Premio Waznei 2024 – Mejor Juego del Año: UFO 50

Por fin se conoce cuál es, oficial y objetivamente, el Mejor Videojuego de 2024, el ganador del Premio Waznei. Puedo decir que esta ha sido la edición del premio más difícil de fallar, y hasta el último momento hubo dudas entre Zelda y Lorelei, que hubieran sido también dignas ganadoras del galardón. Pero finalmente, el honor le corresponde a UFO 50.

Es muy difícil hablar de UFO 50 como juego porque, como indicaba en las nominaciones, se trata en realidad de 50 juegos diferentes. La mera propuesta es extravagante por lo ambicioso. Resulta evidente además que la variedad y la diversidad de los juegos fue un criterio prioritario para su diseño. No hay aquí juegos repetidos ni secuelas “incrementales”; incluso en los juegos que son continuación de otros hay cambios de mecánica e incluso de género. En UFO 50 hay de todo: plataformas, estrategia por turnos, estrategia en tiempo real, puzles, carreras, deportes, matamarcianos, pinball, rpg, jrpg, dungeon crawler, aventura gráfica, metroidvania, deckbuilder, tower defense, hostias en la calle, run&gun, idle game… y otros que ni siquiera sabría nombrar. No solo hay una variedad extravagante, sino que casi cada juego incorpora algún tipo de vuelta de tuerca o idea nueva sobre un género conocido. Como ejercicio de diseño, UFO 50 es una exhibición de músculo apabullante.

Aún así, reconozco que este es seguramente un ganador extraño, y he tenido muchas dudas sobre si es el tipo de juego que realmente está al nivel de los WAAWs. He llegado a plantearme si no sería mejor considerar los 50 juegos como participantes por separado, porque al fin y al cabo hay algunos que no me gustan nada. Pero sería una locura y además sería bastante arbitrario. Muchos de estos juegos, al fin y al cabo, no están concebidos para existir sin el resto de juegos que los rodean. Hay un poco de “efecto cheerleader” también, porque posiblemente la lista de juegos conjunta parece mucho más espectacular que si uno se para a analizarlos por separado. Uno podría decir, poniéndonos críticos, que en realidad solo una docena o así de los 50 juegos son verdaderamente buenos, y luego hay otro puñado de juegos “normales” y otros cuantos que, ejem. Visto con inquina, Mooncat podría ser perfectamente un troleo al jugador que solo está en la lista para redondear a 50.

Pero por otro lado, tampoco tiene mucho sentido sacar de la ecuación ese “efecto cheerleader” cuando es evidente que la propuesta de UFO 50 se diseñó con eso en mente. Y la realidad es que incluso los juegos de menor calado tienen algo que los hace memorables de alguna manera, o sirven como experimento de algo nunca visto, o pueden ser materia de debate. Visto con cariño, Mooncat es un guiño a una época en la que los sistemas de control no estaban estandarizados ni se había llegado a ningún consenso siquiera en cuanto a la forma que debe tener un pad. Los que jugamos en aquella época sabemos que en una auténtica recopilación tiene que haber algo así.

También me pasó por la cabeza la idea de hacer una pequeña reseña de cada juego. Afortunadamente, la abandoné enseguida. No he jugado a la mayoría de juegos ni la mitad de lo que querría, y la mitad de lo que querría es menos de la mitad de lo que la mitad de ellos merece. Pensándolo fríamente, uno a uno quizá no encuentre ninguno al que le hubiese dado el WAAW. Pero todos juntos, pintan un retrato asombrosamente fidedigno de un momento en la historia de los videojuegos, entre mediados y finales de los ochenta, en el que muchos nos enamoramos del medio. Y consigue hacerlo sin recurrir a la nostalgia gratuita ni al píxel por el píxel, sino apoyándose en lo mismo que todos los grandes juegos de cualquier época: mecánicas divertidas, interesantes, novedosas. Como símbolo de lo que los videojuegos, en general, pueden llegar a ser, y como alegato elocuente en favor de las mecánicas jugables como forma de expresión artística, UFO 50 bien se merece ser llamado El Mejor Videojuego de 2024.

Premio Waznei 2024: Participantes y Finalistas

Este 2024 está siendo un año relativamente atípico y un tanto accidentado, con todo el tema del cambio de web y tal, pero el Premio Waznei no va a faltar a su cita. Tras arduas deliberaciones, el jurado ha conseguido reducir la lista de participantes a unos pocos finalistas. Creo que este ha sido el año más difícil hasta ahora, y en el momento en que escribo estas líneas, no tengo ni la más remota idea de cuál va a ser el ganador final, que es algo que no ocurría desde hace unas cuantas ediciones. Pero antes, un pequeño resumen de mi año videojueguil. Recordemos: participan todos los juegos que haya jugado por primera vez entre diciembre del año anterior y noviembre del presente.

De nuevo, ha sido un año de mucho rejugar a juegos ya conocidos. El inicio estuvo marcado por mi adquisición de una MVSX en las pasadas navidades, una concesión a la nostalgia noventera con la que espero cerrar el círculo de las miniconsolas de manera definitiva. En contra de los pronósticos más agoreros, sigo echando partidas de vez en cuando y estoy encantadísimo con ella. Como es lógico, no veréis aquí mucho comentario al respecto, pues la gran mayoría de juegos que incluye son clásicos de SNK a los que ya he jugado quién sabe cuántas horas. Ha sido genial volver a refrescar juegos a los que saqué humo en emuladores allá por la época del cambio de siglo, sobre todo al Last Blade, al que tengo un cariño especial. Ya hablé aquí de mi experiencia con los juegos de lucha 1vs1, y aunque yo siempre he sido más de Capcom y de Street Fighter, siempre he admirado la saga King of Fighters, y recuerdo que el zoom exagerado del Art of Fighting original me fascinaba por completo. Había un bar donde tenían la recreativa y pasé buenas tardes con amigos allí, metiendo monedas o viendo jugar a otros. Si en aquel entonces me hubieran dicho que iba a tener una recreativa con todos esos juegos en mi salón, pensaría que soy un triunfador en la vida. Ojo, que no estamos tan mal.

Y aún así, hay juegos en la MVSX que de alguna manera se me pasaron por alto durante el auge de MAME… y por eso figuran en la lista de candidatos ahí abajo, incluso con un flamante finalista del lejano 1997. Había oído hablar de los Sengoku, desde luego, y creía tener una idea clara de cómo eran. En resumen, ocupaban en NeoGeo el espacio que en Sega ocuparía Streets of Rage o en Capcom ocupaba Final Fight. Pero nunca los había probado… y mis ideas previas se vinieron abajo enseguida, porque aunque es verdad que ocupan “ese espacio”, los tres son juegos muy extraños. Francamente, no puedo decir que me hayan gustado mucho. Savage Reign (1995) es un curioso eslabón perdido en la evolución de los juegos 1vs1 que acredita la capacidad productiva de la época dorada de SNK, que iteraba a un gran ritmo probando siempre alguna idea un poco diferente. No es mal juego, pero me gustó mucho, mucho más su continuación, Kizuna Encounter: Super Tag Battle (1996), un juego que solo conocía de oídas y que sé a ciencia cierta que me hubiera vuelto loco si lo hubiese pillado en su momento. Sigue siendo un juego estupendo, pero lo cierto es que no lo exprimí mucho porque estuve jugando casi todo el rato a los otros que ya conocía. Quizá en 2025, quién sabe. Por último, tengo que mencionar otro juego que, sin ser participante, pues ya había jugado a su versión de Dreamcast allá por 2004, fue un redescubrimiento: Garou: Mark of the Wolves (1999) no me impresionó mucho cuando lo jugué por primera vez, y no me explico muy bien por qué, porque es un juego excelente. Creo que en aquella época, en materia de lucha 1vs1, solo tenía ojos para Capcom VS SNK 2, que fue mi favorito absoluto durante muchos años. La MVSX me ha valido la pena aunque solo sea para hacerle justicia a ese clásico indiscutible. Ahora ya puedo esperar con interés City of the Wolves, la continuación recientemente anunciada para 2025.

Balatro (2024) hizo mucho ruido este año en la escena indie, y con razón. Es una curiosa mezcla de póker y roguelike cuyo único defecto, para mí, es su temática. Nunca me gustó el póker, y el tono de casino enfermizo que transmite el juego me parece demasiado acertado. En materia de roguelikes, el gran éxito de este año es Shogun Showdown (2024), un arcade táctico por turnos (sí, lo sé) con reminiscencias de juego de mesa y un pequeño toque Slay the Spire. Y en materia de juegos tácticos por turnos, el otro grande ha sido Tactical Breach Wizards (2024), este menos roguelike y más xcomlike, si es que existe esa palabra. Los dos son juegos excelentes que se quedaron a un pelín de colocarse entre los finalistas. También cerca de la final ha rondado Shadows of Doubt (2024), un juego de investigación con una premisa tan original como ambiciosa: ser un detective privado en una ciudad cyberpunk que el juego genera de manera semialeatoria para cada partida. El juego crea la ciudad, sus habitantes, sus negocios… y sus crímenes y las pistas correspondientes, y luego nos suelta en ella para que investiguemos. Aunque tiene un puntillo abrumador y ciertas trazas de prototipo que necesitan más pulido, señala el camino hacia un posible futuro del género.

Sin más preámbulo, conozcamos a los finalistas del Premio Waznei 2024:

Football Manager 2024 (2023)

Football Manager siempre vuelve. Esta vez en su forma final y, de momento, definitiva: es la primera vez en unos 20 años que FM falta a su cita anual. Para encontrar algo parecido a lo que está pasando con FM2025, que se ha retrasado a marzo de 2025, hay que remontarse a Championship Manager 4 (2003), cuando se incorporó el motor 2D de visualización de partidos. Hasta entonces, el juego era solo texto. Por improbable que sea, todo el mundo espera el año que viene un cambio de paradigma similar en Football Manager 2025, pero eso está por ver. Hasta entonces, Football Manager 2024 recoge la evolución de estos últimos 20 años en un juego que se homenajea a sí mismo corrigiendo problemas históricos que lastraban a la saga desde siempre, al tiempo que mantiene la esencia y la adicción características de la serie. Con el único defecto de ser, en mi opinión, una versión demasiado fácil, Football Manager 2024 es el mejor en su género.

Shock Troopers (1997)

No consigo entender cómo se me ha podido pasar por alto este pedazo de juego. Me parece increíble que no me haya tropezado con esto en ningún salón recreativo, en ninguna sesión de probar emuladores, en ninguna tarde de juegos coop de las muchísimas que he vivido desde 1997. Un arcade puro de los que ya no se hacen de una época en la que ya no se hacían, Shock Troopers es directo, divertido, variado, el mejor twin stick shooter sin siquiera jugarse con twin sticks. Como los grandes clásicos, tiene un sistema de control muy sencillo pero que deja mucho margen de perfeccionamiento, y ofrece muchísimas horas de juego gracias a la elección de niveles, los diferentes personajes y a una dificultad que sin duda se comió un montón de monedas de muchísima gente en su versión de recreativa. ¿Puede un juego de 1997 ser lo mejor de 2024? Claro que sí.

Wartales (2023)

Wartales podría perfectamente llamarse Sid Meier´´´ s Mercenaries!, y digo esto como un gran elogio. Por mucho que en entrevistas o en Wikipedia digan que los autores buscaban recrear las sensaciones de un Skyrim (2011) cuando te sales de la misión principal, para mí resulta evidente que los franceses de Shiro Games se han fijado mucho en el clásico Sid Meier´ s Pirates! (1987/2004) de Firaxis… pero entiendo que para el mercado, la referencia a Skyrim será mucho más jugosa. Aunque se venden como un rpg táctico de mundo abierto, lo cierto es que Wartales, al igual que Pirates!, es más bien un sandbox sin ningún interés en etiquetarse en un género concreto. Personajes aleatorios, muchas clases de personaje, combate táctico por turnos con cierta enjundia, gestión de recursos, crafting, y un toque de narrativa emergente forman un cóctel delicioso en el que, paradójicamente, se echa en falta un hilo conductor que cohesione todas las misiones opcionales a nuestra disposición… en definitiva, una misión principal. Pero, ¿quién necesita una misión principal para pasarlo bien? Wartales, desde luego, no.

Lorelei and the Laser Eyes (2024)

Es muy difícil decir algo de LatLE que pueda captar lo extraño e inquietante de la ambientación y a la vez hacer justicia a lo hábil de su metanarrativa de historias superpuestas. En lo mecánico y en lo esencial es un juego de puzles, una sucesión implacable de un acertijo tras otro que da lugar a otro y a otro y a otro, con una variedad sorprendente y en apariencia inagotable. Cada pequeño misterio resuelto nos lleva a otro misterio mayor, y lo que parece una historia truculenta sobre un director de cine extravagante se va convirtiendo en algo más retorcido y demencial según el juego va girando hacia el horror psicológico y psicodélico de su tramo final. LatLE sabe qué juego quiere ser, y aunque es definitivamente extraño, también es de los mejores de 2024. ¿Quizá el mejor?

UFO 50 (2024)

Concebido como una recopilación de éxitos de un famoso estudio de videojuegos de los 80 que  jamás existió, UFO 50 es una exhibición de creatividad en diseño de mecánicas que apabulla de muchas maneras. Apela a la nostalgia por una época pasada que quizá nunca existió como la recordamos, pero lo hace de una manera muy elegante que no se queda en el píxel gordo sino que es mucho más sutil. Los juegos de UFO 50 se sienten antiguos, no solo por su aspecto gráfico, sino por una sensibilidad de diseño que recrea una era en la que las bases del medio no estaban todavía asentadas. Al mismo tiempo, se sienten modernos: son juegos que nunca habías visto, con unas ideas básicas totalmente novedosas (en algunos casos), o que mezclan de manera inesperada conceptos bien conocidos (en otros). No todos me han gustado, y algunos incluso me causan cierto rechazo (el sistema de control aberrante de Mooncat es difícil de aceptar). Pero estoy seguro que la lista de favoritos de cada persona va a ser diferente, y la idea de incluir 50 juegos no es ningún gimmick: todos ellos se sostienen por sí mismos y algunos de ellos son fracamente buenos. Mortol podría ser un finalista del WAAW por sí solo. ¿Cómo no lo va a ser UFO 50?

Metaphor: ReFantazio (2024)

Quizá os sorprenda ver como finalista a un JRPG después de todo lo que dije sobre ellos hace poco. Metaphor: ReFantazio no solo es un JRPG puro, sino que además tiene todos los defectos odiosos que desprecio en ellos. Y, sin embargo, me lo he pasado de maravilla con él durante más de 80 horas, con sus picos de dificultad ridículos y todo. Aunque no me parece que se merezca ninguno de los elogios que ha recibido en algunos medios por su historia madura sobre la opresión de los pueblos (su mensaje político es bastante pueril), no puedo negar que este juego es mucho más que la suma de sus partes. Que, pese a todo, es compulsivamente divertido.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023)

¿Qué más queda por decir de Z:TotK? Después de la rompedora obra maestra que fue su antecesor, Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017), y que por cierto ya estuvo a punto de llevarse el Premio Waznei en 2018, Nintendo le da una vuelta de tuerca al mismo concepto incorporando nuevos poderes con los que interactuar con el entorno, siendo aquí la estrella la Ultramano, que lleva el concepto de crafting a extremos nunca vistos y que convierte el juego en una especie de inmersive sim de primera categoría. De nuevo, Nintendo demuestra que no necesita un hardware puntero para ofrecer experiencias de vanguardia.

Uno de estos será oficial y objetivamente El Mejor Videojuego de 2024. ¡Pero había más participantes! A continuación, la lista completa, por orden de juego:

Football Manager 2024 (2023)

Castlevania: Circle of the Moon (2001)

Cities: Skylines 2 (2023)

Sengoku (1991)

Sengoku 2 (1993)

Sengoku 3 (2001)

Shock Troopers (1997)

Savage Reign (1995)

Hexarchy (2023)

Kizuna Encounter: Super Tag Battle (1996)

Real Bout: Fatal Fury (1995)

Chants of Sennaar (2023)

Balatro (2023)

Geneforge 2: Infestation (2003/2024)

Turbo Overkill (2023)

Against The Storm (2023)

Blasphemous (2019)

Wartales (2023)

Hi-fi Rush (2023)

Lorelei and the Laser Eyes (2024)

Skald: Against the Black Priory (2024)

Forza Horizon 5 (2021)

El Paso, Elsewhere (2023)

Ape Out (2019)

Clickolding (2024)

Moonring*

Tactical Breach Wizards (2024)

Roadwarden (2022)

Shogun Showdown (2024)

20 Small Mazes (2024)

Lumines Remastered (2018)

Shadows of Doubt (2024)

UFO 50 (2024)

Metaphor: ReFantazio (2024)

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (2023)

*en early access

Por qué no me gustan los JRPG

Hace tiempo que quiero hablar de uno de los géneros que más me gustaría que me gustasen: el JRPG. Pero como no me gustan, nunca encuentro el momento. Cómo me van a gustar, si juntan muchos de los peores defectos de los videojuegos, tanto a nivel mecánico como narrativo. Y sin embargo, a veces también generan una adicción compulsiva. Como estos días estuve jugando bastante a Metaphor: ReFantazio (2024), se me presenta la oportunidad perfecta para dedicarle unas líneas al género.

Voy a empezar por lo desafortunado de la etiqueta. RPG ya es, hablando de videojuegos, un término bastante sospechoso, pues da cobijo a demasiados juegos que son demasiado distintos entre sí. En el mejor de los casos, nos vale como abreviatura de “lo que en videojuegos se ha dado en llamar rpg”, pero me temo que eso sería tema para otra disertación. Cuando le ponemos la J delante, la cosa se complica aún más. Mucha gente considera que un Japanese Role-Playing Game sería cualquier rpg realizado en Japón o por un estudio japonés, en contraste con el CRPG, que he visto interpretado en diversas fuentes como Classic RPG, otra etiqueta sin significado, y también como Computer RPG, en oposición a las raíces consoleras del JRPG. Claramente es un error, y el hecho de que en ningún otro género videojueguil se haga ninguna distinción sobre el origen del autor ya nos da una pista de ello.

La realidad es que aquello que conocemos como JRPG son un tipo de juegos muy concreto que comparten entre sí una serie de rasgos distintivos muy específicos. En mi opinión, ni siquiera los pondría en la familia de los rpg, pero definir “RPG” es un melón muy gordo que dejaremos para otro momento. ¿Cuáles serían entonces estos rasgos distintivos de los JRPG? Yo diría que los siguientes:

  • No existe creación de personaje, sino que el protagonista está claramente definido en cuanto su aspecto, habilidades y trasfondo. Esta definición a menudo choca con lo inconcreto o simplista, ya que para “hacer sitio” a una autoproyección del jugador, el protagonista (que a veces ni siquiera tiene nombre o voz propia) suele ser un sujeto bastante anodino y con tendencia a dejarse mangonear, aunque todos los pnjs a su alrededor actúen como si tuviera una personalidad magnética e irresistible.
  • El supuesto magnetismo del protagonista atrae a un grupo de personajes que le acompañan en su viaje por diversos motivos. Aunque también están claramente predefinidos y el jugador no puede decidir nada sobre ellos, al contrario que en el caso del protagonista, estos personajes sí pueden mostrar personalidades fuertes y suelen responder a arquetipos. El caso es que el protagonista no está solo, sino que es siempre parte de un grupo.
  • Énfasis en el combate táctico, muy frecuente y a menudo (pero no siempre) por turnos. La gestión en combate de las habilidades de los personajes del grupo suele ser la base mecánica del juego.
  • Progresión mediante niveles y/o clases de personaje más o menos rígidas, y picos de dificultad que fomentan el grindeo.
  • Énfasis en una narrativa muy lineal, con muchas escenas fijas preguionizadas, a menudo con pretensiones épicas y emotivas, y con frecuencia atribuyendo un papel mesiánico al protagonista.

Estuve tentado de añadir “estética anime”, ya que parece que es un rasgo compartido por todos. Pero, aunque tuviera un estilo diferente, yo consideraría como JRPG a un juego que cumpla el resto de requisitos mencionados. Así que lo dejo fuera. Al igual que, por cierto, el origen de los desarrolladores. Un estudio occidental puede perfectamente hacer un JRPG si se atiene a los puntos descritos. Y un estudio japonés podría perfectamente hacer un RPG al estilo de Divinity: Original Sin o Disco Elysium, que nadie en su sano juicio consideraría JRPG.

Ahora que estamos de acuerdo en qué es un JRPG, voy a explicar por qué no me gustan. Si has leído con atención, ya sabrás por qué no me gustan como RPGs; de hecho, si conoces mi opinión sobre lo que es un RPG, sabrás por qué ni siquiera me parece que se puedan considerar como tales. Pero trataré de obviar este asunto para evitar irme por las ramas.

Uno de los grandes atractivos del género, si nos fiamos de lo que se dice en internet, son las historias. Los JRPG suelen ser juegos muy largos, y el estudio tiene el lujo de poder dedicar bastante tiempo a contar la historia que sea. Y según la tecnología fue avanzando, la manera de contar esa historia se fue haciendo más exuberante y cinematográfica, con bandas sonoras orquestales, abundantes secuencias de vídeo, doblaje completo, etc. Con una buena historia, personajes carismáticos, y un acabado audiovisual de primer nivel, jugar un JRPG puede llegar a parecerse a ver una serie anime en la que el jugador es el protagonista, y desde esta perspectiva es fácil entender por qué el género tiene tantos seguidores.

Lo malo es que esas supuestas buenas historias rara vez lo son. La realidad es que suelen ser un amasijo de clichés muy poco memorable, aunque los mejores juegos consiguen incorporar algún giro de guión interesante. El problema es doble: por un lado, su narrativa no está basada en ninguna mecánica jugable, sino que sufre la influencia del anime y el cine en general, con un desarrollo predefinido en el que el jugador no puede influir. En un juego largo, esto no se sostiene, porque las estructuras clásicas en tres actos no están pensadas para durar las 80 o 100 horas que suele durar una partida. La manera tradicional de enfocar esto suele ser meter relleno, casi siempre mediante turras interminables en forma de vídeo, o bien fabricar un hilo argumental enrevesado y absurdo. Generalmente, ambas cosas a la vez.

La otra faceta del problema es que, al estar constreñidos por una estructura tan rígida, las historias sencillamente no suelen ser buenas, y hace muchos años que han caído en lo derivativo y autorreferencial. Al fin y al cabo, tiene que llegar un momento en que se agoten las ideas épicas sobre un chaval de pueblo que se ve envuelto en una gran aventura para salvar a su reino del Mal junto con su amiga de la infancia, un guerrero grandote de buen corazón, una bruja buenorra que busca venganza y un antiguo ladrón redimido. Y también se agotan los giros de guión cuando en cada juego descubres que el protagonista no era un campesino cualquiera si no que se trataba en realidad del elegido de los dioses, el héroe profetizado o el verdadero hijo legítimo del rey; o que en realidad el gran Mal al que te enfrentabas no era el Mal sino un Bien incomprendido o quizá sí que fuera el Mal y necesites viajar en el tiempo al pasado para evitar su triunfo solucionando todas las tragedias antes de que puedan ocurrir. El caso es que, incluso cuando consiguen algún buen momento sorprendente, el ritmo narrativo queda lastrado por la naturaleza videojueguil del medio: los momentos de urgencia no son urgentes si el jugador puede entretenerse en la tienda comprando suministros antes de continuar la trepidante persecución para rescatar a la princesa. La épica misión para salvar al mundo reuniendo las siete partes del cetro mágico es menos épica cuando el dueño de una de ellas nos pide a cambio que le llevemos una docena de frutas para que pueda cocinar su pastel favorito. Lo que podría funcionar en un libro o una serie, rara vez funciona en un videojuego sin que la cosa quede como un pegote grosero, y cuando además es lineal y pasillero, los autores tienen tan poco margen para hacer algo bueno como el que dejan al jugador.

La tabla de salvación para los JRPG estaría entonces en su combate táctico. Efectivamente, los mejores juegos consiguen un buen equilibrio entre un sistema sencillo de manejar y unas interacciones variadas que plantean un desafío estimulante. La dilatada duración de las partidas y el sistema de progreso por niveles posibilita una sensación de avance muy satisfactoria que puede hacerse adictiva con sorprendente facilidad, como muy bien saben los creadores de los idle games y los juegos de móvil basados en microtransacciones. Incluso mientras uno sabe que las mejoras conseguidas al subir de nivel van a verse neutralizadas por enfrentamientos contra enemigos más poderosos (los números aumentan para que todo siga igual), lo cierto es que la dopamina sigue entrando en nuestro organismo.

Por desgracia, la fallida estructura del juego suele acabar echando por tierra también el ritmo de la mecánica de combate, generando picos de dificultad aberrantes que son consecuencia de una progresión mal equilibrada. Para disimular lo pobre de la línea argumental, es común que el juego incluya misiones “secundarias”, tareas opcionales que no suelen estar ligadas directamente al argumento principal. Cada una de esas misiones suele otorgar algún tipo de premio menor al completarse, pero casi siempre suele implicar progreso en niveles. Esto dificulta en gran medida equilibrar los enfrentamientos, porque en una partida de 80 horas, hacia el final los niveles de los jugadores pueden variar enormemente en función de las misiones secundarias que hayan decidido emprender.

Y aquí es donde aparece el veneno del grindeo. Antes o después, es común encontrarse en un JRPG con un pico de dificultad, porque el diseñador pensó que llegaríamos a cierto punto con más nivel del que tenemos, o quizá porque quiere alargar de esta manera la duración del juego, o porque cometió algún error en el diseño, o tal vez porque considera que es apropiado por la errónea razón que sea. En ese punto hay que pararse a grindear EXP, volver a zonas ya exploradas y dedicarse a iniciar un montón de combates sin sentido con la única finalidad de ganar los suficientes niveles para equilibrar el pico de dificultad.

El grindeo y el relleno en la historia son en realidad la misma cosa, son dos caras de la misma moneda maldita: una arruina la parte narrativa y la otra arruina la parte jugable. Estoy convencido de que si muchos estudios renunciasen a presumir del gran número de horas que hacen falta para completar sus juegos y en su lugar las redujesen a la mitad, podrían contar historias mucho mejor centradas con una progresión más natural, y tendríamos juegos mejores. Y de paso les llevaría la mitad de tiempo hacerlos. Pero no, seguimos atrapados en esta idea de que “más es mejor”, aunque me temo que este es un problema cuyo alcance va más allá de los videojuegos.

Una excepción notable a todo esto que acabo de contar es Dungeon Encounters (2021), en el que el director, Hiroyuki Ito (famoso por su gran influencia en la saga Final Fantasy) lleva a cabo un extraordinario ejercicio de minimalismo, reduciendo todos los elementos del juego al mínimo indispensable. Despacha la historia con un par de párrafos al inicio (hay que explorar un dungeon, eso es todo), cada personaje se reduce a una ilustración de su cara y cuatro líneas sobre su pasado, y prescinde por completo de gráficos preciosistas y composiciones musicales elaboradas. El dungeon en sí es una cuadrícula y su contenido está representado en cada casilla con una cifra hexadecimal. Todo en el juego, todo: pueblos, tiendas, pnjs, monstruos… todo es un código hexadecimal en una casilla. Pero la mecánica de combate táctico funciona tan bien como siempre. El juego engancha, y si no acaba de ser redondo del todo, es porque Ito quiso compensar lo espartano de la presentación con una duración más clásica, por lo que el dungeon de marras tiene 99 plantas que es necesario explorar… y se hace excesivo.

Por desgracia, aunque con críticas razonablemente buenas por parte de un sector importante de la prensa occidental, el juego no parece haber tenido el éxito comercial que se merece y ahora mismo tiene un 6.4 para los usuarios de Metacritic, que contrasta con el 81 de la crítica profesional. Parecería que se confirma mi sensación de que a los fans del JRPG les atrae más ver una serie por la tele que jugar a un videojuego interesante, aunque siendo sinceros, se trata de un juego que se encuentra demasiado cómodo en su propio nicho como para exigirle ninguna concesión comercial.

En definitiva, aunque se pueden encontrar excepciones a todo lo que he dicho aquí, la verdad es que los JRPG son en general juegos excesivamente largos, con argumentos muy poco interesantes, de desarrollo monótono, y con momentos de verdadera frustración o aburrimiento. Y los sigo probando, y de vez en cuando alguno incluso me gusta… pero eso no cambia los hechos.

Decíamos Ayer…

…que estamos encarando un nuevo comienzo con el cambio de web. Parece mentira que hayan pasado casi nueve meses desde la última actualización, pero nunca fui una persona dotada para el aburrido trabajo administrativo. Tener mi propia web, una auténtica .com que no dependa de otro dominio como blogger, es algo muy molón y un poco ridículo que no necesitaba en absoluto. No tenía yo por qué pagar un dominio, ni un alojamiento (gracias MaDMaX), ni ver cómo funciona todo el tinglao de la migración desde blogger, ni aprender a manejar WordPress. Pero soy muy serio con mis tonterías, y cuando digo que el Premio Waznei es el premio más importante que hay en el mundo del videojuego, no lo digo en broma. Es el premio más importante al menos en mi opinión, y no podía yo permitir que se otorgara en un blog cualquiera. No señor. Ahora se otorga aquí, en waznei.com, como Dios manda.

Los detalles y los flecos de la nueva web explican en parte lo silencioso de 2024. No quería yo ponerme a escribir nada sin tener un sitio un poco adecentado donde hacerlo. En realidad, aún no sé manejar WordPress muy bien. Como veis, la web es un tanto espartana, pero al menos está suficientemente bien para lo que quiero. En algún momento miraré si puedo darle algo de color o encontrar alguna imagen de fondo que mole. Pero de momento, nos arreglaremos así.

¿Que cómo va el año? Pues con mucho rejugar, y mucho redescubrir juegos antiguos. En las pasadas navidades, me hice con una MVSX que adorna mi salón y a la que, contra los pronósticos de los agoreros, sigo jugando regularmente. Ya había jugado a la mayoría de juegos que trae, pero me ha encantado volver a darle a clásicos como Last Blade, que lo jugué muchísimo en emulador allá por… no sé, los primeros dosmiles. Y he descubierto por fin lo bueno del famoso Garou: Mark of the Wolves, que jugué originalmente en Dreamcast pero recuerdo que no me había gustado mucho. Seguramente lo probé más o menos a la vez que el CVS2 y salía perdiendo en la comparación, pero ahora que lo veo con «ojos nuevos», entiendo que realmente es un gran juego de lucha 1vs1 y se merece la fama que tiene.

De momento, mi lista de participantes para el WAAW (recordemos, juegos a los que juego por primera vez en el periodo entre diciembre del año anterior y noviembre del presente) tiene 30 títulos, pero creo que esta es la edición en la que menos de ellos fueron realmente publicados este año. Quizá se echa en falta un favorito claro, un nombre importante. ¿Está siendo 2024 un año flojo para el videojuego? No tengo esa sensación, pero echándole un ojo a mi lista, la verdad es que no parece haber tantos contendientes claros como otros años. En fin, aún queda un trimestre, y aún me queda mucho por jugar.

Premio Waznei 2023 – Mejor Juego del Año: Baldur’s Gate III

No hay sorpresas. El gran favorito de este año gana por aclamación. Baldur’s Gate III es tan bueno, tan incontestable, que sale incluso de su nicho y no tengo dudas de que aparecerá entre los mejores del año de cualquier lista mainstream con un mínimo criterio, y ganará unos cuantos de esos premios menores. El importante, el Premio Waznei, ya lo tiene.

He hablado ya antes de BG3, y también de Larian, el estudio belga que lo ha realizado, con ocasión de mi post sobre el Divinity: Original Sin 2 (2017). Todo lo que dije en ese artículo lo podría repetir de nuevo, lo bueno y lo malo. Los personajes vuelven a ser interesantes y sus historias están bien engarzadas en la principal, de modo que tenemos siempre mucho motivos para hacer las cosas que hay que hacer. La gestión del inventario sigue siendo lo peor, con diferencia. Se ha mejorado respecto a los tiempos de D:OS2 de varias maneras, pero hay una verdad inevitable que nadie ha conseguido desmentir: si tu juego tiene miles de objetos y pretendes que el jugador tenga total libertad de elección, tu inventario va a ser farragoso.

El salto más significativo de BG3 respecto a D:OS2 está, me parece, en los valores de producción. Sin llegar a ser una exhibición ostentosa como Red Dead Redemption 2 (2018) o Cyberpunk 2077 (2020), los juegos que más me han impresionado en lo visual estos últimos años, BG3 mantiene el tipo y se coloca solo un pelín por detrás en cuanto a lo puramente técnico. Pero donde sí impresiona es en lo que hace con esos recursos, que es algo que no se había visto aplicado al rpg clásico. El tratamiento cinematográfico de cada conversación y cada escena acaba ganándote por aplastamiento. Habíamos visto antes juegos con excelentes actores doblando cada línea de diálogo. Habíamos visto juegos maravillosamente animados y con un gran trabajo a nivel de captura de movimiento. Y habíamos visto juegos con guiones muy ramificados, muchas opciones de diálogo y muchos personajes “con texto”. Todo a la vez, ya no está tan visto. BG3 es puntero en cada una de esas facetas, y tiene más de cada una de ellas que ningún juego que me venga a la cabeza.

Esto es importante porque demuestra que en realidad el público general no tiene aversión a juegos con el planteamiento de BG3, es decir, a rpgs clásicos con reglamentos detallados, de desarrollo lento, combate por turnos muy táctico, con interacciones complejas, mucho texto, y peso en los diálogos. Resulta que estos juegos, que llevan 20 años siendo un nicho para frikis, le encantan a muchísima gente cuando los presentas de una manera atractiva. Vaya sorpresa eh?

Muralla junto a colina? Cuestionable

 

Pero claro, en Larian no solamente se han quedado ahí. Aunque uno podría decir que BG3 es, efectivamente, un “Divinity 3”, como mucha gente vaticinó de una manera un tanto despectiva cuando se anunció el proyecto, hay que reconocer que continuaron afinando la fórmula. La libertad de elección, la amplitud de posibilidades, las múltiples maneras de resolver situaciones,
siguen estando ahí, igual que estaban en D:OS2, pero ahora están de una manera más explícita, más intensa y más radical. Las divergencias posibles en la trama son mucho más notorias y frecuentes, lo cual significa un paso adelante lógico desde la serie Divinity pero que, visto “desde fuera”, supone entrar en un paradigma nuevo y sin parangón. No existe en el mercado, hoy en día, nada comparable. Larian han comprendido mejor que nadie que la libertad de elección para el jugador, tan cacareada a veces, solo es posible cuando se asume que el jugador nunca va a experimentar todo el contenido. Cuando se renuncia, en definitiva, a ser “efectivo en costes”, ese eufemismo corporativo que sirve por lo general para enmascarar la cicatería del dueño. Los valores de producción que antes comentaba están reforzados en BG3 por un exceso pantagruélico en cuanto a posibilidades, presentadas con un deleite casi perverso en su propia audacia. Es como si el juego te desafiase, en ocasiones, a intentar lo más loco que se te ocurra, y respondiese con un “sujétame el cubata” a cualquier planteamiento del jugador.

Resulta tristemente evidente que un juego como BG3 no puede venir de una gran distribuidora ni depender de financiación externa, porque nadie usando criterios económicos convencionales hubiera autorizado un dispendio de este calibre en un juego de este tipo. La polémica en la que se vio envuelto el juego, con discusiones sobre si debería ser considerado un “nuevo estándar” de calidad, ha sido malinterpretada en muchos casos. Es evidente también que no se puede exigir a cualquier estudio independiente un lanzamiento de esta magnitud (aunque no hay cifras oficiales, se ha especulado un presupuesto del entorno de 100 millones de euros para el juego) pero resulta no menos evidente ahora que las grandes desarrolladoras de superproducciones con
equipos multinacionales de miles de personas que manejan presupuestos aún mayores han estado tacañeando contenido de una manera escandalosa desde hace años. Efectivamente, no se puede considerar a BG3 un nuevo estándar de calidad, porque nada en este juego es “estándar”. Lo que es, es un nuevo benchmark, el nuevo rival a batir. Alguien puede lanzar un gran rpg de éxito y no acercarse siquiera al nivel de BG3, de la misma manera que ha habido estupendos sandbox de acción en mundo abierto sin siquiera acercarse al nivel de GTA5, un juego de hace más de 10 años. En Rockstar aún les da la risa si alguien les habla de Cyberpunk.

Puerta de Baldur es un pedazo de ciudad.

 

Es inevitable señalar también que un factor importante en el éxito comercial del juego debe de tener que ver con el auge de popularidad que está disfrutando D&D últimamente. Es una simbiosis perfecta, y estoy seguro de que muchos aficionados a D&D llegarán a BG3 sin conocer necesariamente la serie Divinity, tanto como de que muchos jugadores de BG3 se animarán a probar D&D después de jugarlo. La representación de las reglas es impecable, con muy pocas adaptaciones y concesiones, algunas de las cuales se ha anunciado ya que pasarán a formar parte del reglamento oficial en 2024.

Personalmente, el conocer el sistema me ha ayudado a entrar con buen pie en BG3, ya que recuerdo las dificultades y el prueba y error que tuve en los Divinity mientras me hacía con el sistema. Esa puede ser quizá la razón de que, en general, el juego me resulta bastante más fácil que los anteriores que he jugado de Larian. El juego resulta un puntillo demasiado fácil… cuando conoces bien el sistema y lo usas en tu favor, claro. Además, el de D&D es un sistema notoriamente descompensado en favor del jugador, y si le añadimos las facilidades para resucitar que propone Larian (la muerte de un personaje es, en la práctica, un contratiempo rutinario), la cosa se hace muy llevadera.

El cambio al sistema D&D implica también cierto cambio de estilo en el combate, que pasa a estar más centrado en la economía de acciones que en las interacciones elementales con las que era tan divertido jugar en los Divinity. Aún así, mantienen un interés y una variedad notable a lo largo de todo el juego, que no es decir poco en vista de lo largo que resulta. Mención especial merece la verticalidad de los escenarios, que convierte cada encuentro en un pequeño microcosmos de posibilidades. Nunca fue tan divertido arrojar a alguien por un precipicio como es en BG3, y estoy seguro de que esto causará una modificación en las reglas de D&D para aprovechar este hallazgo.

Puro D&D

 

Se ha dicho que BG3 imita extraordinariamente la experiencia de jugar a rol en mesa, y eso es, por supuesto, una exageración. Al final no deja de ser un videojuego, y ningún videojuego puede compararse con un DM. Pero hay que reconocer que, salvando las distancias, es lo más parecido que hay a la experiencia genuina, especialmente jugando en multiplayer. Al igual (una vez más) que los Divinity, el juego está diseñado para el cooperativo y, en mi opinión, es la manera perfecta de jugar. Yo lo estoy haciendo en un grupo de 2 personas y me lo estoy pasando maravillosamente. Cada uno vamos mucho a nuestro aire y parte de la gracia es ir contándonos las cosas que hemos estado haciendo cuando el otro andaba liado en otra cosa. Si se juntan 4 PJs, mi sensación es que la experiencia sería casi, casi, casi equiparable a la de una partida “de verdad” en mesa. No existe ningún otro juego del que podría decir algo parecido. Bueno, salvo el D:OS2, claro.

Otra diferencia reseñable con los Divinity es que esta vez Larian se han tomado muchas molestias en integrar también en la partida a los personajes creados por el jugador, sin necesidad de tener que elegir a alguno de los ya creados. Una vez jugado, creo que Sven Vincke, el director del estudio, tenía razón cuando recomendaba en una entrevista jugar “la primera partida” con un personaje hecho a medida por el jugador, incluso llegando al extremo de recomendar ignorar a los PJs precreados en caso de jugar un coop a 4 personas. En mi partida, mi compañero y yo elegimos PJs precreados en base a nuestra experiencia en Divinity, y aunque nos lo estamos pasando genial, lo cierto es que nos estamos “perdiendo” la interpretación de los PJs que elegimos porque… bueno, porque la tapamos nosotros con la nuestra. A mi me dio la risa cuando el tipo habló de “la primera partida”, como dando por hecho que después de las 120 horas o así que puede llevar acabarla, uno quisiera echarse otra. Pero lo cierto es que sí, que apetece. Una y otra vez, durante la partida, viendo las cosas que ocurrían como consecuencia de decisiones que habíamos tomado anteriormente, nos hemos preguntado “¡un momento! y si hubiéramos hecho aquella otra cosa?”. Una y otra vez, cuando pensamos que una misión estaba cerrada, nos encontramos con consecuencias que afectaban de manera relevante al desarrollo de otras misiones. Creo que no me equivoco si digo que BG3 es el rpg en el que más diferentes pueden ser las partidas de cada persona.

Las explosiones nunca pasan de moda

 

Así pues, tenemos un crpg basado en un rpg de éxito, con elevados niveles de producción, realizado por un estudio especializado en el género, con mucha libertad de acción, combate táctico divertido, personajes interesantes brillantemente interpretados, un guión super ramificado donde muchísimas de las decisiones que tomamos tienen peso en la trama, y la posibilidad de jugarlo en co-op con hasta otras tres personas. Es como un juego hecho a medida para mí. Quizá no pueda ser el nuevo estándar de la industria, pero desde luego es a lo que habría que aspirar en el mejor de los casos. ¿Cómo no va a ser el mejor juego del año?

Premio Waznei 2023: Participantes y Finalistas

Se acerca el momento de dirimir cuál ha sido el mejor juego de 2023. Las tendencias que os anticipaba en mi mensaje del verano han resultado mantenerse durante todo el año, y como consecuencia, este es en el que figuran menos participantes de todas las ediciones celebradas hasta ahora. Desde un punto de vista videojueguil, 2023 ha sido para mí un año de redescubrimiento y profundización en juegos de otros años, lo cual hace que los grandes comehoras de esta etapa no cumplan los requisitos para participar. Recordemos: son elegibles todos los videojuegos a los que yo haya jugado por primera vez entre diciembre del año anterior y noviembre del presente.

Aún así, he tenido ocasión de jugar a un número significativo de novedades, y esta no va a ser, para nada, una edición descafeinada del premio. De no ser por dos grandes ausencias, este sería, de hecho, un premio muy competido. La primera de ellas, la más dolorosa, es Silksong, el juego que esperaba para 2022 y que nos habían prometido para el primer semestre de 2023, que ha vuelto a ser aplazado. Pasa algo con Silksong; yo tengo mis teorías y quizá algún día os hable de ellas aquí. De momento solo queda ser pacientes y esperar que a Team Cherry todo les vaya bien y consigan sacar el juego que realmente quieren. Tengo absoluta fe en ellos.

La otra llamativa ausencia es Zelda: Tears of the Kingdom (2023), que a decir de todo el mundo va a ser un habitual en todas las listas de lo mejor del año. Lo tengo aquí conmigo, todavía sin desprecintar, listo para atraparme, pero no he encontrado el momento. Dado lo mucho que me gustó Breath of the Wild, que estuvo quizá más cerca que nadie de ganar el WAAW, siento que le debo a la serie la oportunidad de dedicarle el tiempo que merece. Creo que psicológicamente tengo una especie de trauma porque no he llegado a terminar BotW, y jugar a TotK sería como “hacer real” el hecho de que no voy a volver a retomarlo. De alguna manera, inconscientemente he estado demorando el momento de jugar a Tears of the Kingdom porque no quiero “dejar ir” a Breath of the Wild. Lo que yo necesitaría, realmente, son más horas en el día, o ser millonario y no tener que trabajar. Esto de trabajar te corta el día.

En fin, sin más dilación, paso a presentar los finalistas seleccionados para este año, de entre los cuales saldrá el indiscutible y objetivamente correcto Mejor Juego de 2023, y a continuación la lista completa de participantes, por orden cronológico:

Street Fighter 6

 

Después del artículo que escribí recientemente sobre mi relación con la serie Street Fighter, creo que no necesito explicar por qué me parece que estamos ante algo especial con esta sexta edición. Llamadme sentimental, pero este juego recupera sensaciones del pasado y las hace modernas. Es, creo, la primera edición de la serie desde SF2 que parece realmente en la vanguardia de las tendencias videojueguiles del momento. Street Fighter 6 tiene el mejor onboarding en su género, aporta novedades bastante radicales en cuanto al sistema de control y progreso, tiene una saludable variedad  de modos online y offline, y por debajo de todo eso, sigue estando el  juego trepidante y preciso de siempre. Un imprescindible para los fans de la lucha 1vs1 que a la vez es disfrutable para el profano. La cuadratura del doble círculo.

Baldur´s Gate III

El gran favorito de esta edición. Larian llevaban mucho tiempo en trayectoria ascendente, como ya expliqué en mi artículo sobre los Original Sin, y se han superado con este BG3, obteniendo un éxito comercial que resulta un poco sorprendente, siendo sinceros. No porque el juego sea mucho más de lo que yo esperaba (no lo es), sino precisamente porque viene siendo un paso natural después de D:OS2. Casi todas las características que están impresionando al público y armando revuelo en BG3 estaban ya en su juego anterior, así que cabe preguntarse qué es lo que encandila al público. ¿Es por ser D&D? ¿Es porque tiene mejor presentación visual? Sí, supongo que será esto. En cualquier caso, ya todo el mundo reconoce a Larian como los amos del RPG. Se lo merecen.

The Cosmic Wheel Sisterhood

Ya le tenía echado el ojo al estudio valenciano Deconstructeam después de su excelente The Red Strings Club (2018), así que no tuve ninguna duda en echarle mano a este The Cosmic Wheel Sisterhood. Deconstructeam tiene, seguramente, los mejores escritores del mundo del videojuego hoy en día, con permiso de Alexis Kennedy, y quien sea que escribe los diálogos en este juego es una persona con un talento único para la naturalidad (sospecho que Jordi de Paco, pero no lo visto confirmado en ninguna parte). Después de exhibirse con la ambientación ciberpunk de Red Strings, esta vez saltan a lo fantástico con la historia de Fortuna, una bruja cósmica renegada que decide hacer un trato con una criatura extraplanar para librarse del exilio milenario que le impuso su propio aquelarre. Pero mantienen la minuciosa construcción de personajes profundos y multifacéticos al tiempo que exploran la naturaleza de las relaciones humanas a nivel íntimo y a nivel social, en lo que ya me parecen rasgos definitorios del estudio. He leído que a veces se les critica por ser demasiado explícitos en defender sus posturas ideológicas, pero esto solo me parece un motivo para aplaudirles aún más.

 

Uno de estos tres será el Mejor Juego de 2023, pero hubo más
participantes. Aquí la lista completa, por orden de juego:

 

Midnight Suns (2022)

Neon White (2022)

Hard West 2 (2022)

Hitman 3 (2021)

F1 Manager 2022 (2022)

Age of Wonders 4 (2023)

Street Fighter 6 (2023)

Mask of the Rose (2023)

God of War (2018)

Jagged Alliance 3 (2023)

Card Shark (2022)

Baldur’s Gate 3 (2023)

Wonder Boy: The Dragon’s Trap (1989/2017)

Book of Hours (2023)

The Cosmic Wheel Sisterhood (2023)

Viewfinder (2023)

Marvel’s Spider-Man Remastered (2018/2022)

The Making of Karateka (1984/2023)

Tales of Maj’Eyal (2012)

Starfield (2023)

Dave the Diver (2023)

Super Mario Wonder (2023)

 

Street Fighter y yo

Title Logo Street Fighter II

En la barra lateral de la izquierda de este blog incluí, hace tiempo, un apartado de “Mis Videojuegos Favoritos”. Debió de ser por la época en que empecé a preparar los Premios Waznei y empecé a darle a esto una temática mucho más centrada en el videojuego. No lo pensé como una lista exhaustiva, sino como una referencia de cuáles son… pues eso, mis referencias. Intenté hacerla variada, concisa, y con un solo representante de cada estilo, en la medida de lo posible. Por esta razón, es una lista profundamente injusta y según el día, me parece que no refleja correctamente lo que se supone que debe reflejar. Porque, ¿cómo es posible que no esté en esa lista Street Fighter II?

Tardaría mucho en explicar lo importante que fue para mí Street Fighter II. Bueno, lo fue para mí, para muchos de mi generación y para la historia del videojuego en general. Recuerdo incluso la primera vez que jugué; fue en un salón recreativo al juego original con un amigo del colegio, un extraño Dhalsim vs Ken en el que aprendí demasiado tarde que podía saltar simplemente moviendo la palanca hacia arriba. No recuerdo exactamente cuándo, pero teniendo en cuenta el curso del colegio y que fue claramente antes del lanzamiento en Super Nintendo, tuvo que ser a principios de 1992 o quizá finales de 1991. Wikipedia dice que la recreativa se lanzó oficialmente en febrero de 1991 y normalmente me extrañaría que hubiese llegado tan pronto, y de manera tan masiva, a los salones recreativos de Vigo, pero supongo que no es más que otra muestra del éxito arrollador que supuso el juego en todo el mundo.

Jugaba cada vez que podía, que no era tan a menudo, a alguna de las muchas versiones que había en varias máquinas del vecindario. Con el tiempo fueron apareciendo las versiones piratas, las versiones prima, las Champion Edition, las que tenían una configuración más fácil y las que la tenían más difícil, las que tenían unos botones y las que tenían otros. Recordemos que, aunque SF2 es un juego que se maneja con 6 botones, el hardware de las máquinas que estaban instaladas aquí solamente tenía 3, así que era un poco lotería saber cuáles ibas a poder usar. Creo que sólo un par de veces ví máquinas con los 6 botones. Cuando se lanzó en Super Nintendo, recuerdo que en el Corte Inglés lo tenían expuesto y los chavales hacíamos cola para jugar. Alguna tarde me pasé allí, y también, más de una, en una tienda especializada cercana, ya cerrada hace muchos años, que tenía la singularidad de vender Neo Geo y te dejaba jugar. Las Neo Geo siempre tenían mucha demanda, pero durante la fiebre del Street Fighter II, no había otra cosa en el mundo.

El mismo amigo con quien jugué la primera partida consiguió hacerse regalar el juego cuando se lanzó en SNES, y no podría contar las tardes que pasamos jugando. Teniendo en cuenta las fechas del lanzamiento en Europa, esto tuvo que ser ya en 1993. A finales de ese año se lanzó también en Megadrive, y yo conseguí también mi copia de la Champion Edition. Debía de ser el principio de 1994 cuando llegó a mis manos. Le saqué humo a aquel cartucho. Jugué de manera intensiva, especialmente ese verano, donde prácticamente no hice otra cosa. Puedo decir sin presunción que, en esa versión del juego y con mi pad de 6 botones pirata, adquirí un nivel de destreza muy elevado. Nunca sabremos lo que hubiera podido ocurrir si existiese el juego online en aquella época.

 Street Fighter II': Champion Edition - ElOtroLado

Aunque, honestamente, también hay que reconocer que Street Fighter era un juego mucho más táctico que técnico en aquel entonces. Una vez que dominabas los movimientos especiales y podías hacerlos a voluntad, lo demás era control del espacio, manejo de los counters y conciencia de lo que en casa llamábamos “la prioridad”, que mucho después descubrí que era lo que el resto del mundo llamaba frames de invulnerabilidad y esas cosas. En fin, que seguramente
era más fácil de dominar que ahora, pero aún así, le eché muchas horas. Jugué hasta saber qué punto de la cruceta presionar para hacer el input que quería sin perder el tiempo moviendo el dedo, jugué hasta que cualquier movimiento que quería hacer me salía a la primera y con precisión, jugué hasta que el pad fue una extensión de mi mente, y luego seguí jugando. Llegado cierto punto, empecé a jugar en el nivel más lento posible, (el modo Dash de la versión Champion Edition), donde aprendí exactamente qué movimiento usar para contrarrestar otro y en qué momento, exactamente a qué distancia y en qué momento hacer un barrido para que un rival que saltaba cayese justamente sobre mi pie. Cuando era capaz de hacer perfect tras perfect a la CPU en el nivel de dificultad más alto, empecé a jugar en modo turbo a la mayor velocidad posible y volví a aprender a hacerlo todo igual de bien, mucho más rápido. Jugué muchas, muchas horas.

Por supuesto, jugar contra la CPU no es lo mismo que jugar contra otro humano. La CPU está programada de cierta manera, y llegado cierto punto, yo sabía cómo jugaba y lo que iba a hacer o no hacer. La CPU no te sorprendía; solamente era muy precisa, tenía un hándicap favorable y hacía trampas con los inputs (Guile caminando hacia adelante y haciendo un Sonic Boom? Por favor). Los humanos, en contraste, son mucho más divertidos y variados, pero me encontré con que, jugando en serio, resultaban (de media) menos desafiantes. Cometían errores, fallaban golpes, tomaban la decisión que no tocaba o en el momento que no tocaba. Algunos incluso te atacaban saltando hacia a ti y lo más difícil era elegir entre las muchas maneras de golpearlos. Aproveché esos rivales para practicar con otros personajes y de ahí viene mi costumbre de alternar siempre el personaje en esta clase de juegos. Y de rebote, empecé a despreciar la habilidad de quienes no lo hacían, por muy bien que pudiesen jugar con Ryu.

El éxito de Street Fighter II dio lugar a innumerables seguidores y copias. La mayoría seguían el patrón tan de cerca que durante muchos años, podía ponerme a jugar a cualquiera y hacerlo razonablemente bien. La fiebre de los combos aún tardaría en llegar. El salto de generación en consolas me pilló jugando en PC y, durante bastantes años, me desconecté del mundo de las consolas. Como los juegos de lucha no tenían mucho arraigo en PC, esto significa que también me desconecté del género, con la salvedad de los clásicos de SNK, que jugué en emulador. La revolución Playstation y sus muy feos gráficos poligonales no me animaron nada a volver.

No tuve otra consola hasta que compré una Dreamcast de segunda mano estando de erasmus en Francia, allá por 2003. Esto significa que me perdí la fiebre del parry de Street Fighter III (1997) y sus múltiples versiones. En esa época, lo que se llevaba eran las espectaculares tres dimensiones de Soul Calibur (1999), pero aún así, cayó en mis manos una copia pirateada de Capcom VS SNK 2: Mark of the Millenium (2001), o más exactamente su versión japonesa, Millionare Fighting. En este juego figura el elenco completo de personajes de Street Fighter II junto a muchos otros (48 en total), mezcla admirablemente las sensibilidades de diseño de las dos compañías, con el equilibrio preciso de Capcom y los personajes y jefes delirantes de SNK, y se convirtió para mí en el canto del cisne y máximo exponente de los juegos de lucha 2D que existían hasta ese momento. Y por eso, está en la lista de aquí a la izquierda.

 Capcom vs. SNK 2: Mark of the Millennium 2001 | Street Fighter Wiki | Fandom

Pero el tiempo no se detiene y, mucho después, apareció Street Fighter IV (2008). No tenía tanta variedad de personajes y su jefe final, sin ningún carisma, no puede compararse con ninguno de SNK, pero hay que reconocer que el juego es condenadamente bueno. No llegué a jugar ni la décima parte de lo que jugué a SF2, pero me lo pasé muy bien y lo exprimí bastante en todas sus
encarnaciones: Super Street Fighter IV (2010), Super Street Fighter IV Arcade Edition (2012) y Ultra Street Fighter IV (2013), aunque tristemente esta última es a la que menos pude jugar. A estas alturas, el juego online competitivo estaba ya bien establecido, pero por desgracia mi nivel de destreza había decaído mucho con los años y nunca llegué a recuperarlo. Además, como mencionaba, el juego es ahora mucho más técnico, y el dominio de los controles y del espacio son sencillamente la base para empezar a aprender. Es necesario ser capaz de enganchar varios combos eficaces para dar la cara en el juego online, y esa es una habilidad que solamente llegué a tener con algún personaje y nunca de la manera tan fiable como en los viejos tiempos de SF2. Total, que soy un paquete.

 Ultra Street Fighter 4 png images | PNGWing

Street Fighter V (2016) fue una gran decepción cuando se lanzó porque estaba casi exclusivamente orientado al online. Los modos de juego para un solo jugador eran una vergüenza o directamente no existían. Además, su pretensión de ser una plataforma sobre la que vender DLCs de personajes sentó mal en gran parte del público, aunque personalmente me pareció una buena idea desde el principio. Al menos, de esa manera nos evitaríamos comprar tres versiones del mismo juego. En esto Capcom acertó, y el resto de problemas los fue corrigiendo con el tiempo. Al final SF5 me gusta bastante, aunque los jugadores profesionales se quejaron de que es demasiado inconsistente. Ya no puedo valorarlo, hoy en día bajo ningún concepto podría dedicarle el número de horas necesario para apreciar esas sutilezas. De hecho, ni siquiera llegué a adquirir todos los packs de personajes, solo un par de ellos de rebajas.

Comprar Street Fighter V Steam

Por eso, cuando se lanzó Street Fighter VI este año, la ilusión que me pudiera hacer estaba un poco teñida por la tristeza de saber que no iba a jugarlo demasiado. Aún así, fue una grata sorpresa comprobar que el juego no solo era tan divertido como siempre y que en esta ocasión Capcom demostró haber aprendido del fiasco del lanzamiento de SF5, sino que además arriesgaron con innovaciones bastante inesperadas, como la posibilidad de crear tu propio personaje, un “modo historia” que sirve de tutorial muy eficaz, y un sistema de control “moderno” que pretende eliminar una de las barreras de entrada más importantes de este tipo de juegos: la precisión a la hora de combinar movimientos complejos. Yo soy fiel al esquema clásico, pero esta vez nadie puede acusar a Capcom de estar vendiendo lo mismo de nuevo. Y sin embargo, sí que podemos celebrar que la serie Street Fighter está viva y peleando fuerte. ¡Larga vida a Street Fighter VI!

Rejugando

Estamos bien metidos en la segunda mitad de 2023 y me ha llamado la atención que la lista de participantes en la edición de los WAAW de este año está siendo, hasta el momento, más corta que en las ediciones anteriores a estas alturas. ¿Cómo es eso?, os preguntaréis. ¿Acaso he dejado de jugar? ¿Estoy en un momento de hastío videojueguil? No, no, claro que no.  Seguramente no habré jugado menos este año que cualquiera de los anteriores (bueno, menos que 2020 imagino que sí) y sin embargo la lista de participantes es más o menos la mitad… porque me he pasado un montón de tiempo rejugando a juegos de años anteriores. Un buen juego no caduca, y no deja de suscitar conversación. Así que aunque no sean nuevos, aquí os cuento quiénes son mis principales comehoras de 2023, viejos conocidos de esta casa.

El vigente campeón del WAAW me abrumó con su escala y su dificultad allá por marzo-abril del año pasado, y lo fui dejando un poco de lado según salían otros juegos que quería ir probando. Conociéndome como me conozco, no pensé que fuera a retomarlo, no porque pensase que no valiera la pena (hablamos de un ganador del WAAW al fin y al cabo) sino porque no me fiaba
de mi capacidad para volver a meterme en la partida al nivel de destreza que el juego exige. Las 32-35 horas que jugué entonces me bastaron para comprender que era un juegazo de alto calibre (ahí está el premio), pero honestamente no es mi tipo de juego y, por seguir con la honestidad, el paisaje de Liurnia me cautivó por su atractivo pero también me asustó por su tamaño. Aún así, y contra todo pronóstico, el mero hecho de escribir el discurso de entrega del premio me volvió a meter el gusanillo de seguir la partida. Y sí, pude confirmar todo lo bueno que ya dije, y más. Jugué como otras 40 y pico horas (el marcador de Steam dice 77h ahora mismo) y creo que el juego es mucho mejor de lo que yo pensaba el año pasado. Sigo sin terminarlo, claro, sigo sin estar ni cerca. Pero he vivido un montón de aventuras, he explorado un montón de lugares, he
vencido a un montón de enemigos, he encontrado un montón de objetos increíbles, descubierto un montón de secretos fascinantes. Su carácter de pseudo secuela no le permitirá tener la influencia seminal de un Dark Souls, pero Elden Ring es un triunfo mayúsculo, un juego que verdaderamente hay que jugar, aunque no sea lo tuyo. Y, pensándolo bien, tampoco es tan difícil.

 

El Football Manager siempre vuelve. Para la edición de 2023 decidí empezar una partida en la segunda división argentina. Me hice a un manager de allí, un tal Juan Pelicán, descendiente de gallegos, y me puse a ello. Empecé en Quilmes, al que pillé en la parte baja de la tabla (el juego
empieza con la temporada a medias) y conseguí dejarlo en una posición muy digna. De hecho, jugamos un partido de promoción pero perdimos miserablemente. Aún así, la actuación fue tan buena que empecé a llamar la atención de otros equipos. Estuve muy ilusionado cuando Independiente me entrevistó para el puesto, pero algo no les debió de convencer de mis respuestas, porque eligieron a otro tipo. Eligieron al entrenador de Argentinos Juniors (no recuerdo quién era), imagino que porque lo vieron menos arriesgado. Pero Argentinos Jrs necesitó entonces un entrenador, y a ellos sí que los convencí. Una cosa buena del campeonato argentino es que, quitando a los dos grandes, River y Boca, nadie tiene un duro, así que las diferencias entre los clubes no son tan grandes como en las ligas europeas. Un par de buenos fichajes, un par de talentos prometedores que salieron de la cantera, y pudimos hacer una gran
temporada con Argentinos Juniors, con quienes me clasifiqué para jugar la Libertadores al año siguiente (por delante de Independiente, lo cual me produjo gran satisfacción). El Gremio de Porto Alegre me entrevistó para contratarme, y también estaba ilusionado, pero una vez más eligieron a otro candidato. Fue para bien, porque a la temporada siguiente conseguí el importantísimo logro de ganar la Copa de Argentina con Argentinos Jrs. Coincidió con un año nefasto de Boca, lo que me facilitó las cosas, pero aún así tiene mucho mérito. Tanto mérito tiene que, al principio de la siguiente temporada, cuando la selección argentina despidió a Scaloni (que, por supuesto, no ganó ni mundial ni nada)… no me contrató a mí, aunque mi nombre sonaba… pero contrató a Gallardo, el técnico de River. Y River sí que me contrató a mí. Si no recuerdo mal, estuve 2 temporadas en River, en las que gané una liga, una copa, una copa de la liga, y como broche, una Libertadores. El músculo financiero de River me permitió hacerme con los jugadores más prometedores del continente, pero tuve la satisfacción de que el más importante de todos ellos, Roberto Díaz, salió de la cantera. Con la sensación de haber cumplido un ciclo, empecé a interesarme por dar el salto a Europa. Lo hice poco después de la Libertadores, al principio de mi tercera temporada, yendo a un deprimido Valencia post-Peter Lim. Ese Valencia ya no se parecía mucho al real, por fortuna, pero le faltaba un poco para dar un salto de calidad. Ese poco fue mi buen ojo para los fichajes. Me traje a Roberto Díaz, mi jugador bandera de los tiempos de River, a algún otro joven sudamericano al que tenía echado el ojo, y la rompimos con un increíble subcampeonato nada más llegar. La temporada siguiente, buena experiencia europea en la Champions, consagración definitiva de Roberto Díaz como uno de los grandes goleadores del continente, clasificados para la UEFA (compaginar tres competiciones es duro) y otro éxito mayúsculo con el campeonato de copa. Claramente el Valencia se me quedaba ya pequeño, así que le di largas a su oferta de renovación y acabé yéndome al Inter de Milán al verano siguiente. La primera temporada en el Inter fue un absoluto éxito donde solo pude lamentar el no poder traerme en mi aventura italiana a mi querido Roberto Díaz, que se fue al Manchester United en un traspaso demencial de 114M (yo lo había fichado para el Valencia por 13,5M). La temporada siguiente es la actual, la 2029-2030 y la cosa pinta aún mejor. Estoy arrasando en la Serie A y tengo una legítima oportunidad de ir a por la Champions. De momento estoy clasificado para la primera eliminatoria (es 29 de diciembre en mi partida). ¿Lo conseguiré? Ya veremos. Steam me dice que llevo 183 horas jugando.

 

Me temo que este es otro de los que vuelven. Después de ganar el WAAW en 2021, un par de expansiones le han dado un aire nuevo al juego. Jugué una partida completa durante el año pasado aprovechando el DLC Fate of Iberia y, como suele ocurrir con los juegos de Paradox, es como otro juego. Con la nueva de Viajes y Torneos vuelve a ocurrir lo mismo. Mi partida con el reino pagano centroafricano de Kong no me cautivó tanto como la del imperio de Galicia conquistando Bizancio y la dejé un poco a medias. Pero no tengo miedo: el CK3 va a volver a atraparme, lo sé. Steam dice que lo ha hecho durante 218 horas de momento.

 

Otro ilustre ganador del WAAW, esta vez el de 2021. Mohawkhan estado trabajando en él con varias expansiones, packs de escenarios, y parches de reequilibrio. Además, lo han traducido y todo. Mi sensación es que es un juego infravalorado por el público, porque no oigo hablar de él ni la mitad de lo que se merece. Esto no es “un Civilization”, es mejor que el Civilization. Espero que sean cosas mías, sea un pelotazo comercial y en Mohawk se estén forrando, porque se lo merecen. Lo tengo en Epic, y ya me fastidia, porque lidiar con el cliente de Epic es un asco. Hasta llegué a pensarme el volver a comprármelo en Steam, pero bueno, tampoco hay que perder el norte. Epic dice que llevo 130 horas, y como ahora nos hemos liado a jugar online, es muy probable que ese número vaya aumentando hasta cifras muy serias.

Y estas son mayormente las razones de que la lista de este año esté siendo más corta. Pero aún queda mucho 2023. No pierdo la esperanza con Silksong, en pocos días llega Baldur’s Gate 3, que es un candidato muy claro, y tengo ahí el Zelda: Tears of the Kingdom esperando a que le saquen el plástico. Creo que me voy a divertir.

Cosas Que Quiero Decirte: Marvel´s Midnight Suns

 Marvel's Midnight Suns | Descárgalo y cómpralo hoy - Epic Games Store

Aunque casi no se han extinguido los estertores del Premio Waznei 2022, con una lluvia de galardones siguiendo la estela del criterio que aquí marcamos, el tiempo no se detiene ante nadie. Ya hemos iniciado oficialmente la lista de participantes para la edición de 2023, y aunque
naturalmente es pronto para saber si va a llegar a la final, el primero de la lista es Midnight Suns.

Marvel’s Midnight Suns es un juego del que me apetece hablar por muchas razones. Tantas que ni siquiera sé por dónde empezar. Así que creo que iré empezando por el principio y ya veré luego si esto acaba siendo un batiburrillo de ideas que haya que reescribir (spoiler: lo es, pero paso de reesciribir).

Para empezar por el principio hay que irse un par de años al pasado, mucho antes del lanzamiento, para entender de dónde me viene el interés. Me hacía mucha ilusión este juego porque se juntaban aquí muchas cosas que me gustan. En primer lugar, el juego lo lanza Firaxis, el estudio creado por Sid Meier y que suele estar centrado en el desarrollo para juegos de PC, con todo lo que ello conlleva a nivel de estilo y sensibilidades. Es el estudio que hace Civilization y XCOM, dos de mis series favoritas. El primero es un clásico inmortal y el segundo… si no lo es también, le anda cerca. Se podría decir que Jake Solomon, el director de los nuevos XCOM, es casi por sí mismo el responsable de la popularización de los sistemas de combate táctico por turnos. Que sí, que ya sabemos que esto existe desde siempre y que la mecánica está fusilada de otros juegos anteriores (me hablan mucho de Infinity, pero no lo he probado porque lo de las miniaturas coleccionables no es mi rollo), pero el éxito comercial de XCOM fue el que demostró definitivamente que los juegos por turnos no son solo para gente rarita y que se puede ganar un buen dinero con ello. Me encanta XCOM y tenemos mucho que agradecer a Jake Solomon (y a Sid Meier!) por su insistencia en ese proyecto, que según contaron en su día en Polygon, tuvo bastantes altibajos.

Además, desde pequeño yo fui siempre fan de Marvel, aunque en aquel entonces los hubiera llamado “cómics de superhéroes” así en general. Mi primo coleccionaba un montón de series de las que se publicaban en los 80 (clasicazos la mayoría, aunque no lo sabíamos, claro) y a los personajes de la Casa de las Ideas ya les tenía mucho cariño, mucho antes de las películas que ahora inundan los cines con calidad dispar.

Así que cuando Firaxis anuncia un nuevo juego táctico por turnos dirigido por Jake Solomon y con la licencia de Marvel, os podéis imaginar mi entusiasmo. Supe en ese mismo momento que me lo compraría el primer día y que sería un juegazo. Tiene todos los ingredientes para gustarme, no podía fallar. Serio contendiente para los WAAW ya antes de ver la primera imagen. “¿Premio Waznei de 2022? Estará entre Silksong y Midnight Suns”, te habría dicho.

Midnight Suns se lanzó finalmente el 2 de diciembre, tras un retraso de varios meses respecto a la fecha anunciada originalmente, y ahí estaba yo para jugarlo. ¿Mi primera impresión? Mi primera impresión fue que el doblaje español era horrible, nefasto, difícil de soportar. Pese a mi pasado como actor de doblaje (supongo que no perseveré lo suficiente como para añadir “frustrado” a la descripción) con los años me he vuelto un poco antidoblajes. Me chirrían un montón, no sabría concretar por qué. No es ni siquiera que los actores sean malos (aunque a veces lo son; sí, Half Life 2, hablo de tí), seguramente las condiciones en las que trabajan no les permiten conseguir un resultado mejor. No es ya solamente que no tengas la guía del actor original (como ocurre en el cine) y que un personaje animado, en comparación con un actor real, no transmita gran cosa con la que trabajar a nivel interpretativo. Es que a veces lo hacen directamente sobre texto o sin el contexto necesario. Y lo peor de todo, para mí, es la elección de las voces. Este es un problema del que el cine tampoco se libra. Existen algunos criterios un tanto rancios para seleccionar las voces (se buscan unos timbres concretos para “el héroe”, para “el malo” y cosas así) y el gusto y la coherencia con el original no forman parte de ellos. Me viene a la cabeza el doblaje de la serie de televisión The Wire, mi favorita de todos los tiempos, especialmente maltratada en este sentido (“veamos, hay que encontrar una voz para el personaje de Omar, un antihéroe gay… vale, busquemos una voz de gay para este tipo”). Y en Midnight Suns pasa exactamente lo mismo. “Tenemos aquí un grupo de protagonistas que son jóvenes héroes guapos (porque, amigos, los guapos tienen voz de guapo), así que póngame una docena”. Y eso encaja muy bien con Spiderman o con Robbie Reyes (el nuevo Motorista Fantasma), que son chavales jóvenes, pero no puede ser que hagan lo mismo con el Dr. Extraño, porque cada vez que abre la boca es como recibir mil patadas en el alma. No es cosa del actor, que está muy digno teniendo en cuenta el guión que le ha tocado interpretar, y del que ya hablaré luego. Yo no digo que tengan que contratar al mismo tipo que dobla a Benedict Cumberbatch (aunque claramente sería la decisión correcta), pero creo que sí deberíamos exigir unos mínimos. Entiendo que esto no es un problema achacable a Firaxis, que bastante tienen con hacer el juego, sino a la productora/distribuidora, 2K Games. Aquí han fallado.

Entonces, enseguida me fui a la opción de cambiar el idioma de las voces para dejar la original en inglés (donde están mucho mejor elegidas, claro). Estuve un rato buscándola hasta que tuve que rendirme a la evidencia de que no existía tal opción. Me parece increíble que en juegos de gran presupuesto en 2022 sigan pasando estas cosas, pero así es. Por suerte, desde la interfaz de Steam es posible cambiar el idioma del juego… pero el idioma entero. No existe la opción de jugar en castellano con las voces en inglés. O todo, o nada. Una opción muy simple que cualquier juego tiene en la actualidad y desde hace ya muchos años. Vuelvo a culpar a 2K.

Opté por ponerlo todo en inglés, porque a estas alturas puedo leerlo con mucha soltura y así me ahorraba la tortura del doblaje. Tras actualizar el audio, me puse a jugar de nuevo… muy despacio. La siguiente cosa que me llamó la atención fue que los tiempos de carga eran excesivamente largos y el juego se ralentizaba muy seriamente en muchos momentos. No llegaba a ser injugable, pero sí francamente molesto, y eso que mi ordenador, sin ser tampoco el último modelo, va de sobra con los requisitos recomendados. Pero cosas del día 1, pensé. Seguramente en breve habrá un parche para corregir esto.

Unos días después hubo un “parche”, sí, aunque con 25GB no creo que la palabra adecuada sea “parche”. Pero ni siquiera estaría hablando de esto si los problemas se hubieran solucionado. No solo no fue así, sino que empeoraron. Después del “parche”, el juego no solo seguía funcionando más o menos igual de mal, sino que además ahora se colgaba a lo bruto y te echaba al escritorio de vez en cuando. Me puse a investigar, ya que la cosa tenía pinta de fiasco total en el lanzamiento como no se veía desde Cyberpunk 2077. Y, ¿sabéis qué? Descubrí que existía una solución que arreglaba todo: desactivar el launcher oficial de 2K.

No me resulta desconocida la manía de 2K de incluir su propio launcher para hacer publicidad de sus otros juegos; ya lo hacen también en Civilization y en XCOM. Es notorio el hecho de que un par de años después del lanzamiento actualizaron el launcher de XCOM 2 para unificarlo con el de su tienda, rompiendo el juego y haciéndolo injugable para sus propietarios, hasta el punto de que durante varios meses la única manera de arrancarlo era usando un mod no oficial que sustituía el nuevo launcher de 2K por la versión previa.

*Inciso: para quien no sepa qué es un launcher, se lo explico muy fácilmente. Es un programa que arranca otro programa. Dicho de otro modo, cuando tú le das al botón de “jugar” a Midnight Suns, esto no arranca el juego sino el launcher, que es una ventanita de publicidad y autobombo de 2K con links a su tienda y opciones para suscribirte a newsletters (más publicidad) donde hay otro botón de “jugar” que, esta vez, sí, arranca el juego… a menos que estemos hablando del launcher de 2K, en cuyo caso quizá no lo arranque o lo arranque mal. El mejor launcher del mundo es una basura odiosa que hay que erradicar. El de 2K es peor.*

Total, que si tenéis intención de jugar a Midnight Suns en Steam, seguid el link que puse antes para ver las instrucciones de cómo desactivar el launcher, porque la cosa va mucho mejor. Una vez más, hay que culpar a 2K, una compañía con un notorio desprecio por sus clientes que viene de largo. Es una pena que sean los dueños de Firaxis, y además es incomprensible que sean a su vez propiedad de Take-Two Interactive, que es una gran distribuidora que cotiza en el Nasdaq y que también posee otros estudios de los que quizá hayáis oído hablar, como unos tales Rockstar Games, que pueden presumir de un mejor servicio al cliente… Pero me estoy desviando.

 Marvel's Midnight Suns, el RPG táctico a lo XCOM, muestra su gameplay por  primera vez - Vandal

En este punto puedo empezar por fin a hablar del juego que es Midnight Suns. Y tenía razón Jake Solomon cuando en las entrevistas insistía en que no debíamos verlo como “un XCOM con superhéroes”, aunque naturalmente es la etiqueta que le puso la prensa y en lo primero que pensamos todos cuando nos enteramos de que el juego existía. Es cierto que el feeling es muy diferente (como debe ser, por otro lado) y que temáticamente los combates representan muy bien la sensación de pelea de cómic que se supone que deben simular. Pero también hay muchas similitudes con la estructura básica de los XCOM. Me explico.

El juego tiene dos partes muy diferenciadas. Por un lado está la del combate táctico, donde los héroes van a una misión y se pegan con los malos, y por otro está la parte que en XCOM era estrategia/gestión de recursos y aquí es más gestión de recursos/narrativa. Y la sorpresa es que esta parte tiene en Midnight Suns mucho peso, hasta el punto de que acabas pasando más tiempo
en ella que en la otra. ¿Cómo es eso?, os preguntaréis.

Pues un motivo es que en los XCOM, por muy bonitos que fueran los gráficos que representaban la base, en el fondo del asunto todas las localizaciones donde hacer algo (el laboratorio, el centro de mando, etc), no dejaban de ser un menú donde seleccionar la opción que querías. Con cuatro o cinco clics podías iniciar un proyecto de investigación, fabricar componentes, equipar a los soldados, y listo para otra misión. En Midnight Suns esa parte del juego también está ahí: hay una base, inicias proyectos de investigación, fabricas componentes, etc. Pero aquí eres un personaje concreto, así que crearon toda la localización en un entorno 3D muy bonito y te desplazas por él moviendo al personaje. Así que en lugar de hacer clic en el laboratorio y darle al botón de iniciar el proyecto, caminas hasta allí, y es entonces cuando le das al botón. Eso sí, hay una animación muy chula donde Tony Stark o el Dr Extraño charlan contigo un rato antes de ponerse a trabajar.

Pero la razón principal es el uso que le han dado a la licencia de Marvel. Tu personaje no está solo en la base, sino que lo acompañan Iron Man, el Dr Extraño, y demás personajes que se van uniendo al grupo poco a poco. Y la idea del juego es utilizarlos para añadir elementos de rpg/visual novel/juego de citas: a base de ir pasando el tiempo con cada uno, teniendo conversaciones, haciéndole regalos, entrenando, etc, vas mejorando la relación de tu personaje con cada uno de ellos, lo cual te da ventajas en las misiones en forma de poderes especiales y te permite desbloquear detalles cosméticos (trajes alternativos y cosas así). Sobre el papel es buena idea y una oportunidad para hacer un poco de fan service. ¿Quién no querría tumbarse a mirar las estrellas con la Capitana Marvel o ir a pintar un paisaje con Lobezno? ¿Nadie? ¿No?

En mi opinión, esta parte del juego naufraga completamente por varias razones. Una es que todas estas conversaciones y momentos de ocio entre héroes deberían estar apoyados en buen guión que las hiciera interesantes de alguna manera. No lo están. El guión es francamente malo. No ya en plan argumento general, que es tan bueno (o malo) como podamos esperar de una peli de Marvel, sino de los propios momentos en sí. Pero lo peor es que aparte de malos, son momentos muy largos y muy abundantes. Hay una cantidad de turra en este juego que rivaliza con la de cualquier jrpg cansino. Hay larguísimas conversaciones entre personajes que deberían ser supuestamente dramáticas, donde los héroes nos muestran sus inseguridades y su lado más humano, que son un aburrimiento supremo. El personaje más llevadero seguramente sea Illyana Rasputin, Magik, una emo torturada a la que le gusta el silencio y que no la molesten, bendita sea. Os lo digo en serio. Hay un momento donde Blade monta un club de lectura y los tipos se pasan un rato absurdamente largo comentando las estupideces de un libro de aventuras demencial que propone Lobezno. Claramente hay una intención cómica, pero el efecto, si es cómico, es por lo lamentable. En otra ocasión se ponen a ver una peli mala para criticar lo mala que es, algo que todos hemos hecho con amigos alguna vez y nos lo hemos pasado bien. Pero en el juego se olvidan de que los tipos no están bebiendo alcohol, con lo que pierden toda la credibilidad, y que se supone que el jugador no querría estar haciendo eso sino divirtiéndose con un videojuego. Turra, turra de la mala, en grandes cantidades.

Y aún así, yo se lo perdonaría todo si esa turra nos llevara a alguna parte o condicionara la historia de alguna manera. Esta mecánica de hacerse amigo de alguien pasando tiempo con él parece sacada directamente de las visual novel o los juegos donde hay un elemento romántico, por lo que inevitablemente choca cuando nos damos cuenta de que todas las relaciones son puramente platónicas. Supongo que querían mantenerlo para todos los públicos y es entendible que Marvel no quiera prestar a sus personajes para que protagonicen romances con alguna clase de contenido remotamente sexual, pero el juego claramente sale perjudicado por ello. Lástima que uno de los personajes no sea Jessica Jones. No hay ni siquiera ninguna clase de opción narrativa para decantar el argumento o encontrar varios finales según con quiénes hayamos hablado más o menos. La parte narrativa va sobre raíles, pero los recorres a pie.

Se notan los intentos por conseguir que lo que hacemos en la Abadía (la base, para entendernos) tenga efecto en las misiones. Subir niveles, mejorar el equipamiento, tener ventajas por la amistad, etc. Pero metidos en faena, es poca diferencia y, sobre todo, no vale la pena. Cuando terminé el juego, el marcador de Steam contaba 62 horas. Voy a ser muy conservador y decir que 31 fueron en la Abadía (seguramente fueran más, pero seamos bondadosos). Eso son 31 horas de turra. Da para ver varias temporadas de una serie, y, de verdad os aseguro que si Midnight Suns fuese una serie, no pasaríais de los primeros capítulos.

 Marvel's Midnight Suns | Official Website

Es una pena porque la otra parte del juego, la de las misiones, está francamente bien. Utiliza un sistema de cartas para las acciones y, en cuanto le pillas el truco al tema de los movimientos, resulta muy fluido y da pie a combates chulos. Tal vez las interacciones entre las cartas no sean muy sofisticadas y el juego esté lejos de compararse con un auténtico deckbuilder, pero cumple bastante bien.  Por desgracia, la mayor parte de los combates es contra masillas de Hydra o demonios genéricos, siendo contadas las misiones con una buena pelea contra un supervillano con carisma, que es lo que uno cabría esperar. También decepciona un poco en este sentido, sobre todo porque no hay una gran variedad en las misiones y éstas se hacen repetitivas bastante rápido. Además, la dificultad no me parece para nada bien ajustada, y da la sensación de que el juego lo sabe, dándote la opción de ir cambiándola sobre la marcha. Tras un primer contacto, enseguida se hace necesario subirla para no convertir las misiones en un trámite, pero es el típico medidor de dificultad que únicamente cambia los puntos de vida de los malos y el daño que hacen, lo cual no deja de ser un ajuste un tanto cutre. Con todo, esta parte del juego me divirtió bastante, cada héroe es diferente y resulta interesante buscar combinaciones entre ellos. Claro que, como no sabes de entrada qué te vas a encontrar en las misiones, no puedes jugar a ir con el equipo de héroes más adecuado, de modo que al final vas rotando entre cuatro o cinco de la docena que hay. Pensándolo bien, aunque mola, queda la sensación de que podría molar más, de que le falta algún detallito para ser algo verdaderamente genial.

Además, comete uno de los pecados más odiosos que existen en un videojuego, que es el de forzar narrativamente la derrota en un encuentro por motivos “dramáticos”. Por ejemplo, en un misión tienes que pegarte con tal supervillano. Entonces te lo curras y le das una paliza. Enhorabuena, misión superada. Luego te ponen un vídeo de cómo el supervillano se recupera en el último momento y te parte la cara para escapar llevándose el McGuffin de turno. Me parece una falta de respeto grosera hacia el jugador, y denota pereza en el diseño narrativo. Por si fuera poco, después de esto te esperan escenas de tensión dramática en la base con los tipos lamentándose por fallar. Malditos sean.

Todo esto es una pena. Quitando la turra, reduciendo el presupuesto, y haciendo un juego más centradito en las partes buenas, con una duración de 20 o 25 horas, estaríamos hablando de uno de los mejores juegos de superhéroes que hay. Pero parece que en algún momento alguien puso unos millones en la mesa y empezó a exigir que se añadieran más y más cosas, porque lo bueno nunca sobra.

En definitiva, Midnight Suns es un juego que está bien, pero está enterrado debajo de un montón de turra, y no vale la pena el esfuerzo por desenterrarlo. Es como una chica mona y muy pelma que no quiere liarse contigo pero tampoco te deja en paz. Y aunque ahora mismo es el único candidato para el Premio Waznei 2023, os adelanto ya que no lo va a ganar.