiado en Kickstarter con 58.000$, un presupuesto 100 veces
inferior, sin el tirón mediático de un padrino del género, y que sin inventar
nada, resulta ser el doble de grande, el triple de bonito, el… el mejor del
género hoy por hoy. Cuando empecé a jugar a Ritual, no esperaba que alcanzase a
Hollow Knight, porque eso sería una exigencia injusta para cualquiera, pero no
pensaba que se quedaría tan lejos.
Bloodstained: Ritual of the Night no es como volver a
disfrutar de un delicioso plato de tu infancia vuelto a cocinar hoy.
Bloodstained es ese mismo plato, cocinado hace 20 años pero servido hoy,
recalentado, y con una salsa nueva por encima para disimular lo rancio que ha quedado.
Te lo comes, sabe a lo mismo… pero.
disfrutar de un delicioso plato de tu infancia vuelto a cocinar hoy.
Bloodstained es ese mismo plato, cocinado hace 20 años pero servido hoy,
recalentado, y con una salsa nueva por encima para disimular lo rancio que ha quedado.
Te lo comes, sabe a lo mismo… pero.