Premio Waznei 2018: Menciones Especiales (2)

Seguimos con lo más notable del año. Ahora le toca al…

Juego Más Original: Cultist Simulator
Igual que ocurre en el cine con los directores, es
inevitable que uno al final acabe enterándose del nombre de sus diseñadores
favoritos. Cuando yo era pequeño, me parecía que solo existían grandes empresas,
que todo era Sega o Nintendo o Dinamic (ejem) y que para una sola persona era
imposible hacer un gran juego. Resulta que esto es verdad solo en parte, y con
el tiempo he descubierto que no solo es posible, sino que algunos de los juegos
más importantes sí que han sido el producto de la visión de una sola persona.
Ahora mismo, nombres como Sid Meier, Soren Johnson, Phil
Fish, Miyamoto, Igarashi, Pajinov o Lucas Pope son más o menos conocidos por su
trabajo como diseñadores. Para mí, otro nombre que añadir a esta lista es el
Alexis Kennedy, el autor de este experimento demencial que es Cultist
Simulator.
Hay que reconocer que Alexis Kennedy es un diseñador
bastante atípico, no solo porque sus juegos tienden a ser experimentos muy
raros, sino porque todos suelen basarse en el encanto de la palabra escrita
antes que en ser un espectáculo visual. Su fuerte está en la narrativa, y
después de disfrutar del oscuro y fascinante Sunless Sea y este (no menos
oscuro y fascinante) Cultist Simulator, cuento a Kennedy entre mis escritores
favoritos, así sin más. El día que este hombre escriba una novela, iré a por
ella de cabeza. Creo que la manera más fácil de describir su estilo es decir
que si Lovecraft fuera un escritor realmente bueno, sería Alexis Kennedy.
Vista la temática de su obra, la comparación con Lovecraft
supongo que es inevitable, pero no es nada justa con Kennedy, que es
sencillamente mucho mejor y más rico, por más que se pueda decir que es un caso
de estar subido a hombros de gigantes. El tema de Cultist Simulator resultará
familiar a cualquier fan de lo lovecraftiano: somos un señor que va entrando en
conocimiento de verdades ocultas, y que se arriesga a perder algo más que su
cordura según los descubrimientos van profundizando en una espiral descendente
hacia la trascendencia de la propia mortalidad. La mecánica que usa Kennedy
para representar todo esto es a través de cartas que representan objetos,
personas e ideas, que debemos combinar con verbos para utilizarlas, mejorarlas
y transformarlas, en una especie de solitario demente que te va infectando el
cerebro. Y cada carta, cada paso, cada pequeño acto, viene acompañado de una
sencilla descripción, de un par de líneas de palabras mágicas que contienen un
poder de sugestión y de sentido de la maravilla horrible y magnífico.
Al igual que Sunless Sea, es un juego con aristas y que no
se puede recomendar despreocupadamente, ya que sin duda habrá personas que lo
encuentren ajeno a sus gustos. Para todos los demás, Cultist Simulator es un
placer tan exquisito y extraño como los que podemos encontrar en el Ecdysis
Club.

Premio Waznei 2018: Menciones Especiales (1)

Antes de entrar al trapo con el gran ganador, algunos
apuntes que me apetece hacer sobre los candidatos más interesantes. Vamos con….
El Mejor Mundo Abierto – Zelda: Breath of the Wild

Está claro que los muchos juegos de Nintendo que jugué a
principios del año tienen que ver con haberme comprado una Switch las pasadas navidades.
Quienes me conocen me han oído ya rechazar las consolas y abrazar definitivamente
al PC como la mejor plataforma para disfrutar de los juegos, asi que no haré
mucho hincapié en esto. Pero, en las famosas listas de “Mejor de” de 2017 no
dejaban de aparecer el Mario Odissey y el nuevo Zelda de la Switch, asi que me
dije, “qué demonios”. Estoy muy contento con la Switch, y desde luego aporta
cosas que la hacen mucho más interesante que ps4 o xb1, sobre todo si uno no
tiene un pc para jugar (que no es mi caso, pero bueno)… y una de las mejores es
poder jugar a exclusivos como este Zelda.
Nunca fui muy fan de los Zelda. Sus puzzles sencillos y
combate simplón de las primeras horas siempre me aburrieron pronto. El único
al que he jugado un número de horas significativo fue a uno de DS que, según me
aseguran, ni siquiera era de los mejores (Phantom Hourglass). Comprendo lo
bueno que tiene, sencillamente no es mi tipo de juego. Además, adivino en la
serie el origen de influencias que luego marcaron mucho el ahora establecido
género del jrpg, que, como es natural, tampoco es mi estilo de juego. Lo
intenté, pero como suele ocurrir, tuve mala suerte con mis intentos… para otro
día quedará la historia de mi experiencia con Final Fantasy XIII.
El caso es que este nuevo Zelda 3d en mundo abierto con elementos
sandbox me llamaba la atención. Además de tener un estilo visual muy atractivo,
no dejaba de leer sobre él en todas partes cosas fantásticas con un grado de unanimidad sorprendente.
Asi que, movido por la curiosidad, animado por la presencia de Mario Odissey,
otro éxito de la crítica (y a mí siempre me han gustado mucho los Marios!) y
sabiendo que existe el Mario Kart 8, que es un valor seguro para el multijugador
local (que es el que mola), me compré de una tacada la Switch y el Zelda.
Y aunque visualmente es fantástico (más artística que
técnicamente; nada que mueva la Switch impresiona mucho a alguien con un pc
decente) la verdad es que los primeros momentos me dejaron un poco frío. Sí, mucho
mundo abierto, pero seguía encontrándome con las típicas “barreras narrativas”
que limitaban tu libertad, y no las tenía todas conmigo respecto al tema de
recoger ítems, coleccionar cosas, y el crafteo de armas y comida, que suele
acabar convirtiéndose en minijuegos que pierden el interés muy rápido. Qué
alegría equivocarme.
En cuanto juegas un poco más y el mundo realmente se abre
(en cuanto consigues la paravela, vaya, un objeto que te permite planear al
lanzarte desde grandes alturas) es cuando se empieza a ver el alcance de las decisiones
tomadas por el equipo de diseño. No solo el mundo es verdaderamente abierto,
sino que integra brillantemente la parte de exploración, recompensando con
descubrimientos valiosos al jugador que se pregunta si puede subirse a esa
roca, si puede alcanzar aquel risco, qué pasa si intento esto. Ya se habían
visto antes sandbox en los que por todas partes se encuentran cosas que hacer (aunque
no sabría decir si hay muchos tan valientes como para permitirnos ir al final
nada más empezar a jugar). Lo que no se había visto es uno que sepa integrar
todas sus mecánicas de una manera tan coherente y fluida.
Porque la otra cosa que hace brillar a Z:BotW es la manera
en que las pequeñas mecánicas encajan entre sí. Cosas como la física del mundo,
en que las cosas redondas ruedan pendiente abajo y el fuego se propaga en la
dirección del viento, que se combinan con el diferente manejo de cada arma, que
obliga a cambiar la manera en que afrontas un combate, formando una especie de
pequeños puzles abiertos que dejan un montón de espacio para… para jugar. Es
muy satisfactorio descubrir (y este es el gran acierto, descubrir, ya que el
juego no te lo dice) las diferentes maneras en que puedes enfocar una situación:
hacer rodar una bomba colina abajo y detonarla con éxito cuando está cerca del
enemigo es un ejemplo muy fácil, y el juego está lleno de ellos. Lo mejor es
que no dependen de un movimiento o mecánica concretos, sino que emanan con naturalidad
de la comprensión de las leyes naturales del mundo. Ninguna cinemática puede
igualar la sensación de intentar una idea loca que se te ocurre y comprobar que
puede hacerse, y que el mundo reacciona como tú te esperas… o mejor, de una manera
inesperada pero perfectamente comprensible en cuanto la ves.
Por este enfoque “juguetón” al paradigma del sandbox, que empezaba
a estar en exceso anquilosado en el “modelo Rockstar”, creo que Z:BoftW se
merece el título de Mejor Mundo Abierto 2018. Espero que otros puedan tomar
nota y que sus aportaciones no se queden en el gueto de la Switch.

El Mejor Videojuego de 2018: Candidatos

Se acerca el fin del año, y con él una conversación recurrente
y un tema habitual en todas las webs y blogs de cualquier temática imaginable:
lo mejor del año. Como decía aquel anuncio, nos gustan las listas, y más aún
criticar las listas de otra gente con la que no estamos de acuerdo. Siempre
pasa lo mismo: hablas de un juego, dices que está muy bien, que es de lo mejor
del año, que es quizá el mejor del año, y otra gente te dice que no, que es
aquel otro, o el de más allá. Lo que siempre me llamó la atención fue cómo
muchas personas tratan de justificar su opinión, no explicándote por qué
piensan que este juego o aquel es mejor, sino diciéndote que ganó tal o cual
premio. Como si el premio otorgado por cualquier grupo de juntaletras a sueldo tuviera
más valor que mi opinión de experto infalible.
Pues bien, el año pasado por estas fechas estaba teniendo
una conversación semejante, y tomé la determinación de ponerle fin de una vez
por todas. Decidí que a lo largo de 2018 iría haciendo una lista con todos los
videojuegos a los que jugara por primera vez, para al final reflexionar y
elegir uno como el mejor de todos, y tal vez decir algunas palabras de los más
interesantes, si me apetece. De esta manera, a partir de ahora podré referirme
a los Premios Waznei como máximo exponente de la excelencia, y punto.
El criterio que voy a utilizar para la selección de candidatos
es muy sencillo. Al contrario que los medios habituales, que toman como
referencia la fecha de publicación de la obra, yo voy a ceñirme a la fecha en
la que he jugado por vez primera, con lo cual puede colarse en 2018 algún juego
publicado anteriormente. No me preocupa, y tampoco creo que sea nada
problemático en esta época de early access y juego anticipado. Al fin y al cabo,
¿cuándo se lanza realmente un juego? ¿Con el early access? ¿Con la beta pública?
¿Con el lanzamiento oficial? ¿Con el primer parche de correcciones? Nada, a
efectos de los Premios Waznei será cuando yo juegue por primera vez, y ya está.
Así pues, aquí os presento la lista completa de todo a lo
que he jugado por primera vez en 2018, por orden cronológico:
Super Mario Odissey (2017)
Zelda: Breath of the Wild (2017)
Mario Kart 8 Deluxe (2017)
Gorogoa (2017)
Dragon Ball FighterZ (2018)
Puyo Puyo Tetris (2014)
Cultist Simulator (2018)
Mario+Rabbids Kingdom Battle (2017)
Invisigun Heroes (2017)
Party Saboteurs (2016)
Overcooked (2016)
Move or Die (2016)
Into the Breach (2018)
What Remains of Edith Finch (2017)
Nex Machina (2017)
PES2018 (2017)
Star Traders: Frontiers (2018)
Divinity: Original Sin 2 (2017)
Fight’N Rage (2017)
The Quiet Sleep (2018*)
SUPERHYPERCUBE (2018)
Football, Tactics and Glory (2018)
Strider (2014)
Super Metroid (1994)
Sonic Mania (2018)
Unavowed (2018)
Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016)
Two Point Hospital (2018)
Return of the Obra Dinn (2018)
Football Manager 2019 (2018)
Slay the Spire (2017*)
Bloodstained: Curse of the Moon (2018)
Regency Solitaire (2015)
Nidhogg 2 (2018)
Legend of Luca (2016*)
The Red Strings Club (2018)
Factorio (2012*)
Super Smash Bros. Ultimate (2018)
Creo que es una buena lista, ha sido un buen año de juegos y
en un primer vistazo superficial ya me destacan mucho un puñado de candidatos. Voy
a tener difícil decidirme. Lista bastante actual, además, viendo los años de publicación (el asterisco es por los que están en early access o aún oficialmente en desarrollo). En los próximos días iré haciendo comentarios sobre
los más destacables, como introducción a presentar el definitivo e indiscutible
Premio Waznei al Mejor Videojuego de 2018. Pero mientras tanto, y como pequeño
homenaje, daré sin más ceremonia el nombre del honorario Premio Waznei 2017,
entregado en retrospectiva, al que ha sido el juego que me hizo meterme en esta
historia de reconocimiento anual: por supuesto, se trata de Hollow Knight.